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游戲基礎(chǔ)知識(shí):“創(chuàng)業(yè)型”與“繼承型”領(lǐng)袖的塑造

2023-02-13 21:29 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

在游戲劇情與世界觀的構(gòu)建過程中,“領(lǐng)袖”類角色雖然數(shù)量不會(huì)很多,但卻是大多數(shù)作品繞不開的類別,同時(shí)他們也很容易吸引玩家們的注意力,玩家對此類角色評判的嚴(yán)苛程度有時(shí)不亞于主角人物。

所謂“領(lǐng)袖”有這么幾個(gè)理解:

  • 國家、政治團(tuán)體、群眾組織的領(lǐng)導(dǎo)人。

  • 活動(dòng)或某些較有影響力的組織的領(lǐng)導(dǎo)人。

由于領(lǐng)袖人物重要程度高,對自己所帶領(lǐng)的活動(dòng)/組織/陣營有極強(qiáng)的影響力;很多時(shí)候領(lǐng)袖人物的性格和心理狀態(tài)、行事作風(fēng)會(huì)直接通過某些視覺元素反饋在對應(yīng)陣營當(dāng)中,成為游戲世界觀表現(xiàn)的重要一環(huán)(比如《紅色警戒3》中統(tǒng)治“升陽帝國”的芳朗天皇是一個(gè)守舊、遵從武士道和“天命”的領(lǐng)袖,所以“升陽帝國”在很多兵種的外觀都對此進(jìn)行了表現(xiàn))。

“升陽帝國”的兵種“弓箭少女”


但是本文要和各位展開討論的并非“領(lǐng)袖角色的塑造手法”,而是“創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖”和“繼承型領(lǐng)袖”在塑造上的一些差異。

一、“創(chuàng)業(yè)型”和“繼承型”領(lǐng)袖的常見特點(diǎn)

我們先來看兩種不同類型的領(lǐng)袖分別有哪些常見的特點(diǎn),很多時(shí)候圍繞這些特點(diǎn)就能夠延展出很多用于填充的劇情,完成對人物某一階段的塑造,比如“解釋造成這些特點(diǎn)的原因”或者是“講述這些特點(diǎn)所造成的后果”,對于絕大多數(shù)游戲來說玩家的要求其實(shí)比較低(尤其是在故事劇情和世界觀塑造這方面,因?yàn)槔蠋筒硕己芰嗟们?,對“頂級大廠”才會(huì)用高標(biāo)準(zhǔn)去要求;新生代閱歷尚淺,要么“沒看過多少好故事”,要么“看過的好故事很多,但看懂的卻沒幾個(gè)”),能講一個(gè)符合邏輯,條理比較清晰,符合正常人三觀的故事即可。

首先我們來看“創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖”的常見特點(diǎn)。第一,“創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖”屬于某個(gè)陣營的建立者(如果是某次活動(dòng)的領(lǐng)袖,那也可以認(rèn)為他是該活動(dòng)中某“臨時(shí)陣營”的建立者,比如“班級大掃除”活動(dòng)里的領(lǐng)袖就是“參與大掃除的同學(xué)”這一臨時(shí)陣營的建立者和領(lǐng)頭人),但并不一定是該陣營的建設(shè)者。也就是說,在陣營建成并有了立足之地以后,創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖并不一定會(huì)負(fù)責(zé)陣營的后續(xù)發(fā)展,“創(chuàng)業(yè)”成功的領(lǐng)袖不一定是一個(gè)好的建設(shè)者。(當(dāng)然也不排除創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖后來成為一名優(yōu)秀建設(shè)者的可能性)

以下的三個(gè)分支可以將創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖排除在“優(yōu)秀的新陣營建設(shè)者”之外:

  • 創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖死亡??梢允恰耙陨拇鷥r(jià)換取新陣營的建立”,也可以是“在新陣營成功建立之后不久,領(lǐng)袖因某種原因而死”。

  • 創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖主動(dòng)放棄。在新的陣營成功建起來之后,創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖自己放棄大部分甚至所有的權(quán)力并將之交給自己認(rèn)可的繼承者。這種類型的故事類似于希區(qū)柯克所提到的“主角在故事最后放棄‘麥格芬’”,以此來對整部作品的主題和內(nèi)涵升華。此類橋段通常用于整個(gè)故事的結(jié)尾,或是某一篇章的結(jié)尾。

  • 創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖在創(chuàng)業(yè)成功以后,逐漸將新陣營帶入深淵。在這個(gè)分支里我們需要把領(lǐng)袖塑造成一個(gè)在普通人看來非常糟糕的建設(shè)者。如果領(lǐng)袖是從創(chuàng)業(yè)階段就展現(xiàn)出了“將世人拖入深淵”的一面,那么后續(xù)的故事大概率就是玩家需要對其進(jìn)行反抗,或者玩家扮演這名領(lǐng)袖(或是對領(lǐng)袖表示認(rèn)可的一員)開始四處征戰(zhàn)擴(kuò)大版圖。而如果領(lǐng)袖是經(jīng)歷了某種明顯的轉(zhuǎn)變(比如“創(chuàng)業(yè)階段”和“建設(shè)階段”差異過大),那么“調(diào)查轉(zhuǎn)變發(fā)生的原因”就可以成為主線之一。

第二,在所謂的“創(chuàng)業(yè)階段”,創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖必然會(huì)帶領(lǐng)自己的團(tuán)隊(duì)和追隨者攻克各種難關(guān),通過重重挑戰(zhàn)。而我們要做的就是在此過程中展現(xiàn)出他的人格魅力和能力(“能力”在這里包括了“戰(zhàn)斗力、頭腦智慧、意志力、管理能力”等多個(gè)維度),這兩點(diǎn)是追隨者們忠于他的重要依據(jù)(“用物質(zhì)換取下屬的忠誠”我個(gè)人認(rèn)為可以算作是“人格魅力”的一個(gè)組成部分,畢竟有些領(lǐng)袖的行事風(fēng)格就是“慷慨地給予下屬物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)”)。

在故事里,難關(guān)與挑戰(zhàn)、領(lǐng)袖本身以及追隨他的整個(gè)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)盡可能做到有機(jī)地結(jié)合,比如想要凸顯領(lǐng)袖壓倒性的戰(zhàn)斗力可以安排他正面擊敗體型巨大的對手;要表現(xiàn)領(lǐng)袖堅(jiān)韌的意志力和凝聚團(tuán)隊(duì)的能力可以讓他處在長期的逆境甚至絕境當(dāng)中;即便領(lǐng)袖在游戲中屬于反派也應(yīng)適當(dāng)花費(fèi)篇幅對其進(jìn)行塑造,如“雖然在正式登基以后表現(xiàn)得異常殘暴,但是在創(chuàng)業(yè)期間確實(shí)也擺平了各種艱難困境”等等。

第三,由于創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖必然帶領(lǐng)自己的團(tuán)隊(duì)突破重重障礙,在此期間他的能力與人格魅力會(huì)得到展現(xiàn)與認(rèn)可,所以在新建的陣營里創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖必然會(huì)有極強(qiáng)(甚至是絕對的)控制力。這種控制力可以從以下2個(gè)方面進(jìn)行體現(xiàn):

  • 對領(lǐng)土、財(cái)產(chǎn)的控制

  • 對陣營組織結(jié)構(gòu)的控制

理由是一個(gè)陣營控制其領(lǐng)土和財(cái)產(chǎn)靠的是內(nèi)部組織,對由創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖統(tǒng)治的新陣營來說,組織成員處在絕對服從的狀態(tài),而且這是對領(lǐng)袖人格魅力與能力的服從,并不是簡單的對“領(lǐng)袖職位”的服從,在這樣的條件下組織成員甚至?xí)娴檬У胤?wù)于領(lǐng)袖。

所以創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖基本上都能把陣營組織牢牢抓在手里,然后通過陣營組織再將其中的領(lǐng)土和各種財(cái)產(chǎn)也都牢牢控制住。

但需要補(bǔ)充一點(diǎn),創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖對新陣營普通居民(平民)的控制力度可能會(huì)比較差。在這里有兩個(gè)分支:

  • 拯救型創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖

  • 破壞型創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖

前者擊敗舊陣營建立新陣營基本上屬于解救當(dāng)?shù)孛癖娪谒鹬?,屬于“眾望所歸”(對民眾的控制程度會(huì)較高);后者則與之相反,新建立的陣營直接破壞了民眾原本平靜的生活,在這種分支里創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖對民眾的控制力偏弱,即便通過謊言和暴力來高壓統(tǒng)治也僅僅是維持一個(gè)表面上的順從。

這兩個(gè)分支可以認(rèn)為是光譜的兩極,中間根據(jù)具體情況可以設(shè)計(jì)出不同的民眾態(tài)度,比如“民眾當(dāng)中有多少懷念舊陣營,有多少支持新陣營,懷念舊陣營/支持新陣營的原因分別是什么,哪一邊的人口比例更多,新陣營給民眾帶來的利好/壓迫分別有些什么”等等。

接下來看“繼承型領(lǐng)袖”的常見特點(diǎn)。第一,“繼承型領(lǐng)袖”應(yīng)被設(shè)計(jì)為通過“合法”途徑從前任領(lǐng)袖那里獲得權(quán)力地位的角色。因?yàn)槿绻衔皇侄尾弧昂戏ā钡脑挘环矫胬^承的權(quán)力地位大概率不會(huì)得到組織和民眾的承認(rèn)(可能算不上是“領(lǐng)袖”),另一方面可能會(huì)直接導(dǎo)致舊陣營的倒臺(tái)新陣營的建立,于是角色成為了“創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖”而非“繼承型領(lǐng)袖”。這里所說的“合法”指的是“遵循原陣營內(nèi)部的法律與規(guī)則”。

第二,繼承型領(lǐng)袖接任的前期階段(甚至是整個(gè)統(tǒng)治生涯),對陣營內(nèi)部的控制力度都比較容易出現(xiàn)松動(dòng)。主要原因在于,相較創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖而言,組織和民眾對繼承型領(lǐng)袖的服從更可能僅僅是對于“領(lǐng)袖”這一職位的服從,并不是對其個(gè)人的服從。很多警察相關(guān)的影視劇里會(huì)有類似這樣的場景——警隊(duì)一個(gè)或大或小的領(lǐng)袖人物因某種原因離職,即便這樣下屬們?nèi)耘f將他視為自己的領(lǐng)袖服從命令,對新上任的領(lǐng)袖則敷衍了事。這樣的情節(jié)便可以大致解釋“對職位服從”和“對職位和個(gè)人二者均服從”的差異。

正是因?yàn)槔^承型領(lǐng)袖在接任前期對內(nèi)部控制容易出現(xiàn)松動(dòng),所以后續(xù)便容易出現(xiàn)兩類常見分支:

  • 陣營內(nèi)部出現(xiàn)反對勢力,主動(dòng)進(jìn)行各種活動(dòng)去反對新的繼承者。

  • 繼承型領(lǐng)袖因?yàn)樽陨淼脑蛘兄玛嚑I原本的組織成員或民眾被動(dòng)地起來反抗。

兩個(gè)分支其實(shí)很好理解,前者多用于塑造“開明/有能力的繼承型領(lǐng)袖”(朝所謂“好”的方向去塑造)。例如《爭霸艾澤拉斯》里“贊達(dá)拉巨魔”的解鎖任務(wù),塔蘭吉公主的繼承儀式上出現(xiàn)了反對她成為女王的一方,騷動(dòng)平息之后塔蘭吉的臺(tái)詞“他們有權(quán)表示不滿”和將外族的始祖龜編入新議會(huì)都是對其“開明”特質(zhì)的塑造;而之前深入沼澤對抗獻(xiàn)血巨魔等事件都是對塔蘭吉能力的正面描寫。

后者則多用于“殘暴/無能的繼承型領(lǐng)袖”(朝所謂“壞”的方向去塑造)?!缎茇埲酥i》里繼承部落大酋長職位的加爾魯什進(jìn)行了“驅(qū)逐非獸人種族”和“在多地挑起戰(zhàn)爭”等一系列操作之后,最終失道寡助被擊敗后成為階下囚。

但無論在哪一個(gè)分支里有一點(diǎn)是不變的——由于繼承型領(lǐng)袖開始統(tǒng)治的前期對陣營內(nèi)部的控制并不絕對,容易出現(xiàn)松動(dòng),所以在游戲故事編寫時(shí)基本上都會(huì)在這個(gè)階段讓該陣營面對一次內(nèi)憂或者外患(或者二者皆有)。

第三,塑造“繼承型領(lǐng)袖”時(shí),上面提到的2種分支無論傾向于哪一種,基本都會(huì)選擇從“克服繼任初期的難題”入手,后續(xù)再通過“對自己陣營的建設(shè)行為”對角色進(jìn)行完善和補(bǔ)充。

在“建設(shè)行為”這方面,大體可以分為兩類:

  • 內(nèi)部

  • 外部

其中“內(nèi)部建設(shè)”又可以被細(xì)分為多項(xiàng),例如:

  • 經(jīng)濟(jì)

  • 文化

  • 軍事

  • 科技

  • 官僚系統(tǒng)

“外部”也可以被細(xì)分為多項(xiàng),例如:

  • 貿(mào)易

  • 外交

  • 文宣

  • 間諜

  • 戰(zhàn)爭

有人可能會(huì)覺得,游戲這一載體的文本容量非常有限,而且在其中插入大量文字性的講述可能會(huì)讓玩家覺得無趣,打斷他們正常的游戲進(jìn)程,多數(shù)人可能因此而直接把這些內(nèi)容直接跳過,所以大概只能通過諸如“編年史”之類的游戲外資料來做補(bǔ)充。

但實(shí)際情況可能并沒有那么復(fù)雜,結(jié)合任務(wù)情節(jié)的設(shè)計(jì)以及很多視覺元素就可以很簡單且直觀地向玩家進(jìn)行展示了。比如“在港口城市出現(xiàn)很多其他陣營的商人NPC”就是對“貿(mào)易”部分的展示;部隊(duì)中普通士兵、戰(zhàn)爭機(jī)器以及“終極兵器”的類型與數(shù)量是對“軍事”與“科技”的展示等等。要注意的是不應(yīng)該對玩家游戲體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響,具體例子就是《爭霸艾澤拉斯》里贊達(dá)拉巨魔的主城“達(dá)薩羅”,雖然這座宏偉壯觀金黃色為主色調(diào)的巨大城市確實(shí)表現(xiàn)出了贊達(dá)拉帝國的強(qiáng)盛,但遺憾的是達(dá)薩羅龐大的面積以及相對復(fù)雜的上下結(jié)構(gòu)讓前期無法飛行的部落玩法需浪費(fèi)不少時(shí)間在趕路上面,玩家眼中這屬于弊大于利的設(shè)計(jì)。

“達(dá)薩羅”的設(shè)計(jì)破壞了多數(shù)部落玩家的體驗(yàn)

二、兩類領(lǐng)袖所面對的主要挑戰(zhàn)

無論游戲還是現(xiàn)實(shí),無論對鐮刀、韭菜還是肥料階層的人來說,都不可能事事如愿,即便是虛擬世界里的領(lǐng)袖人物也需要面對各種各樣的挑戰(zhàn)。這個(gè)部分將分別討論創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖和繼承型領(lǐng)袖會(huì)面對的主要挑戰(zhàn)有哪些。

首先來看創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖的部分。我們把所有的挑戰(zhàn)簡單歸為“外部”和“內(nèi)部”兩大塊。

創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖所要面對的第一個(gè)來自外部的挑戰(zhàn)是“敵對陣營”。領(lǐng)袖的新陣營可能需要擊敗甚至消滅一個(gè)或幾個(gè)老陣營來爭取生存空間,所以沖突在所難免。這類故事(指“消滅老陣營建立新陣營”)大多都屬于“以弱勝強(qiáng)”的故事,即便領(lǐng)導(dǎo)“新陣營”的創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖是反派也如此。比如在《星球大戰(zhàn)》系列里一手建立“銀河帝國”的西迪厄斯也是通過多年的暗中努力才將原本的“銀河共和國”徹底扳倒,每一步都嚴(yán)格遵循著自己的計(jì)劃。在克隆人士兵執(zhí)行“66號令”清洗絕地武士之前,西迪厄斯幾乎從未明牌和絕地武士有過正面沖突。

在“以弱勝強(qiáng)”類的故事中,雙方的實(shí)力差距越大,創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖的智謀、意志、能力表現(xiàn)得越出眾,新陣營里下屬對他就會(huì)越服從,玩家和沒接觸游戲但通過視頻等方式了解過劇情的受眾(云玩家等)也越有可能被打動(dòng)。

創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖所要面對的第二個(gè)可能的外部挑戰(zhàn)是“自然環(huán)境”。并非所有的新陣營都需要建立在老陣營的根基之上,“領(lǐng)袖帶著他的團(tuán)隊(duì)在蠻荒之地建立起新陣營”這樣的故事也不少見,主要講述的就是“創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖和其團(tuán)隊(duì)對環(huán)境的征服”。在此類故事中,最為常見的是獵殺/馴服各種兇猛的野獸,或者是改造當(dāng)?shù)夭灰司幼〉膼毫迎h(huán)境。前者多用于射擊、動(dòng)作、角色扮演等類型的游戲,例如《失落的星球》系列故事基本就是圍繞“人類發(fā)現(xiàn)新殖民地然后與新殖民地的各種怪物作戰(zhàn)”;后者多用于策略、模擬經(jīng)營等類型的游戲,例如《火星求生》《移民計(jì)劃》等,玩家需要通過合理的資源分配和后續(xù)運(yùn)營來建設(shè)一個(gè)適合人居住的區(qū)域。

《失落的星球》中玩家需要獵殺各種怪物

接下來是創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖需要面對的內(nèi)部挑戰(zhàn),大致有下面的三個(gè)部分:

  • 資源缺乏(總量缺乏或分配問題)

  • 內(nèi)部挑戰(zhàn)者

  • 內(nèi)奸

其中“挑戰(zhàn)者”和“內(nèi)奸”兩類角色可能會(huì)有一些相似的地方,但不同點(diǎn)在于,前者對領(lǐng)袖的挑戰(zhàn)和不滿相對來說會(huì)更加公開,同時(shí)對自己的陣營也會(huì)有高一些的忠誠度,領(lǐng)袖大多數(shù)情況下也會(huì)正面對挑戰(zhàn)者進(jìn)行回應(yīng),通過交涉或決斗等雙方都能接受的方式來處理矛盾。

而“內(nèi)奸”則往往不會(huì)將自己的不滿公布,選擇的做法基本是在背地里執(zhí)行某項(xiàng)計(jì)劃,領(lǐng)袖在未察覺陰謀的前提下不會(huì)與內(nèi)奸做正面對決(往期相關(guān)文章?游戲基礎(chǔ)知識(shí):“陰謀布局流程”的設(shè)計(jì)手法)。“內(nèi)奸”會(huì)有自己勾結(jié)的勢力,可以是外部勢力也可以是內(nèi)部其他站在領(lǐng)袖對立面的勢力。還有一點(diǎn)與“挑戰(zhàn)者”不同的是,“內(nèi)奸”可能對領(lǐng)袖人物并不持有強(qiáng)烈的反對意見,可能只是受到欺騙而做出一些選擇,例如“內(nèi)奸受到外部勢力的蒙騙以為可以借助外界的力量替領(lǐng)袖除掉內(nèi)部質(zhì)疑他的挑戰(zhàn)者,結(jié)果讓自己陣營遭受重大損失”。

除了這些之外,關(guān)于“挑戰(zhàn)者”和“內(nèi)奸”還有以下2點(diǎn)進(jìn)行補(bǔ)充:

  • “挑戰(zhàn)者”和“內(nèi)奸”可能同時(shí)存在,并且二者之間可以存在相互利用的關(guān)系,也會(huì)根據(jù)形勢相互出賣;

  • “挑戰(zhàn)者”和“內(nèi)奸”出現(xiàn)的原因都可能是“資源的缺乏”,而“資源的缺乏”又可以分為“資源總量的問題”和“資源分配量的問題”,前者受到質(zhì)疑的是領(lǐng)袖人物的能力(沒能帶領(lǐng)大家獲取足夠資源),后者受到質(zhì)疑的是領(lǐng)袖人物的人格。

其次來看“繼承型領(lǐng)袖”的部分,同樣將他們面對的挑戰(zhàn)分為“內(nèi)部”和“外部”兩部分。

第一是外部挑戰(zhàn)。由于繼承型領(lǐng)袖接手的基本是有一定根基的陣營,大體上完成了對自然環(huán)境的征服與改造,所以繼承型領(lǐng)袖需應(yīng)對的外部挑戰(zhàn)主要來自于敵對勢力。敵對勢力這部分又有兩個(gè)分支:

  • 原本已經(jīng)存在的敵對勢力

  • 想要趁著領(lǐng)袖更替的機(jī)會(huì)賺取便宜的新增敵對勢力

外部敵對勢力的行動(dòng)步驟通常是:

小規(guī)模滲透探聽消息→擴(kuò)大滲透規(guī)模,開始接觸關(guān)鍵部門與人物→進(jìn)行散布流言、焚燒物資等破壞性活動(dòng)→時(shí)機(jī)成熟正式挑起戰(zhàn)爭

無論陣營塑造的方向是“正面”還是“反面”,基本上都可以按照這個(gè)行動(dòng)流程來進(jìn)行設(shè)計(jì),并且在進(jìn)行正面交戰(zhàn)的時(shí)候前幾種行動(dòng)依舊可以同步進(jìn)行。

然后是內(nèi)部挑戰(zhàn)。我認(rèn)為這里跟“創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖”所要面對的類型是一樣的,分別是:

  • 資源缺乏

  • 內(nèi)部挑戰(zhàn)者

  • 內(nèi)奸

其中引起“資源缺乏”的原因可能是——前任領(lǐng)袖的遺留問題、繼承者自身能力有問題或決斷失誤引發(fā)的問題(包括資源向民眾的分配問題)、外部敵對勢力的掠奪、內(nèi)奸/挑戰(zhàn)者在內(nèi)部進(jìn)行某些操作導(dǎo)致的問題。這些原因并沒有排他性,完全可以同時(shí)具備。

內(nèi)部挑戰(zhàn)者和內(nèi)奸的產(chǎn)生原因在之前已經(jīng)簡單提過,基本上是由于組織成員或民眾對繼承者本身并不服從,他們僅僅是對領(lǐng)袖的職位進(jìn)行服從,而這種服從并不徹底,很容易產(chǎn)生“繼承者德不配位”的想法,從而與領(lǐng)袖站到對立面。

內(nèi)部挑戰(zhàn)者與內(nèi)奸的區(qū)別在于,此類故事(認(rèn)為繼承者德不配位)中內(nèi)部挑戰(zhàn)者并不想顛覆原陣營或是投奔其他陣營,基本是想更換一個(gè)繼承者(包括自己上位取而代之),甚至只是希望通過挑戰(zhàn)繼承者的行為來讓其得到鍛煉與提升;而內(nèi)奸除了對繼承者不認(rèn)可之外,同時(shí)還會(huì)因外部勢力的滲透受到影響與之勾結(jié),背叛的是原有的整個(gè)陣營。

在繼承型領(lǐng)袖解決外部和內(nèi)部一系列問題的過程中,一部分老人會(huì)被淘汰,一部分老人會(huì)得到繼承者的認(rèn)可在仕途上走得更遠(yuǎn),當(dāng)然更重要的是必然會(huì)有新人補(bǔ)充到繼承者的統(tǒng)治集團(tuán),這正是劇情塑造新角色、淘汰老角色,抽卡類游戲擴(kuò)充卡池的一個(gè)大好時(shí)機(jī)。

三、兩類領(lǐng)袖與其對手的對抗方式

前文將兩類領(lǐng)袖所要面對的主要挑戰(zhàn)大致分為了“內(nèi)部”和“外部”兩部分,那么在此我也將相應(yīng)的對抗方式分為同樣的兩部分來進(jìn)行寫作。

第一,兩類領(lǐng)袖對抗內(nèi)部挑戰(zhàn)的方式。可以將這部分粗略地分為兩個(gè)類別:

  • 斗而不破

  • 公開沖突

先來說“斗而不破”的部分吧。在設(shè)計(jì)陣營內(nèi)部領(lǐng)袖和其他成員“斗而不破”這類故事時(shí)所要遵循的原則是——對抗的幾方需要維持自己表面行為的合法性與合理性(“生死決斗”這種情況除外,我們在此不做更多討論)。也就是說陣營內(nèi)部雖然存在對抗,但表面上那層“團(tuán)結(jié)、和諧”的窗戶紙還是不能直接捅破,大家在這樣的前提下只能使用各自職權(quán)范圍內(nèi)的工具來做對抗。

比如上級(在本文中基本指兩類“領(lǐng)袖”角色)對下級(“領(lǐng)袖”角色的下屬)最為常用的兩個(gè)工具就是“考核權(quán)”和“任免權(quán)”。前者往往是后者的鋪墊——領(lǐng)袖來敲定考核的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)則,然后依照標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)則來進(jìn)行人事任免。在各種文化載體中都比較常見的例子有“給不喜歡的下屬設(shè)置過高的‘幾乎不可能完成的’考核標(biāo)準(zhǔn),后續(xù)以‘考核未達(dá)標(biāo)’的理由將其處以降職、罷免、囚禁等處罰”。每一個(gè)步驟都應(yīng)考慮“合法”與表面上的“合理”,這樣才能維持“斗而不破”的局面。

另一方面,下級與上級的對抗看上去似乎會(huì)處于不利的地位,但實(shí)際上下級也有進(jìn)行對抗的工具——信息的知情權(quán),可以簡單理解為“制造信息不對稱”。因?yàn)橐粋€(gè)組織的上級成員更多承擔(dān)決策類的工作,而此類工作開展的前提是建立在“下層提供真實(shí)信息”之上的。也就是說,假設(shè)組織里下級成員提供給上層的信息有紕漏,甚至直接捏造虛假信息,那么上層決策者就會(huì)出現(xiàn)誤判、做出錯(cuò)誤的決策,于是領(lǐng)袖人物在陣營內(nèi)必然會(huì)扣分(比如軍團(tuán)的一名副官意圖對創(chuàng)始人進(jìn)行挑戰(zhàn),那么他可以收買前線的幾名斥候,讓斥候故意通報(bào)錯(cuò)誤的時(shí)間、地點(diǎn)等信息給上級,于是軍團(tuán)領(lǐng)袖誤判形式,最終做出錯(cuò)誤的決斷)。這樣的做法同樣沒演變到擦槍走火的程度,同樣也在“斗而不破”的范圍之內(nèi)。

即便是上面三言兩語帶過的簡單例子各位也可以看到,“表現(xiàn)出程序上的正確”是“斗而不破”故事中需要做到的一點(diǎn),即便“程序”非常簡單(下級提供信息→信息上做手腳→領(lǐng)袖誤判做出錯(cuò)誤決策→領(lǐng)袖扣分權(quán)威被削減)。

由于很多品類的游戲并不適合在玩法上與“斗而不破”這種形式有效結(jié)合,所以基本上都是依靠劇情文戲?qū)Α岸范黄啤眮磉M(jìn)行交代。

關(guān)于“合法性”這部分做個(gè)簡單補(bǔ)充,無論是領(lǐng)袖人物還是他的對手,在得到權(quán)力之后為了彰顯其合法性最常用的手段有3個(gè),且這3個(gè)手段不存在互斥關(guān)系,可以一同使用:

  • 展示信物,例如超自然力量產(chǎn)生的神器或前任領(lǐng)袖的重要物品,前者有“君權(quán)神授”的意味或是一種自身力量的反映(征服了超自然力量),后者則證明了繼承者的合法性。

  • 展示正式的相關(guān)文書,如果是創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖的話展示的可能是舊陣營的投降文書,繼承型領(lǐng)袖展示的是前任領(lǐng)袖的文書。

  • 舉辦大型儀式。常見的儀式類型有3種——祭祀活動(dòng)、大型會(huì)議、大型典禮。祭祀活動(dòng)表現(xiàn)的可以是“君權(quán)神授”也可以是“得到陣營傳統(tǒng)的認(rèn)可”(比如祭祀先祖);大型會(huì)議表現(xiàn)的是“得到整個(gè)組織更多的認(rèn)可”,畢竟會(huì)議當(dāng)中的重要環(huán)節(jié)是“討論”,經(jīng)由整個(gè)組織討論出來的領(lǐng)袖便可以認(rèn)為是多數(shù)人認(rèn)可的;大型典禮側(cè)重于表現(xiàn)整個(gè)陣營(包括民眾在內(nèi))的認(rèn)可,因?yàn)榇笮偷牡涠Y是公開且直接面向陣營上下全體的(祭祀活動(dòng)雖然也是公開,但還需要面對神明、精靈、先祖靈魂之類的超自然力量)。

經(jīng)??梢钥吹揭恍┯螒蚶镉小敖K止大型儀式,揭發(fā)文書/信物是偽造,以此來破壞/質(zhì)疑領(lǐng)袖權(quán)力合法性”這樣的情節(jié)。

在領(lǐng)袖權(quán)力的合法性毋庸置疑后(在對抗中暫時(shí)勝出),又可以通過:

  • 民眾和組織的臣服

  • 超自然力量的降臨和幫助(比如神明、先祖靈魂現(xiàn)身協(xié)助解決某個(gè)難題)

  • 力量的獲取(例如有了使用神器或特殊血統(tǒng)力量的資格)

這幾點(diǎn)來作為權(quán)力斗爭的收尾。

再來說“公開沖突”這個(gè)部分。如果對抗的幾方公開使用過激的手段,不再嚴(yán)格遵循陣營組織內(nèi)部的秩序與規(guī)定,不再維持表面上的團(tuán)結(jié)、穩(wěn)定,那么就可以認(rèn)為陣營組織內(nèi)部發(fā)生了“公開沖突”。

最典型的例子就是“內(nèi)戰(zhàn)”,當(dāng)然內(nèi)戰(zhàn)的規(guī)模可大可小。比如還在創(chuàng)業(yè)過程中的陣營由于缺兵少將再加上物資匱乏,所以基本上不可能爆發(fā)規(guī)模太大的內(nèi)部沖突,很多時(shí)候“創(chuàng)業(yè)陣營里的內(nèi)部沖突”都僅僅是劇情流程里的小插曲而已;相反對于比較成熟、實(shí)力雄厚的強(qiáng)大陣營來說就具備了爆發(fā)較大規(guī)模內(nèi)戰(zhàn)的條件,所以“繼承型領(lǐng)袖通過一系列行動(dòng)贏得內(nèi)戰(zhàn)”不僅可以作為插曲,也可以是伴隨整個(gè)流程的一條主線。

只有在陣營內(nèi)部的矛盾嚴(yán)重到不可調(diào)和,沖突各方的共同利益(畢竟依舊屬于同一個(gè)陣營,保證陣營表面上的團(tuán)結(jié)、穩(wěn)定自然是有好處的)不再能維持表面上的團(tuán)結(jié)與穩(wěn)定(有一方或幾方認(rèn)為讓沖突公開爆發(fā)出來比維持原狀更好),“斗而不破”才會(huì)演變成為“公開沖突”,在編寫劇情的時(shí)候應(yīng)將這種遞進(jìn)關(guān)系表達(dá)出來,盡量說明內(nèi)部矛盾的起因與激化過程,讓故事邏輯通順、合理,如果要節(jié)省流程的話可以通過一些說明性的文字簡單帶過。這個(gè)部分往往還會(huì)影響玩家對相關(guān)角色形象的評價(jià)。

第二,兩類領(lǐng)袖對抗外部挑戰(zhàn)的方式。結(jié)合前文的內(nèi)容可以認(rèn)為,游戲故事里無論創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖還是繼承型領(lǐng)袖所要對抗的外部挑戰(zhàn)可以概括為2類:

  • 自然環(huán)境

  • 敵對陣營

先來看對抗自然環(huán)境的方式,游戲里常見的有2種。

  • 擊敗或馴服野獸/怪物。常見于“創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖”的故事中,建立新陣營的區(qū)域開發(fā)程度較低,或者由于野獸/怪物的出沒導(dǎo)致無人居住,領(lǐng)袖出手擊敗或馴服野獸/怪物,第一方面改造了環(huán)境(減少了環(huán)境中的危險(xiǎn)因素),另一方面還有助于樹立威信,有時(shí)還能得到珍貴的戰(zhàn)利品??苹帽尘暗摹妒涞男乔颉分v的就是人類發(fā)展宇宙殖民地時(shí)對抗巨大外星生物Akrid的故事,獵殺Akrid不僅能讓殖民地變得更安全,同時(shí)還可以獲得Akrid體內(nèi)蘊(yùn)含的大量能源;蘇美爾神話里“吉爾伽美什”和“恩奇都”兩位領(lǐng)袖級別的人物直接親自出馬擊敗了森林里的生物“芬巴巴”,得到大量財(cái)寶和世人的尊敬,為其統(tǒng)治奠定了基礎(chǔ)。

  • 通過某種力量對自然環(huán)境進(jìn)行改造。這里的力量主要是指“魔法”和“科技”,前者的代表游戲有《黑與白2》,玩家在其中扮演一個(gè)建立自己陣營的神明(創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖),可以通過“上帝之手”和派遣具有各種功能的神獸來進(jìn)行環(huán)境改造;而諸如《火星生存》這樣的游戲?qū)儆诤笳叩拇怼?/p>


《黑與白2》中玩家可以派出神獸協(xié)助民眾改造環(huán)境


再來看對抗敵對陣營的方式,這部分內(nèi)容稍微多一點(diǎn),也是更多游戲會(huì)選擇的題材。容易通過游戲故事表現(xiàn)出來的大致有3類方式。

第一類是采用最多的傳統(tǒng)意義上的“戰(zhàn)爭”。在很多早期游戲的劇情里,戰(zhàn)爭往往缺乏合理的前期鋪墊與遞進(jìn)(相關(guān)文章:游戲基礎(chǔ)知識(shí)——戰(zhàn)爭的鋪墊和前奏),兩個(gè)或多個(gè)陣營直接進(jìn)入“全面大戰(zhàn)”的階段,每一場戰(zhàn)爭的規(guī)模都經(jīng)不起嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐魄谩_@里簡單將傳統(tǒng)戰(zhàn)爭劃分了11個(gè)級別,僅供各位在設(shè)計(jì)故事、背景和關(guān)卡場景時(shí)做一個(gè)參考。

  • 口頭警告。通過發(fā)聲渠道對目標(biāo)陣營進(jìn)行警告,但并不采取實(shí)質(zhì)上的行動(dòng)。

  • 軍事演習(xí)。通過演習(xí)來達(dá)到“秀肌肉”和“警告”的雙重作用。

  • 部署軍隊(duì)。將部分軍隊(duì)重新部署,例如原本防守北方的軍隊(duì)被重新部署到了其他方位等,主要還是進(jìn)行信號的傳遞——對外表明自己的態(tài)度,對內(nèi)則說明“我們當(dāng)下的敵人是誰”。

  • 越界襲擾。小股部隊(duì)越過邊境對目標(biāo)陣營進(jìn)行輕度的襲擾。

  • 占領(lǐng)目標(biāo)。這里需要注意,首先單純到這一步時(shí)還不能發(fā)生人員陣亡;其次考慮好占領(lǐng)的目標(biāo)在明面上屬于軍用還是民用,這可以反映陣營之間沖突的程度。

  • 俘虜人員。和上一條一樣需要注意,俘虜?shù)娜藛T是軍人還是平民,同樣可以反映沖突的程度。

  • 擊落、擊沉、擊毀戰(zhàn)爭機(jī)器。摧毀敵方的戰(zhàn)機(jī)、戰(zhàn)艦等戰(zhàn)爭機(jī)器。

  • 局部戰(zhàn)爭。在局部戰(zhàn)爭中,各方投入的兵力、戰(zhàn)爭的區(qū)域、使用作戰(zhàn)技術(shù)的級別都會(huì)被有意控制。

  • 大規(guī)模戰(zhàn)爭。相比局部戰(zhàn)爭,各方投入的兵力更多,戰(zhàn)爭涉及的區(qū)域更大,使用的作戰(zhàn)技術(shù)和戰(zhàn)爭機(jī)器會(huì)更加先進(jìn),殺傷力也會(huì)更高,甚至不設(shè)上限。

  • 滅國戰(zhàn)爭。戰(zhàn)爭以消滅某個(gè)(或某幾個(gè))陣營為最終目的,在很多三國題材的游戲中我們已經(jīng)見過很多次了。

  • 滅種戰(zhàn)爭。戰(zhàn)爭以消滅某個(gè)(或某幾個(gè))種族為最終目的,比如《質(zhì)量效應(yīng)》里收割者們發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭就是為了消滅銀河系全部的有機(jī)智慧種族。

其中有一些級別看起來似乎對故事、游戲的設(shè)計(jì)都不具備太多用處,但追求嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑捇蚨嗷蛏龠€是有參考價(jià)值的。例如“陣營A的邊界連續(xù)幾周受到了陣營B小股部隊(duì)的輕度襲擾,A這邊有人物一時(shí)沖動(dòng)弄沉了B的一艘小型戰(zhàn)船,后續(xù)導(dǎo)致事態(tài)升級,該名人物被陣營中的‘鴿派’排擠”,一段故事由此展開……

再舉一個(gè)例子,在玩家親自操刀進(jìn)行“越界襲擾”的關(guān)卡中,應(yīng)該盡量避免己方出現(xiàn)重型戰(zhàn)爭機(jī)器和大規(guī)模殺傷性武器以及“幻影坦克”“超時(shí)空步兵”等過于尖端的科技單位。同理在“越界襲擾”級別的沖突中,敵方的守備力量也不應(yīng)過于強(qiáng)大。

能清晰地判斷局勢并做出合理指揮、應(yīng)對,這在領(lǐng)袖人物的塑造中也屬于一個(gè)加分項(xiàng)。

應(yīng)對敵對陣營的第二類和第三類方式分別是“斬首”和“攻心”。先來聊聊“攻心”。這里的攻心從目標(biāo)對象的角度又可以出現(xiàn)兩個(gè)分支:

  • 以對方領(lǐng)袖、高層為目標(biāo)的攻心。攻心的過程按下不表,因?yàn)轭H具多樣性單靠有限的篇幅無法一一說明,這里主要聊一下導(dǎo)致的結(jié)果。在對敵方陣營的上層進(jìn)行攻心之后,有3檔可能的結(jié)果——第一檔是攻心導(dǎo)致敵方陣營的領(lǐng)袖直接歸降,從根源上結(jié)束矛盾;第二檔是通過攻心干擾對方的決策,讓對方高層做出誤判;第三檔是挑起對方高層之間的不合,最常見的就是“鷹派、鴿派”之間相互敵視。

  • 以對方基層(民眾、士兵等)為目標(biāo)的攻心。同樣由于篇幅限制主要聊可能產(chǎn)生的結(jié)果,我們還是將結(jié)果分為3檔——第一檔是引起兵變或者民變,讓目標(biāo)陣營陷入嚴(yán)重的內(nèi)部沖突當(dāng)中;第二檔就是制造恐慌,讓民眾、軍人逃離目標(biāo)陣營,這可以有效削減對方的實(shí)力,甚至一部分軍民可能會(huì)加入己方陣營;第三檔就是單純打擊對方士氣。

在劇情推動(dòng)的游戲中,敵對陣營的領(lǐng)袖很少會(huì)因?yàn)楣バ亩鴼w降,畢竟一方面多數(shù)玩家對以“大決戰(zhàn)”收尾的故事有較高的期待;另一方面很少有人會(huì)用所謂的“君主道德”去衡量一個(gè)領(lǐng)袖,更多的是站在常人的角度去做評判,如果選擇歸降的話可能導(dǎo)致角色的評價(jià)受損。(對于領(lǐng)袖來說,陣營的生存、經(jīng)濟(jì)利益和捍衛(wèi)價(jià)值觀,后兩者的重要性肯定比不上“陣營生存”,有時(shí)候?yàn)榱四苌嫦氯ゾ捅仨氂兴∩幔热绻糯恍┬瓦x擇做鄰近大國的附屬國,通過“侍奉大國”的方式來保障自身安全,但很多普通人認(rèn)為這是缺少“尊嚴(yán)”的行為)

再來聊聊“斬首”(精確打擊敵方的領(lǐng)袖)。在游戲中基本是以“精銳小隊(duì)的潛入”這種方式進(jìn)行斬首的,多種游戲類型都可以直接進(jìn)行表現(xiàn),包括但不僅限于即時(shí)戰(zhàn)略、即時(shí)戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)棋、第一和第三人稱射擊、動(dòng)作等等。

在“斬首”相關(guān)的故事里制作組應(yīng)交代清楚斬首行動(dòng)的關(guān)鍵信息(如目標(biāo)人物的行程、守備程度、斬首的路線等等)來源,如:

  • 我方臥底

  • 敵方內(nèi)奸

  • 先進(jìn)的情報(bào)技術(shù)(包括對方無法感知的偵查法術(shù)等)

在斬首行動(dòng)結(jié)束,對方陣營的領(lǐng)袖確認(rèn)死亡之后還應(yīng)交代清楚后續(xù)的故事,是繼承者上臺(tái)之后繼續(xù)保持陣營間的敵對關(guān)系還是組織談判義和,又或是直接歸降。

繼承型領(lǐng)袖有一種劇情是“協(xié)助目標(biāo)陣營中的反對派去做斬首”,比如——A陣營剛上任不久的新領(lǐng)袖面對資源匱乏和B陣營施壓的內(nèi)憂外患,此時(shí)B陣營中反對當(dāng)前領(lǐng)袖的內(nèi)奸請求A領(lǐng)袖協(xié)助他們進(jìn)行斬首行動(dòng),后續(xù)在斬首行動(dòng)順利完成后A陣營也緩解了很大一部分來自外界的壓力。

而創(chuàng)業(yè)型領(lǐng)袖的故事基本免不了與大敵的大決戰(zhàn)(因?yàn)檫@是玩家主觀上期待的),無論“斬首”還是“攻心”往往只會(huì)用在收編一些次要陣營、邊緣陣營時(shí)才會(huì)奏效,例如“想要推翻帝國統(tǒng)治的反抗軍通過攻心的方式讓某個(gè)盜賊團(tuán)伙歸順”這樣的橋段。

四、結(jié)尾

最后說一下我這篇文章的問題。

第一,原本計(jì)劃在很多地方都能分別闡述作為正面人物和反派人物的兩類領(lǐng)袖如何塑造,并舉一些簡單的例子進(jìn)行說明,最后很可惜精力有限在正文里沒能落實(shí)。但提到的觀點(diǎn)應(yīng)該是正面與反派均適用的。

第二,在“繼承型領(lǐng)袖面對的內(nèi)部挑戰(zhàn)”那部分或許應(yīng)該將“民眾的反對/不滿”單獨(dú)列出來,但我個(gè)人認(rèn)為這點(diǎn)大部分已經(jīng)被包含在了“資源缺乏”當(dāng)中,因?yàn)槊癖妼︻I(lǐng)袖不滿的根源就來自于資源,要么資源數(shù)量不足,要么分配上出了問題,當(dāng)然除了具體的物質(zhì)資源之外,“活動(dòng)空間”等抽象的資源也算在其中。

第三,文章里將傳統(tǒng)戰(zhàn)爭做了11個(gè)等級的劃分可能并不是非??茖W(xué)和嚴(yán)謹(jǐn),但我認(rèn)為如果是用在游戲的故事、背景設(shè)計(jì)里或許是夠用了,如果有什么即便用在游戲設(shè)計(jì)上也非常致命的錯(cuò)誤還請各位指出。

第四,有朋友可能會(huì)說在“戰(zhàn)爭”那部分沒有提到“超限戰(zhàn)”是一個(gè)缺陷,我個(gè)人的觀點(diǎn)是“超限戰(zhàn)”由于涵蓋的范圍太廣,很多領(lǐng)域表現(xiàn)難度較高,以《星球大戰(zhàn)》中西迪厄斯扳倒銀河共和國為例,總共花費(fèi)了3部電影外加《克隆人戰(zhàn)爭》的系列動(dòng)畫還有若干小說、漫畫才把西迪厄斯對銀河共和國政治、金融、貿(mào)易、文化等方面的滲透交代清楚,這跟“建設(shè)”部分諸多項(xiàng)目可以直接體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)里不太一樣,所以在文章里沒有將“超限戰(zhàn)”拿出來說。

第五,在第一部分“創(chuàng)業(yè)型和繼承型領(lǐng)袖的常見特點(diǎn)”中,沒能夠?qū)⒏髯缘奶攸c(diǎn)清晰地逐條列出,一來影響了各位的閱讀體驗(yàn),二來破壞了文章結(jié)構(gòu)上的一致性,這也屬于我自己的問題,在此向各位道歉。

第六,筆力方面還是差了點(diǎn),這屬于老毛病了,畢竟文學(xué)修養(yǎng)這塊并非一朝一夕就能提升。

有人覺得這種類型的文章沒什么意義,互聯(lián)網(wǎng)上真正有意義的文章只有所謂的“方法論干貨”,尤其是可以快速總結(jié)為公式的方法論干貨。但我覺得“意義”也分很多種,幫人打發(fā)無聊時(shí)間也是一種意義;讓人看完(或者只看一小部分)罵一句“這作者就是個(gè)XX”然后獲得心情上的愉悅也是一種意義;有人能把文章視為反面教材從而提升自己的話,更是一種意義。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。





游戲基礎(chǔ)知識(shí):“創(chuàng)業(yè)型”與“繼承型”領(lǐng)袖的塑造的評論 (共 條)

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