直面狂風驟雨般的“拷問” 《臥龍 蒼天隕落》制作人采訪實錄


面對游戲整體評價上的爭議點和首個DLC發(fā)售后的口碑問題,兩位制作人給出了他們的回應。
【文:稀飯 / 排:NE】
前言
當我收到《臥龍 蒼天隕落》(后文以《臥龍》簡稱)Steam國區(qū)發(fā)行方CE-Asia發(fā)出的制作人采訪邀請時,多少是覺得有點驚訝的。
因為和發(fā)售前這款作品備受關(guān)注的狀態(tài)不一樣,發(fā)售后的《臥龍》在玩家口中得到的評價比較多樣化。
喜歡的人自然是不少,但對于游戲當中的一些設(shè)計和安排有自己看法的玩家也不在少數(shù)。
另外游戲的PC版優(yōu)化問題也是讓其評價變得微妙的原因之一。
而隨著“短小精悍”的首個DLC《逐鹿中原》推出,對于這款作品的爭議聲音也變得更加尖銳。
在這種輿論環(huán)境下,選擇讓媒體來采訪,不得不說的確是個蠻大膽的舉動。
那么到底這場采訪的整體氣氛是怎么樣的?
對于游戲里目前存在的問題,制作人們又是怎么回應的?
接下來請讓我以接近旁觀者的角度,來表述一下我的見聞。

老面孔和新面孔
有關(guān)注發(fā)售前《臥龍》采訪的玩家可能會注意到,這次采訪的制作人陣容有了一點小變化。
首先,作為這款作品的核心制作人之一,2021年才加入Team Ninja的山際真晃作為老面孔繼續(xù)登場。

他在加入Team Ninja之前是SIE日本工作室的代表性制作人之一,負責過的作品里包括了大名鼎鼎的《血源詛咒》(Bloodbrone),所以采訪后也有不少同行媒體拿出這款游戲的實體版找他簽名(笑)。

但是,另外一位曾經(jīng)在《臥龍》宣傳階段也頻繁露臉的制作人安田文彥,則沒有在這次采訪當中現(xiàn)身,或許是已經(jīng)投身到游戲的第二個DLC開發(fā)當中,分身乏術(shù)。
又或者安田干脆已經(jīng)投身到某個新作開發(fā)當中,不再適合以制作人身份參與《臥龍》的采訪?從過往公布的情報來看,會是《浪人崛起》(Rise of the Ronin)嗎?

*在KT社官網(wǎng)發(fā)布的社內(nèi)采訪當中,安田明確表示自己是《浪人崛起》的開發(fā)制作人和導演。
當然,以上猜測已經(jīng)和這次采訪無關(guān),這里就不再展開了。
不過山際制作人倒也沒有因此變成了“單刀赴會”,這次和他搭檔的是“新面孔”,《臥龍》的游戲總監(jiān)平山正和。

其實在《臥龍》發(fā)售后,對外宣傳方面平山已經(jīng)有多次露臉,但和中國媒體打交道方面,如果我沒記錯的確是第一次,考慮到這次采訪的嚴酷程度,可以說是雙重考驗了。
但話說回來,這對平山來說可能也不是特別大的挑戰(zhàn)。
他畢業(yè)就加入Team NINJA,參與過如《忍者龍劍傳》、《死或生》和《最終幻想 紛爭》等作品的開發(fā)。
今年7月1日平山還正式升任為Team NINJA開發(fā)二部部長,按說也是一個見過不少大場面的社會人了。

果然,在后續(xù)的采訪當中,或許是考慮到Team NINJA對回答嚴謹度上的要求,大部分情況下,是平山在負責回答問題,山際反而成為了“僚機”,兩位對于媒體問題的應對也顯得相當四平八穩(wěn)。
看來,Team NINJA敢于讓制作人們接受采訪,也是有一定底氣的。
這一點也體現(xiàn)在了這次活動的開場內(nèi)容上。

關(guān)于《臥龍》的未來規(guī)劃
采訪并不是立刻進入到Q&A環(huán)節(jié),在開場進行了簡單的自我介紹后,兩位制作人先開始談起了更新路線圖——也就是近年歐美游戲作品里很流行的Road-Map。

這次展示的路線圖包含的是《臥龍》將在2023年里推出的更新內(nèi)容,因為采訪舉行時已經(jīng)是7月最末尾,所以這次路線圖包含的是從8月到12月會陸續(xù)推出的更新內(nèi)容。
重點內(nèi)容方面其實主要還是之前公布過的三彈DLC,其中第一彈《逐鹿中原》已經(jīng)在6月上市,而第二彈《稱霸江東》則定在了9月。
最后一彈《風起荊襄》是12月推出,正好趕上2023年的末班車。
除此之外,其他的內(nèi)容大部分是平衡性調(diào)整和游戲體驗提升,比較有意思的是甚至還有兩個其他品牌的聯(lián)動,而且隱約對應著兩位主要制作人的過往履歷。
其中11月和《仁王》的聯(lián)動關(guān)系是比較直白的,先不說這是本社同類作品內(nèi)部聯(lián)動,比較理所當然,實際上《臥龍》兩位制作人中安田就是《仁王》的開發(fā)總監(jiān)之一。

而另外一個聯(lián)動則比較令人意外,因為對象是《匹諾曹的謊言》(Lies of P),這是韓國發(fā)行商Neowiz Games以及開發(fā)商Round8 Studio聯(lián)手推出的“魂“風格動作游戲。
但其實有試玩過這款作品DEMO的玩家應該都很清楚,它身上其實存在著很多向《血源詛咒》致敬的要素,如此一來也算是和山際制作人產(chǎn)生了聯(lián)系。

實話實說,這個路線圖其實從整體內(nèi)容上來說,是有點“注水”的感覺,畢竟主軸其實就是兩個DLC,其他內(nèi)容更像是對常規(guī)小版本更新的一種包裝。
只是放在這場看起來“兇險無比”的采訪開頭,詳盡的更新路線圖的確起到了類似“定心丸”的作用,表明了Team NINJA繼續(xù)改善《臥龍》游戲體驗的決心。
不過這只是開胃菜,對于帶有一點服務型作品特質(zhì)的《臥龍》來說,制作組的持續(xù)產(chǎn)出固然重要,但更考驗的還是他們傾聽玩家意見的能力,所以在相對輕松的開場過后,這次采訪終于進入到了關(guān)鍵時刻。

關(guān)于對《臥龍》本篇意見的反饋
以一款電子游戲產(chǎn)品來說,《臥龍》的開局是比較順的,原因是多方面的。

首先,這不是KT的第一款殊死風格作品,更不是Team NINJA第一款硬核動作游戲。
在產(chǎn)品開發(fā)履歷方面,《臥龍》可以得到來自《仁王》和《血源詛咒》——甚至是《忍者龍劍傳》系列和《死或生》系列的品質(zhì)背書。
其次,游戲的題材足夠“保底”,玩法和其結(jié)合產(chǎn)生的差異化也不容易和同類題材作品撞車。
三國這一主題在中國和日本都有不錯的認知度,而其最大的“對手”是同社出品的《真·三國無雙》系列,但《臥龍》走的是完全不同的方向。
最后,蓬勃發(fā)展的中國游戲市場——尤其是Steam國區(qū)玩家數(shù)量相信也是支持這款作品立項的重要原因。
符合主要目標市場口味的題材,已經(jīng)被驗證過的玩法架構(gòu),還有早就完全走通的銷售途徑,構(gòu)成了這款作品成功的基本邏輯。

但以這個角度來說,《臥龍》沒有完全把自己的優(yōu)勢發(fā)揮好。
它固然整體來說還是成功的,但也留下了很多遺憾。
例如在最重要的銷售平臺之一:Steam上面,游戲繼承了KT社的“傳統(tǒng)藝能”,碰到了非常嚴重的優(yōu)化問題,導致初期的游戲口碑一落千丈,直到目前仍然是徘徊在褒貶不一。

而從游戲本身來說,整體玩法深度較淺,以及【化解】這個主要特色元素的平衡問題也在玩家當中引起了一定的爭議。
如果再細化,游戲甚至還有怪物數(shù)量相對較少,靠堆怪來提升挑戰(zhàn)度,部分BOSS的設(shè)計讓戰(zhàn)斗體驗下降等問題。
和這些比起來,其實DLC《逐鹿中原》的流程長度較短反而不是一個那么核心的問題。
果不其然,當進入媒體提問的環(huán)節(jié)后,比起“破綻”明顯的第一彈DLC,大家的提問更多地還是集中在對游戲本身的反饋上。

例如有記者指出《仁王》的戰(zhàn)場場景有著明顯的素材復用情況,甚至場景模式都非常雷同,認為這是一種偷懶。
對此平山給出的回應較為公式化,但姿態(tài)放得很低。
他承認了素材復用的情況是客觀存在,也完全理解玩家們的感受,并表示會在后續(xù)DLC當中盡量增強場景的特征。
不過這個問題在記者們的提問當中還算不上多么尖刻,相比起來,在游戲戰(zhàn)斗體驗方面的問題就顯得更有針對性。
例如本篇當中被玩家們各種吐槽的“江表三虎臣”戰(zhàn)斗,也在采訪當中被記者提起。
這場戰(zhàn)斗的整體難度安排極為不合理,程普、黃蓋和韓當三人遠近交攻,配合絕妙,而玩家竟然只能單刀赴會,甚至不能帶上同伴,只能忍受”正義的圍毆“,讓人禁不住大喊:呂布竟然是我自己!?

除非玩家本身技術(shù)極度高超,否則往往是被打得滿地找牙之后不得不用“逃課”方法狼狽取勝。
因為問題實在過于突出,玩家們的反饋也非常強烈,導致Team NINJA在后續(xù)更新當中不得不對這場戰(zhàn)斗進行專門的削弱,可以說這是本篇當中難度平衡方面最突出的一個缺點。
回答這個尖銳問題的重任落在了山際身上。
首先,他承認,因為化解系統(tǒng)的存在,《臥龍》游戲當中和單個敵人對決時玩家的優(yōu)勢比較大,爽快感也非常強,而這一點在對抗多個敵人時就表現(xiàn)得沒有那么好。
但從開發(fā)角度來說,制作組還是應該嘗試用不同方式給玩家?guī)硪恍┬碌奶魬?zhàn),所以才會出現(xiàn)“江表三虎臣”這樣的戰(zhàn)斗。
不過他也表示,這種嘗試目前來看還是有比較大的瑕疵,當然在他看來需要優(yōu)化的是一對多的戰(zhàn)斗體驗,而不是應該要把這種形式完全否定掉,所以后續(xù)的內(nèi)容開發(fā)中,他們也會繼續(xù)在這方面進行研究和改善。

除了這兩個“直擊要害”的問題讓兩位制作人給出了明確的改善回應,在一些其他的深度游戲內(nèi)容體驗的問題上,平山和山際倒也沒有完全只是接受記者的單方面表述,而是給出了他們自己的看法。
最典型的就是有記者提及《臥龍》似乎“遺傳”了《仁王》的老毛病,在多周目游戲中,會出現(xiàn)新的周目難度突然陡增的問題。
但對此平山給出的看法是,在多周目這種玩法形式當中,特定的玩法流派——或者說Build會在對抗新周目的敵人時更有優(yōu)勢,而有的Build則沒有那么好的成長性,所以體驗肯定會有差別。
當然他也不是只給出了不同觀點,而是提到了前面說過的更新路線圖,在后續(xù)的更新當中,制作組會盡力調(diào)整不同玩法之間的平衡性和體驗。
例如仙術(shù)會在后續(xù)修改當中變得更加便利易用,由此派生出的玩法也會得到增強,他們希望通過這種方式,來給多周目游戲提供更好的體驗和樂趣。

另外一個令人印象深刻的問題則是關(guān)于BOSS的。因為《臥龍》背景故事設(shè)定的關(guān)系,游戲中許多BOSS都會“二段變身”,也就是服下丹藥后進入魔化狀態(tài)。
從劇情角度來說,這時候的BOSS應該是在獲得額外的力量后變得更加強大了。
但從游戲體驗來說,因為行動模式的變化,很多BOSS在魔化后反而因為攻擊更加大開大合,或者行動更加模式化,從而讓玩家擁有更多使用化解的時機。
就結(jié)果而言,魔化反而讓他們變?nèi)趿?,形成了一種觀感和體驗上的微妙反差感。

對于這個情況,平山也表示制作組察覺到了問題的所在,并給出他自己認為會有這種情況的看法。
“在魔化前和魔化后,BOSS的攻擊化解時機會產(chǎn)生變化,而魔化狀態(tài)的BOSS需要更多地使用化解才能打出硬直是一個設(shè)計上的客觀事實。所以視玩家對化解的運用程度不同,在戰(zhàn)斗體驗方面會有比較大的差別?!?/p>
但隨后平山還是表示,后續(xù)的BOSS設(shè)計仍然還是會以化解為核心,不過他們會考慮用更合適的方法來讓玩家能對BOSS打出硬直。
類似的問題還有不少,有記者甚至會直接問制作組自己對于游戲是否會有感到遺憾的地方,對此平山給出了一個非常誠懇的回答:最大的遺憾就是游戲的優(yōu)化沒有達到預期的目標,這也會是他們?nèi)蘸髸顑?yōu)先關(guān)注的地方。

關(guān)于對DLC問題的反饋和后續(xù)計劃
雖然前文說過,DLC《逐鹿中原》的流程長度不是《臥龍》最核心的問題,但因為它是一個更“新鮮”的問題,所以在場的記者也沒有放過在這方面“拷問”制作人。
我甚至記得起碼有三個記者,在問題開頭都要提一嘴DLC的流程太短或者評價不太好,這是重要的事情得說三遍,生怕兩位制作人記不住的節(jié)奏(笑)。

鑒于問題本身就有一定重合,回答信息方面也難免有所交叉,所以我比對了一下答案,進行了一個簡單的匯總:
l?第一個DLC產(chǎn)生的玩家反饋制作組都看到了,會根據(jù)反饋來調(diào)整后續(xù)DLC的開發(fā)策略。
l?一些玩家在DLC中發(fā)現(xiàn)的問題會在后續(xù)更新當中調(diào)整。
l?后續(xù)的兩個DLC,如果只是從主任務和副任務的數(shù)量來看,和第一個DLC是差不多的。
l?但根據(jù)第一個DLC的反饋,后續(xù)兩個DLC的主任務深度和規(guī)模會有進一步的拓展。
l?另外兩個DLC也會在任務之外增加值得玩家去深度挖掘體驗的內(nèi)容。
l?雖然目前故事階段已經(jīng)接近赤壁之戰(zhàn),但暫時后續(xù)DLC中還不會有這方面的內(nèi)容。
l?后續(xù)DLC中新武器也會有和氣勢相關(guān)的拓展機制,類似于首個DLC中的拳套?,F(xiàn)有的武器在后續(xù)也會有對應的調(diào)整,盡量讓不同的武器之間各有特色。

l?新的DLC也會通過新的敵人和調(diào)整游戲節(jié)奏來提升游戲的關(guān)卡體驗。
l?本篇故事里對整體世界的克蘇魯元素刻畫不多,后續(xù)DLC里如果條件合適,或許會進行深挖,但不能保證一定會有,因為游戲整體的格調(diào)還是應該符合Team NINJA的路線。
l?確定會有新的女性武將在后續(xù)DLC里登場,但具體是誰暫時還沒到公開的時候。
l?首個DLC中考慮過讓張繡成為BOSS,最終沒有選擇這么做,是為了圍繞典韋展開故事,刻畫他忠義雙全,卻又最終不得不壯烈犧牲的形象。

l?DLC中魔化典韋作為BOSS時飛天階段的確很多,但其實作為平衡,是有削弱其氣勢槽的,玩家可以通過快速打破氣勢來創(chuàng)造輸出機會。
l?DLC戰(zhàn)斗整體更難是因為考慮到玩到這部分內(nèi)容的玩家都已經(jīng)是經(jīng)過本篇考驗的老手了,所以整體的挑戰(zhàn)性是有意提升了一點。
l?三個DLC更新完后《臥龍》的故事會暫時告一段落,當然如果玩家呼聲很大,續(xù)作是會考慮安排的。
一點點個人的觀感看法
除了上述的回答,這次采訪還有許多細微的信息,例如對游戲里中國歷史的考證,還有嚙鐵這種生物是怎么設(shè)計出來的等等,但總體來說更偏向于趣聞,為了不跑題,這里就不再贅述了。
整個采訪算上開頭的更新路線圖介紹部分,持續(xù)時間個人體感大概是在2小時左右,對于處于采訪關(guān)注中心的兩位制作人來說應該是一次頗有壓力的體驗。

但如果從整體的采訪內(nèi)容來說,我個人其實覺得真正的“有效回答”并不是那么多。
當然我不覺得是制作人的問題,而是在游戲領(lǐng)域,這種群體面對面的采訪其實很大程度上就是一種宣發(fā)活動,比起透露信息,更重要的其實是展現(xiàn)出制作組的態(tài)度。
從這個角度來說,我覺得這次“拷問”式的采訪,起碼在對外展示方面的效果是理想的。
游戲有問題,制作人出來一一回答,客觀存在的情況承認,也表現(xiàn)出了希望能夠改善的姿態(tài),從輿論層面上來說,已經(jīng)是交足功課了。
當然,真正的考驗,其實并不是在采訪現(xiàn)場面對十幾個媒體記者。
現(xiàn)場看似陣仗很大,然而一切都是相對受控的,作為舉辦方的CE-Asia背后其實付出了很大的精力去籌備和執(zhí)行,去確保整個采訪活動能夠順利完成。

但如果《臥龍》制作組真的想要給玩家一個明確的回應,那在后續(xù)更新和兩個新的DLC里,他們必須要給出實實在在的行動和結(jié)果。
這才是所有人能夠認可的“回答“。
