開發(fā)者關(guān)于干員平衡答網(wǎng)友問(Reddit)

Q:u/howrudoin
在邀請賽時有一個討論干員平衡的環(huán)節(jié),你們討論了你們是如何確保所有的干員選擇率和勝率都應(yīng)該是在20%-30%之間,我相信你們也是按照這個標(biāo)準(zhǔn)來加強Blitz的。但在我看來并不是所有選擇率不高的干員都應(yīng)該被加強,還要看地圖和玩家的選擇,還包括游戲模式和干員自己的定義。而加強某個干員能夠增加他的選擇率,而并不是讓其變得更加有效,你們讓干員變得過強或者上手要求變低了。某些改動是否由于選擇率和勝率的圖表不夠全面?而你們又該如何去決定加強某個干員?就比如,你們討論了Hibana的Bearing 9的擊殺率過高了需要一個削弱。所以問題是你們到底如何斷定問題出在Bearing 9上而不是Hibana的主武器,亦或者玩家在某些情況下更喜歡使用Bearing 9呢?
邀請賽的時候你們也承認(rèn)Ela是當(dāng)時最不平衡的干員,而隨后的Lion和Ela簡直沒什么兩樣。所以問題是你們在知道Ela是個非常嚴(yán)重的問題之后,又是如何讓Lion通過測試的?你們又要如何避免現(xiàn)在這種情況?我個人認(rèn)為一個很好的解決方法是讓職業(yè)玩家早一步于普通玩家進(jìn)入TTS,然后讓他們告訴你們開發(fā)團(tuán)隊此干員是否過強或過弱,好再修改。
A1:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]
對于Lion,我們將其與Ela比較時,Lion在職業(yè)聯(lián)賽里比排位比賽更加糟糕。我們在發(fā)布干員之前的測試有著明顯的限制和缺陷,我們有邀請職業(yè)玩家來提早測試新的內(nèi)容,但我們由于時間限制和玩家人數(shù)不足無法獲得足夠的信息來判斷其平衡性。同時我們不一定有足夠的時間在測試中修改這些錯誤。
舉個例子,Lion的問題出在掃面整個地圖并標(biāo)記干員外框,我們沒有足夠的時間在發(fā)布之前修改系統(tǒng),這也說明了我們還有很多地方需要提高。
我們正在嘗試優(yōu)化干員發(fā)布前的迭代反饋過程。
A2:Julien Huguenin [xxLupus]
只看勝率和選擇率的確會給我們一個不完整的信息,我們只把勝率和選擇率作為一個參照物來調(diào)查干員。
我們的隊伍將尋找一個新的方法以更早的收集反饋,目標(biāo)是發(fā)布前5個月。

Q:u/splek-r6
我想聽聽開發(fā)者對進(jìn)攻方煙霧彈的想法。
自從Glaz能夠使用熱成像之后,進(jìn)攻方對于煙霧彈的依賴,其他有煙霧彈的干員裝備都會為Glaz帶來非常強大的合作性,以及對于煙霧Glaz的濫用,看Ash和Thermite,就算在煙霧彈被加強之前,Glaz都能非常有效的突入。進(jìn)攻方擁有超過9個煙霧的情況下,Glaz能夠直接突入,而防守方什么都看不到。開發(fā)者的解決方式是將Ash和Thermite的煙霧彈拿走,將Glaz從某種意義上削弱,但是卻掩蓋了真正的問題,現(xiàn)在的隊伍都會有很多奇怪的干員搭配來補足煙霧彈的不足。
從Ying的發(fā)布開始,問題再次出現(xiàn)了。Ying有著很棒的裝備,同時還能以Glaz輔助強行下包,在邀請賽的時候也是幾乎把把都有,而解決方式還是拿走煙霧彈。
我認(rèn)為煙霧彈是許多戰(zhàn)術(shù)必不可少的東西,但是現(xiàn)在看起來這些戰(zhàn)術(shù)除了用于Glaz的輔助進(jìn)攻以外并不會經(jīng)常被使用。例如THERMITE干員,他曾經(jīng)有著很棒的團(tuán)隊裝備(尤其與沒有煙霧彈的HIBANA相比而言)來用于開墻、封煙和強行下包。
這也是你們所認(rèn)為的問題嗎?你們是否有想辦法“削弱”Glaz在煙霧里的效果?如果接下來的干員里還有很多使用率高的,同時還擁有煙霧彈,我認(rèn)為這個問題還會繼續(xù)。
同時,我只在討論高水平層次的游戲,因為我只關(guān)心那些東西和平衡性。
A:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]
我同意你的看法,但事實上,對于Glaz的戰(zhàn)術(shù)改動主要是削弱其狙擊槍的傷害。我們從其他選擇率高的干員身上移除煙霧彈并不是因為Glaz戰(zhàn)術(shù)的原因,而是煙霧彈本身就很強。

Q:u/Kiberez
你們說過Hibana的選擇率超過了Thermite,且確實她的裝備和破墻能力和Thermite相比更棒。我覺得開發(fā)團(tuán)隊?wèi)?yīng)該更新之前老干員的某些數(shù)據(jù),Thermite的556xi有著特別長的開鏡時間,這同時導(dǎo)致了開槍的遲鈍感。所有的DLC干員都有著“反應(yīng)”超快的槍,有些還有著超快開鏡時間(Jackal和Ying)。我認(rèn)為加強之前某些干員的戰(zhàn)斗能力也很棒?你們覺得呢?
A:Julien Huguenin [xxLupus]
這個想法非常有意思,Thermite和Hibana相比我認(rèn)為不僅僅只有開鏡時間這一缺點。
關(guān)于你提到的提升老干員的想法,我們會在第三年進(jìn)行一個改進(jìn)。

Q:u/jeypiti
你們對現(xiàn)在的Smoke和Mira的平衡性怎么看?他們在職業(yè)聯(lián)賽里的選擇率高達(dá)80%-90%。對你們來說這算是一個問題嗎?對于高水平排位比賽又會有什么樣的影響?
A:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]
Smoke和Mira都是非常強勢的干員,他們的選擇率也非常的高。他們的情況就算削弱他們也不會有什么用,因為他們很平衡,不會因為對面有Mira就很難受,他們的選擇率還是會很高。降低他們選擇率的正確做法是引進(jìn)新的干員,讓其擁有類似的、重要的技能。

Q:u/jeypiti
Tachanka是目前最尷尬的干員,你們的數(shù)據(jù)也表明了這一點。你們有什么方法來平衡一些在使用技能時需要站住不動(并還需要更多時間)的干員?
A:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]
不,沒有。我相信站著不動(或更長)是圍攻最基本的設(shè)計理念。

Q:u/jeypiti
對于我這樣一個對數(shù)據(jù)和資料特別感興趣的人來說,除了明顯的勝率和KD之外,還有什么刁鉆的標(biāo)準(zhǔn)來平衡干員?
A:Geoffroy Mouret [Ylthis]
我們有所有的和裝備有關(guān)的數(shù)據(jù),比如:Blitz閃人時的擊殺數(shù)、EDD觸發(fā)數(shù)等等。如果我們要查看關(guān)于武器的問題,我們會看換彈頻率、爆頭擊殺數(shù)等等,我們能夠追蹤幾乎所有游戲里的東西。如果我們有問題的話,我們會用一些特別的方式來查看內(nèi)容。
除此之外,我們看勝率時,環(huán)境也是很重要的。有時候勝率是一個標(biāo)識,但是我們在使用這個標(biāo)準(zhǔn)時會特別的小心。有時候在特定地圖或者特定干員時會有異常值(過高或過低),我們也會對此進(jìn)行調(diào)查。特定干員的選取、干員之間的配合、目標(biāo)的選擇,與環(huán)境有關(guān)的所有東西我們都會去查看。但在查看一些選擇率較低的干員時會比較尷尬。像Frost和Kapkan這樣的干員,不同的場合也會對選擇率造成影響。

Q:u/jeypiti
你們提到了最終將會有100個干員,你們認(rèn)為到時候會有什么特別有效的戰(zhàn)術(shù)嗎?干員平衡的隊伍是否會越來越重要呢?
A:Geoffroy Mouret [Ylthis]
除開干員的數(shù)量,我們主要的問題是對于大量的干員,比如,就算有100個干員,但只有其中三個一直被選,其他的不一定,這樣做的意義在哪?所以,我們想要100個干員在某個場合都能被使用上,這也會大量增加我們需要調(diào)查的東西。
就現(xiàn)在而言,我們無法判斷在擁有100個干員時會有什么特別有效的戰(zhàn)術(shù),我們現(xiàn)在都還沒達(dá)到目標(biāo)數(shù)字的一半。

Q:u/smiles134
目前有沒有“復(fù)制”干員的想法?比如說,第三個切鐵板的,專門清除道具的,醫(yī)療保護(hù)的,或者像是Mira那樣改變視野的?
A:Geoffroy Mouret [Ylthis]
無可奉告。

Q:u/smiles134
Twitch削弱之后有什么明顯的勝率或出場率變化嗎?
A:Geoffroy Mouret [Ylthis]
我查看了一下數(shù)據(jù),在勝率方面沒有什么明顯變化。出場率在削弱之初下降了一點,然后又回升到了之前的水平。這和游戲設(shè)計者先前的想法一致。絕大部分的電車在發(fā)射完5發(fā)電擊哨之前就會被打掉。