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一個(gè)創(chuàng)意的涅盤(pán)而生——《規(guī)劃大師》開(kāi)發(fā)日記(一)

2023-02-26 00:53 作者:DoyoyoGames  | 我要投稿

大家好,我是獨(dú)立unity引擎開(kāi)發(fā)者Anton。

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如您所見(jiàn),《規(guī)劃大師(Masterplan Tycoon)》是一款非常非常簡(jiǎn)潔的游戲,不是嗎?但事實(shí)上,我從2018年就開(kāi)始在這部作品上下功夫了。

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那時(shí)候,我在嘗試用一種特別的方式驗(yàn)證我游戲創(chuàng)意的可行性:

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當(dāng)我靈光一現(xiàn),腦子里突然有了個(gè)創(chuàng)意十足的,技術(shù)大師之作的雛形時(shí),我并沒(méi)有急著馬上將其轉(zhuǎn)化成具體的游戲。我想,每個(gè)像我這樣的開(kāi)發(fā)者腦子里都會(huì)有類(lèi)似的“雛形墓地”,可以成為這一游戲雛形暫時(shí)的容身之所。在“身陷囹圄”的這段時(shí)間,這個(gè)雛形需要捕獵鳥(niǎo)類(lèi)和動(dòng)物,用棍子和石頭生火,甚至為抵御嚴(yán)冬為自己建個(gè)避難所。有時(shí)它會(huì)遇到我之前的其他創(chuàng)意——更多時(shí)候是它們沒(méi)有被遺忘的一小部分,長(zhǎng)此以往后它們可能愈發(fā)野蠻,也就慢慢失掉了先前的說(shuō)服力。不過(guò),如果這個(gè)雛形最后克服了種種困難,那么它也就通過(guò)了最終考驗(yàn),可以離開(kāi)墓地,成為一款游戲了。

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我已經(jīng)做了將近10年的游戲開(kāi)發(fā)者。在我們的行業(yè)中有很多工具,并不是所有的工具都必須與編碼相關(guān)。這里有很多可視化工具現(xiàn)在我想向你們展示節(jié)點(diǎn)編輯器是什么樣子的:

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節(jié)點(diǎn)編輯器允許在不涉及編程語(yǔ)言語(yǔ)法的情況下創(chuàng)建算法。有時(shí)它就像程序員與美工或游戲設(shè)計(jì)師之間的橋梁。如果你看到這樣的東西,但不知道它們的用途,這就是你的答案;)

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?此外,我本人經(jīng)營(yíng)大亨類(lèi)游戲,或是任何一種能建個(gè)定居點(diǎn)的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的忠實(shí)粉絲,我從小就玩這些游戲,看著小房子慢慢增多變成村莊,變成一個(gè)小鎮(zhèn),最后變成一個(gè)繁華的大都市,從來(lái)都是讓人身心愉快的事情。為了在這類(lèi)游戲中逐漸完成發(fā)展的奇跡,你必須建造一系列建筑用于完善現(xiàn)有系統(tǒng)并推動(dòng)聚落的進(jìn)步。

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?說(shuō)實(shí)話(huà),我并不記得這個(gè)創(chuàng)意是什么時(shí)候產(chǎn)生的,所以所以那天一定是平平無(wú)奇,沒(méi)什么讓人印象深刻的事情。

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而這個(gè)創(chuàng)意,就是將節(jié)點(diǎn)機(jī)制和大亨游戲的建造鏈進(jìn)程結(jié)合起來(lái)。在這個(gè)游戲雛形從墓地中幸存下來(lái)后,我試圖把它變成現(xiàn)實(shí)。

?我在2018年秋天的黑客馬拉松”活動(dòng)期間完成游戲原型的。這是一個(gè)需要在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作出些扎實(shí)的東西的活動(dòng),但我當(dāng)時(shí)只有一天的時(shí)間,和這么一個(gè)簡(jiǎn)單的創(chuàng)意……

?因?yàn)閹缀鯖](méi)有時(shí)間,所以自然簡(jiǎn)潔越好。于是你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中沒(méi)有傳統(tǒng)的資源區(qū)域,根本不存在任務(wù)指引。繪制曲線(xiàn)的算法非常糟糕,只有當(dāng)節(jié)點(diǎn)排列在特定位置時(shí),它看起來(lái)才不那么讓人難受。不過(guò)即便如此,我還是勉強(qiáng)在24小時(shí)內(nèi)完成了所有我想做的事情。

好在我一向信奉的,最重要的開(kāi)發(fā)規(guī)則之一便是“(在正式游戲中)永遠(yuǎn)不要使用游戲原型中的任何東西”,因此大多數(shù)情況下,扔掉原型的爛攤子重新開(kāi)始一切遠(yuǎn)比修復(fù)它更容易。所以我就花了幾周時(shí)間來(lái)重新創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)、曲線(xiàn)和資源傳遞的功能,然后添加了資源區(qū)域,因?yàn)樗湍静慕K究還是需要從某個(gè)地方過(guò)來(lái)。

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??不僅如此,游戲的視覺(jué)風(fēng)格變得更加鮮明。我使用藍(lán)色作為作為游戲的基礎(chǔ)底色,所以游戲充滿(mǎn)了藍(lán)色和它的陰影:)

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個(gè)開(kāi)發(fā)階段,我反復(fù)嘗試了不少的新效果。就比如收集石頭的動(dòng)畫(huà):

的最初設(shè)計(jì)中,資源區(qū)域看起來(lái)“參差不齊”。畢竟在自然狀態(tài)下,它們就應(yīng)該這樣,表現(xiàn)得像淘氣的孩子!

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真正的問(wèn)題開(kāi)始于我試圖實(shí)現(xiàn)“擴(kuò)大”或“減少”區(qū)域的時(shí)候——當(dāng)時(shí)并不清楚這個(gè)機(jī)制應(yīng)該如何工作,這反過(guò)來(lái)又使編程變得困難。這就是為什么我決定放棄之前的想法,讓資源區(qū)的邊緣像瓷磚一樣平整光滑。

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我們將在下一章的“制作”中更多地討論這個(gè)問(wèn)題。

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最后祝大家好運(yùn)~~

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Anton


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