【warframe進(jìn)階教程】近戰(zhàn)輸出思路分析
2021.5.29?第一次修訂
本文所用術(shù)語介紹:
雙暴:暴擊幾率與暴擊傷害;
debuff:負(fù)面效果,例如病毒、腐蝕、火焰觸發(fā)帶來的直接或間接增傷效果;
DoT:持續(xù)傷害,例如切割觸發(fā)帶來的額外傷害;
生命三圍:生命、護(hù)甲、護(hù)盾;
爆破使:“中斷怪”的正式名稱。?
[*物品名稱*]:按灰機(jī)wiki命名規(guī)則的MOD或賦能等,可直接在灰機(jī)wiki:warframe.huijiwiki.com搜索。?
? ? ? ? 部分其他術(shù)語釋義詳見此專欄。

? ? ? ? 本人建議僅供參考,其中近戰(zhàn)紫卡相關(guān)觀點(diǎn)基于長(zhǎng)期中高波中斷游戲經(jīng)驗(yàn),不構(gòu)成赤毒—白金投資參考或夜靈速刷指導(dǎo)。適度娛樂,理性爆肝,心態(tài)平和,方能快樂。

? ? ? (這些是突發(fā)奇想湊出來的廢話,要看正文就直接拉到下一條分割線)
? ? ? ? 是什么,讓你開始追求武器和戰(zhàn)甲的強(qiáng)度?
? ?? ? ?開圖的時(shí)候,MK-1開頭的武器上裝著點(diǎn)不滿的MOD,“刺殺”是一場(chǎng)場(chǎng)正經(jīng)的BOSS戰(zhàn);而即使全副武裝地進(jìn)入了相同的鋼鐵任務(wù),依然還是在給這些一百余級(jí)的敵人刮痧。
?? ? ? ?抄病毒切的作業(yè),發(fā)現(xiàn)低級(jí)任務(wù)中完全可以不依靠切割DoT輸出,于是將[創(chuàng)口潰爛]換成了小暴傷。
? ? ? ? 打三傻為了秒關(guān)節(jié),在追求爆發(fā)輸出的同時(shí),開始了對(duì)暴擊流的探索。
? ? ? ? 而直到我開始接觸中斷——在兩個(gè)場(chǎng)景中追求極限輸出的、緊張刺激的無盡挑戰(zhàn)——將鑰匙插入導(dǎo)管時(shí)的期待、聽見爆破使由遠(yuǎn)到近時(shí)的興奮、擊殺爆破使時(shí)的酣暢,無不令我沉迷其中——我想,這應(yīng)該就是近戰(zhàn)武器存在的最大意義。

? ? ? ?首先明確,不同的輸出思路各有用途,根據(jù)任務(wù)中敵人的預(yù)期等級(jí)選擇即可。
暴擊流——追求直接傷害的暴躁玩法
? ? ? ?為強(qiáng)調(diào)其不依靠DoT輸出的特點(diǎn),也將其稱為“純暴流”。暴擊流看似在[異況超量]和[急進(jìn)猛突]的加持下,能有不斷增長(zhǎng)的輸出,其輸出上限實(shí)則基本固定。
? ? ? ?配卡中的元素通常根據(jù)敵人派系,選用合適的復(fù)合元素,利用生命或護(hù)甲克制來增加直接傷害,即G系選用病毒、C系選用輻射、i系選用毒氣。(注:G系敵人既有鐵質(zhì)裝甲,又有合金裝甲,使用腐蝕或輻射會(huì)導(dǎo)致輸出不穩(wěn)定)
紫卡詞條選擇
? ? ? ?暴擊流既然決定了不考慮DoT,觸發(fā)類詞條就無關(guān)緊要。
武器架式
? ? ? ?既然DoT不在暴擊流的考慮范圍內(nèi),就不必在意架式的觸發(fā)強(qiáng)度。
輸出手法
? ? ? ?護(hù)甲削減始終對(duì)暴擊流有客觀的加成,完全削甲毫無疑問可以大幅提升暴擊流對(duì)有護(hù)甲敵人的輸出上限。

觸發(fā)流——側(cè)重持續(xù)傷害的優(yōu)雅玩法
? ? ? ??由于DoT能受基傷和雙暴影響,觸發(fā)流武器仍需將暴擊性能堆高。DoT來源方面則必須使用核心卡[創(chuàng)口潰爛]來高效地觸發(fā)debuff。
? ?? ? ?紫卡詞條選擇方面,首先不得不提到觸時(shí)。負(fù)觸時(shí)對(duì)觸發(fā)流武器的DoT固然存在負(fù)面影響,但也應(yīng)該注意到,觸發(fā)流武器預(yù)期擊殺時(shí)間一般不會(huì)長(zhǎng)于武器的觸發(fā)時(shí)間(默認(rèn)6秒),故較低的負(fù)觸時(shí)對(duì)觸發(fā)流武器的輸出影響并不明顯,只要剩余的觸發(fā)時(shí)間不影響對(duì)敵人同時(shí)造成的DoT數(shù)量即可。換言之,只要觸發(fā)流武器的第一層DoT能夠保證持續(xù)至擊殺任何敵人,觸時(shí)就有“縮短”的空間。

? ? ? ?由于有了[創(chuàng)口潰爛]帶來的巨額觸率加成,其他觸率MOD或詞條對(duì)DoT的影響相對(duì)就較小,只需注意元素詞條或MOD對(duì)DoT來源觸率的影響。因此,觸發(fā)流武器應(yīng)保證DoT來源的占比較高(最理想的情況就是以切割作為DoT來源,同時(shí)武器主切割);尤其是在使用連擊重?fù)袅鲿r(shí),應(yīng)該確保DoT來源的每次攻擊觸發(fā)期望≥1(計(jì)算方法:DoT來源占比×武器基礎(chǔ)觸率×5.4(1+創(chuàng)口潰爛40%×11)),從而確保重?fù)魰r(shí)能夠造成穩(wěn)定的DoT。
武器架式
? ? ? ?由于觸發(fā)流往往可以做到每次攻擊均自然觸發(fā)DoT的debuff,來自架式中平A部分(也包括前進(jìn)平A、滑行平A、瞄準(zhǔn)平A和前進(jìn)瞄準(zhǔn)平A)的強(qiáng)切就不怎么重要;只有使用連擊重?fù)袅鲿r(shí),武器的重?fù)魪?qiáng)切可以大幅提高DoT。
DoT來源的選擇
? ? ? ?最推薦的自然是切割,無視護(hù)甲,意味著無需對(duì)敵人進(jìn)行削甲操作,實(shí)戰(zhàn)時(shí)可有效縮短整套輸出的用時(shí),減少各種意外的發(fā)生;加之切割詞條和MOD不影響DoT,相當(dāng)于為主切割的武器省下了調(diào)整DoT來源占比的卡位。
? ? ? ?與切割同樣能夠被瞬時(shí)苦痛結(jié)算的毒素可以無視護(hù)盾,可以較為方便地清理C系敵人。值得注意的是,瞬時(shí)苦痛雖然降低了對(duì)觸發(fā)工具槍觸時(shí)的要求、為近戰(zhàn)武器縮短了掛上足量DoT所需的時(shí)間;但對(duì)于初始重?fù)袅骱瓦B擊重?fù)袅鞫?,也?huì)顯著延長(zhǎng)整套輸出的用時(shí),增加意外發(fā)生的可能(例如技能未命中、魔導(dǎo)封鎖的時(shí)間耗盡、來自技能的buff被驅(qū)散)。
? ? ? ?火焰DoT由于部分乘區(qū)的取值存在已知漏洞,可以借助部分乘區(qū)的“繼承”效果打出較高的傷害,詳情可在站內(nèi)搜索“火繼流”。
? ? ? ?下圖比較了上述兩種輸出思路下,不同手法的平均理論傷害量:


雙修流——上述兩者兼顧的折中玩法
? ? ? ?以貫穿了兩個(gè)傷害版本、聞名于陵藪市朝、出現(xiàn)在大佬和萌新的配卡中的病毒切為代表,雙元素(病毒/腐蝕)在造成傷害的同時(shí),也用來掛增傷類debuff,并使DoT(切/毒/火)造成更高傷害。其產(chǎn)生的環(huán)境也不難理解:在只使用近戰(zhàn)武器(不知道可以使用增傷技能、不知道可以使用觸發(fā)工具槍)、甚至只知道平A的情況下,雙修流為輸出手法最最最簡(jiǎn)單的平A流提供了最好的輸出基礎(chǔ)。
? ? ? ?要想玩明白雙修流,首先需要思考的一個(gè)問題是:debuff元素和DoT來源的占比分別該如何安排?我在本文集的另一篇專欄(CV11481741)中對(duì)這一問題作了討論。最簡(jiǎn)單的回答是:根據(jù)需求取舍。直接傷害越乏力的時(shí)候,就應(yīng)該更側(cè)重DoT,甚至像那邊的題主一樣,舍棄debuff、投身觸發(fā)流,只依靠DoT輸出。
元素搭配
? ? ? ?由于切割DoT無視護(hù)甲,因而不受腐蝕增傷,不符合雙修流的原則,這也是我們始終沒有聽說過“腐蝕切”的原因;同樣引用CV11481741,不削甲的情況下,腐蝕的增傷效果最終將比病毒強(qiáng)25%,因此如果沒有削甲的習(xí)慣,還是更推薦使用腐蝕來輔助元素DoT——毒和腐蝕無法兼得?用觸發(fā)工具槍??!
武器架式
? ? ? ?由于非DoT元素的加入,DoT來源的觸發(fā)期望不可避免地降低,因此雙修流對(duì)架式觸發(fā)強(qiáng)度的需求也最高。
輸出手法
? ? ? ?為保證debuff與DoT能夠高效地觸發(fā),輸出手法中必須包括攻速快的平A——初始重?fù)袅鞴ニ佥^慢,只能靠架式強(qiáng)切作為DoT來源,故強(qiáng)度較低,完全可以改用暴擊流配卡。