千年戰(zhàn)爭Aigis新人隨記
up主相關:? 22年4月初入坑,自建。此前玩過半年明日方舟的五星隊自限。千年目前同樣主玩五星隊白以下。開荒的難關基本都有錄視頻放在分p大合集里。

2023.3.29
近兩月,帝國池400水才撈出鉆頭,復活節(jié)池200水才出兔風軍。有點傷,好歹都出了。鉆頭基本純玩具,高難用不上,一般圖要發(fā)揮好也需要點想象力。兔風軍證明可以當賭王翻倍拐,這價值就足夠了。今天英杰池新消息,白英杰值得關注,看上去都比較像輔助而非強殲滅。
今天看了點舟近幾期合約的五星隊最高等級攻略。老話重提,依然是感覺,和白下魔神的一個明顯區(qū)別,再部署和控軸的細節(jié)操作的量非常多,絕對難度而言高不少,不過這種手術式感覺也比較折磨攻略者。相比而言白下其實非常粗,主要還是在構建匹配敵人攻防數(shù)值的陣容上,游戲特性基本不允許再部署大幅變陣,更兇悍的遠程敵人也把變陣的操作空間壓縮到很小。兩種高難各有特色,攻略看到曙光時那一瞬的快樂是一樣的。
這次弓魔神一開始覺得白下應該沒戲,不過摸著摸著發(fā)現(xiàn)好像沒有預想那么難。占星試了半天總是慢半拍。最終找到了流浪龍炮的突破點,不算很艱難地過了。
如此,現(xiàn)階段所有魔神16都摸過了。毒魔神有アルト先過了163,以後我也應該會再摸一下,但是抽血雙子海魔姬和水召得趕緊至少來一個。大魚丸打過1星(2星應該也不太難),摩拉克斯1星也無能為力。這倆都是能有任何進一步加星都能算大突破了。列拉金★4稍微摸了一下,★3開局KT的站位會被中央弩箭打到,飛飛手變長,賭王也感覺射程會比較吃緊,暫時開不了局。
體感目前17個魔神16對于白下的難度:
t0: 摩拉克斯>大嶽丸 ? - 無★3
t1:毒魔>列拉金 ?- ★3
t2:狗魔,機械 - ★4
t3:古辛,通天 - ★4多解
t4:桶,傘,bbts,畢,阿蒙 -★4少人
t5:山雞,鱷魚,酒吞,伏法

前些天看到小野瀨當年的弓魔神15必入手雙光靈,贊嘆。護好白機神是真手藝。
2021.1.19
千年入坑9個月練度快照。黑所持66、卡池51、已覺醒13,二覺4。白覺醒106,二覺69。金覺醒13,二覺10。非英杰覺醒單位共111人,平均每月覺醒約12人。



上周機械降神輪換後,除魚丸164、牛頭163+4、列拉金1-15外,其余魔神均已通關。一直以來練卡主要針對白下魔神16,所以今後覺醒速度也會大幅放緩。塔/魔神少人/其它自限,暫不考慮吧。
白下魔神164攻略,有很多次是正好不久前抽到/新出/復刻了關鍵人物才勉強過關,例如學園回費雙人和萬圣天使在阿蒙,廠妹山本在錫蒙利,活動白魔將在古辛。
2022.12.10

最近流行的一張圖。傷害結算順序,角龍好像是在魂鎖之後,魂鎖在真人之後。兩個真人同時分攤一個角色似乎是各半。大概應該能算。
前幾天還發(fā)現(xiàn)木兔翼戰(zhàn)士的畫師還是來自國內。畫得還挺好的,可惜大概在你游看不到新作了。

錫蒙利164,開局第二波部署有一萬個操作,壓力山大。打完看別人的也是這樣很拼手速或者凹稻荷閃避。
想起來,白犬神,看上去挺強的,但是我一直帶不上魔神16,收益還是差一點。在編隊位也很緊張的情況下,占不占出擊位感覺變得相對次要了,能出力才是第一位。山本就算占部署位也挺強。
試試村娘,不知道有沒有能出彩的關。
2022.12.2
新任務系統(tǒng)的新手送抽抽到廠妹,測了一下和列拉耶的疊加情況,發(fā)現(xiàn)應該是同一乘區(qū)加算疊加。



圓爹網(wǎng)站上的乘區(qū)順序分類里也是,兩者不同欄。列拉耶的是個人被動,廠妹是職業(yè)特性,也算合理。
2022.11.16
之前兩周摩拉克斯16,是正式挑戰(zhàn)白下以來第一個連★1都偷不到的魔神,正好適合和大嶽丸163一起作為長期課題研究。
本月課金一單,兩個大頭券,一張選黑商,另一個預備貓又,但是先看周年預熱新活動是不是全民大討伐。
這周老畢復刻,上次6月完全扛不住,老畢變p2直接爆殺水龍騎。

這次復仇,雙浴衣賭王速殺,不亦快哉。

附 傷害計算:
賭王面板428?
改面板每步向下取整
428*1.05=449.4 地軍編隊
449*1.15=516.35 黑法老技能
王子1.2 地軍1.35 地卜1.3
516*1.2*1.35*1.3=1086.69
向下取整後,亡語1.2 (這步取整不太確定,也可能是在其它步驟取了整)
1086*1.2=1303.2
薇薇安面板518
改面板每步向下取整
518*1.05=543.9 黑法老英杰buff沙漠
543*1.05=570.15 地軍編隊
570*1.15=655.5 黑法老技能
王子1.2 地軍1.35 水帝軍1.3 獸學者1.2 地卜1.3 舞娘職業(yè)倍率1.1
655*1.2*1.35*1.3*1.2*1.3*1.1=2367.101
向下取整後,亡語1.2
2367*1.2=2840.4
賭王+薇薇安
1303+2840=4143
賭王4倍
4143*4=16572
老畢164,p1血量24萬,p2血量48萬
賭王只要單發(fā)15000攻擊,雙人六發(fā)四連射15000*4*2*6=720000
動畫中,右下角賭王本體16572。
貍貓變身15884,懶得算了
2022.10.24
測試兩個嘲諷在場時,全屏多目標攻擊會如何選取,結果是全部打在後擺放的單位身上。

測試過程中遇到了貍貓變化後魔抗的數(shù)值問題,比想象的稍微復雜一點。見圖中,貍貓?zhí)焓沟姆?0,所以吃16★3的塞壬傷害為
1000*2(拜帕)*(1-0.4)=1200
但復雜的是,為什么貍貓?zhí)焓归_技能是40。關鍵點在于,有些角色二覺會額外加魔抗,而這部分抗性在貍貓變化後會100%繼承,并且能吃到所有buff,而角色基礎面板會按技能打折最終加算,不吃buff。
見下圖:
萬圣主天使: 40 = 25(面板) + 10(二覺) + 5(編隊)
貍貓: 0 -> 20 = 10(二覺) + 25*0.4(面板加算)
英杰奶媽1.5倍後: 20 -> 25 = 10*1.5(二覺) + 10(面板加算)
開技能: 40 = 10*2*1.5(二覺) + 10(面板加算)




類似的水龍騎二覺的25,能被貍貓完全繼承,并吃到buff


2022.9.23
帶了三個大頭把機械魔神163過了。剛入坑兩個月時完全無能為力的對手,如今能夠旗鼓相當?shù)卮髴?zhàn)一場,感覺還不錯?!?主要開局回費壓力比較大,只靠一個托托諾實在不太夠,學園貓這種瞬間爆費然后持續(xù)一段時間的技能,能被燈沉默掉然后直接回轉,回費效率說不定甚至能更高??上W園池竟然壓在復活節(jié)池后面復刻,不然如果抽到就可以直接嘗試★4了。
順帶研究了一下封機劍士的減傷機制,打的時候沒仔細算,就感覺算式不是特別顯然:
機械魔神163,攻擊5000
封機覺醒被動: 編隊機械-25%攻,受到機械傷害-30%
職業(yè)特性: 受到特攻對象傷害-20%,落地全敵-7%攻
封機防御459,技能受到物理傷害減半。
職業(yè)特性和覺醒被動的減傷直接相加(減傷效果比相乘更強),技能減傷最終再結算一次。
(5000*(1-0.25)*(1-0.07)-459)*(1-0.2-0.3)=1514.25
1514.25*0.5=757.125



另: 上兩周水完大魚丸16★1,想到了一個時停打法,不過需要柵欄和廠妹。下次帝國池之后再試吧。


云個魚丸時停16。前八人常駐。貍貓變討妖狙。循環(huán)舉例: 討妖8s - 廠妹5s - 貍貓討妖8s - 柵欄8s - 廠妹5s - 炸彈5s,共39秒。決速步的討妖狙,技覺持續(xù)25s,150好感再動24s,吃水帝軍45%cdr后,共計38.2s。初音吃廚子堵門輸出雜魚?;豤至少一個,剩余兩調節(jié)位: 輔助開局、英杰奶、封妖弓、犬神、偵察、地卜。
主要難點:
★時停循環(huán)能否在第一條蟲沖家前構建完成
★三明劍并非妖怪,不吃討妖狙的時停,又是飛行單位不吃初音dot,需要單獨用爆發(fā)解決。賭王舞娘在右下角應該是最合適的,但是需要兩輪技能。
★三明劍消滅后,魔神進入p2獲得時停50%抗性,將會逐漸脫離控制開始行動。如何用兩個部署接住。暫時只想到信仰魔鎧×帝國戰(zhàn)巫女。但是要等賭王舞娘輪換下去,暖機和吃廚子的時間可能不夠。
★即使能清完所有雜魚,還是要對付魔神p3p4。需要時停/帝軍格擋/戰(zhàn)巫女減魔傷/調節(jié)位,組合出穩(wěn)定年糕。
2022.9.5
昨天終于過了牛頭15,過后看難度還行,但是摸圖時感覺真是不亞于任何16,摸了有兩天多,思路一直卡在全隊硬接,龍吉公主織姬都試遍了也無解,偶然才想到轉移陣地來避開牛頭灼燒,終于兩把就過了。
シェル今天也用了不同的強殺打法(視頻毀醬有轉)。白下由于初動的關系,開局節(jié)奏往往也是一大難點,因此也是一個關注點。學園貓商能節(jié)省一個軍師一個奶位,王子阿莉西亞組合清理最開始四個打人有億點疼的人類盜賊,然后一邊轉地卜buff一邊速出水龍騎。這樣打起來確實舒服。中期有男孩子加圣誕兩個群奶,還有織姬技覺,接起來壓力就沒那么大。偵察兵職業(yè)特性的debuff也是如此高額,角龍騎清理左側低甲格雷姆也是完美人選。男孩子角龍騎這樣退池強力白卡,萌新真的玩不起,這樣想來白英杰顯得如此親民,必入手的同時又個個實力不俗。
今天才發(fā)現(xiàn)阿莉西亞的增強發(fā)生在3月底,就在入坑前的一周。調整至100%的王子和騎士職業(yè)攻擊buff,可以說是鐵匠類buff中最高額的一級了,而且持續(xù)長、回轉短,是對標的天馬騎士。英雄王和兩個龍騎加阿莉西亞幾乎能殺穿一切,舊魔神16里可能就只有巴巴托斯的惡劣天氣和狗魔神的隱匿能治住。有了偵察兵加沙漠付魔,打牛頭人也不在話下。不愧是官方指定親女兒、兩年看板娘篡位者、你游唯一不限時氪金必入手。而且開箱就是技能cost滿配。

2022.8.21
育成周結束,碎了一百多水。個人感覺,微氪萌新如果要碎水育成,果然還是在第二次育成周最適合。這時候游戲理解也逐漸成型,該練的卡基本有數(shù),王子等級也趨近體魅上限的200級。預估好育成周的時間,提前攥好水,做好抽卡規(guī)劃,前一個月湊到500簽(比如這次我抽了近一百抽的泳裝),育成周收益就能比前一次高很多。當然,有耐心的人,水不用于育成、全部抽卡,課金上肯定更省。
這次練卡,一些覺醒用的金銀單位斷貨、奶媽天使忍者,前后刷到的一千萬金幣也是瞬間用完,所以只練了不到一隊,還有大半隊在cc70級等著。好感物和珠子還夠。今后又要謎魔GG打錢,節(jié)儉度日。

最近完全沒課金,總量依然是剛入坑兩個月時的兩單半。本來想自選泳裝麗塔,結果一直好用的梯子不知為何不被dmm認可了,最想課的時候沒能課上。另一方面也不知為何,每次課金后游玩欲望會驟降,所以想了想,還是就無課玩玩吧。七八月其實抽了大概600多水,加上育成周碎水,之前攥的全用完了。結果帝國卡池又有想抽,只能等半年后了。打白下有一個好處,可以不抽英杰池。不過退池白卡要無課搜集還是需要一點耐心。
最近打第十一章主線★4,感覺作為日常圖都還挺難的,不上英杰都打不過,雖然還沒有魔神那種高壓力。這周毒魔神復刻也是完全打不過,好不容易才勉強開了半個局,凹格擋剛好能及時用武器大師切掉三棵毒草,但是兩個眼球還是干不掉。白下初動慢,開局節(jié)奏稍微快一點就跟不上。

2022.7.20
測了下英杰buff和編隊buff的組合規(guī)則
目測應該是,先所有英杰buff相加,面板作乘法,舍棄小數(shù),這個結果再對編隊buff作同樣的操作。


機神攻擊面板814,被動機械+3%,蠻王被動女性近戰(zhàn)+2%,所以是,
814*(1+0.03+0.02)=854.7≈854
地軍+5%,
854*1.05=896.7≈896
機神特性8倍,
896*8=716
圖中的王子和黑工兵對機神沒有攻擊buff效果
2022.7.16
英杰塔37九萬,用水柵欄+牧場白天馬+英杰奶模擬出了普通白柵欄效果。天馬也是無視悪天候的減射程的旋風斬,感覺不錯。
2022.7.15
統(tǒng)帥塔第二層終于過了90000。有參考小野瀨必入手的光靈機神帝軍打法,軸還是要自己再摸。
2022.7.13

對比舟和千年的一個視頻,寫了點評論。主要觀點,本專欄里以前都提過的。千年其實產能也沒那么高,但是足夠了,舟也沒視頻說得那么糟。兩款游戲相似之處遠大于差別。千高難的特點是敵我雙方軍備競賽的程度更高,怪更兇,殺起來也更爽,崩盤時也更徹底,死者不可復生。舟高難則更講究對軸卡幀貪傷害等精細操作,尤其是再部署軸,變陣妙招千萬。而御城和魔物娘的整體機制和玩法,離千和舟都還要遠一點,發(fā)展了出各自的特色?;ê弯浵窭速M時間逼人在線,是舟給我的最大痛點。r18,是千年比舟的額外賣點。僅此而已。
2022.7.9

萌新第一個魔神164。詳情見視頻簡介。白英杰還是強。
2022.7.6
主線第十章,荒神ジーラトス☆4 白以下攻略成功。第十章還剩海溝神殿☆4難以攻略,超強深海水壓,沒有海王子實在太難。
荒神ジーラトス☆4作為第十章關底也相當有難度,個人感覺比阿加雷斯163更難,因為大鯨魚8000的常態(tài)范圍傷害和153萬的血量,相當可怕,即使11倍的銀腕吃高頻的保底800傷害也撐不住幾秒,深海減攻速和射程奶媽也不好施展,關鍵銀腕總傷也不夠,大鯨魚常態(tài)攻擊范圍,比點陣繪動圖的立體扁圓還大,應該在畫面上是個正圓,所以即使前面有人擋住,后排的水龍騎還是會被燙到。

試了大半天,最后選擇陣容,前期魔神共鳴者和犬神抽血,惡召忍左側拖延之后靠シャイーナ冥土三追魂回手再到右側繼續(xù)磨血。占星全程找機會打傷害,操作要盡量跟上。大鯨魚落地傷害范圍比常態(tài)更大些并且傷害極高(大概近20000),需要靠帝軍蕾歐娜75閃避賦予先后犬神和水龍騎。武器大師開局,再在中盤左側幫脆皮犬神清一個雜兵。魔法少女盡量多控。大鯨魚剛騰空和降落時無敵,所以有幾個角色需要仔細對軸英雄王,才能控好大鯨魚、抽到血,故而有點復雜,第二天估計全忘。最后傷害也是剛好夠。如果讓大鯨魚最后一次騰空起來,占星位置站不住,最后的輸出沒了,就打不過了。
等box齊了也許會再試試無英杰。
2022.7.3
萌新入坑三個月的第一個魔神白下163,算是一個階段性勝利了。摸了一個晚三四個小時,老鱷魚難度正合適。時停角色欠缺,不得不放棄無英杰,用銀腕解決最難的胖惡魔、石頭人、鱷魚二階段這三個點。英杰確實強悍。

酒吞16摸了下,開局boss沖家,尾隨真?zhèn)鞂伲?jié)奏太快,☆3估計下一輪都打不過。
2022.6.26
白下陣容初具規(guī)模,雖然還缺挺多關鍵強卡,但目前打打主線后期☆4挑戰(zhàn)度正合適。

2022.6.24
統(tǒng)帥塔暫且過完一遍,10、13兩關群麻實在三不了,2、3、5、12未九萬。漸漸變成沒機神不會打圖,雖然只是白的,罩子保護周全一樣好用。
2022.6.23
新時代魔神16機械降神,總是被左路第一個沖家的大機亡語自爆直接團滅,連boss都摸不到。強烈意識到千年沒有常態(tài)回手的設定,是很強的約束。如果舟游在這點上參照千年,只保留少數(shù)角色的再部署,比如處決者、耀騎士2、史爾特爾3這種職業(yè)或技能特征上就有一定回手要求的卡。。。如果松煙換出一個三級tag超長再部署cd來實現(xiàn)這個限制,那感覺頂層就不會那么簡單。舟目前隱匿、護盾角色都不多,隱匿/護盾賦予就更少了。庇護師弱勢,除了庇護本身下毒,再部署也是原因,幻神一個個都是落地一波決戰(zhàn)技扔完解決高壓就撤,沒幾個人有庇護剛需。而千年減傷/分攤功能的命鎖和真人,都是頂級抗壓輔助強卡。這點可能是導致兩個游戲高難作戰(zhàn)風格差異的關鍵因素,或許比朝向、射程方格化、推拉、乃至具體的職業(yè)角色設計和關卡設計等等因素更為關鍵。舟高難不可能不考慮再部署軸,前后銜接非常關鍵,一分鐘前的撤退時機影響到一分鐘后軸的成敗,千年則基本無法所以就無需考慮這點,主要風格依然是經(jīng)典塔防的站樁式布陣,不太可能搞自閉自忍。

當然要再次說明,千年戰(zhàn)爭最高難的代表魔神16☆4,目前看來都是松煙32的水平,隊伍相對齊全的一般老玩家只要有耐心摸都是很有機會的,不是需要一群高水平攻略者用滿配號開網(wǎng)絡會議一起摳細節(jié)算軸好幾個日夜甚至跨服追殺才能過的難度。
2022.6.19
英杰塔打完,剩17、26、35、36四層未三星,25、32、37-40六層未90000分,暫時沒思路/缺卡,先接著打統(tǒng)帥塔。整體評價,機制很豐富,怪物夠陰間,往往生存比漏怪更具威脅,難以只靠輸出和對軸過關,需要茍活能力;自帶壓人壓cost的打分獎勵系統(tǒng),補正關卡難度,既無需玩家刻意自限也不用調節(jié)數(shù)值。千年如今自建無初始無氪兩三個月的box,就能體驗其精華之一的英杰塔的絕大部分內容,挺不錯,值得推薦。


2022.6.6

發(fā)現(xiàn)周期60天的日替活動刷回一圈,入坑兩月紀念。你游當下的自建開荒體驗依然不錯,會讓人想繼續(xù)玩,本準備無課的,最后竟課了近三單。
推上看到王子血統(tǒng)的考據(jù)


2022.6.5
看了個nico上關于銀月爆風范圍的視頻,原來爆風中心點是在命中敵人的面前一點,所以有時會有濺射不到后方敵人的情況。想到這次大討伐的幽靈船也是這樣,有些角度偶然會濺射到,導致暴死。
https://nico.ms/sm40569893


2022.6.5

整理了一下白卡自選券范圍,大致了解了卡池白的現(xiàn)狀??戳丝醋约旱腷ox,38/160的樣子,入坑兩個月就已經(jīng)有近1/4了,但也還缺很多。7月準備多抽一點白,給8月育成周拉體魅上限,8月再視出貨情況決定兩張自選券的使用。雖然應該退池角色優(yōu)先、白兔群奶行商白肉之類,但是廠妹貓商賭王刷新球陰陽師感覺也很可口,若一直抽不到也很想趕緊換。還有很多沒有了解過的卡和xp卡。英杰池基本準備放棄,畢竟白的也能換,留一點水給各月限定池。圣夜祝星炮、姐軍、帝國夏日奶、帝國劍士、帝國廚。。。

上月中旬自選水龍騎,前兩天活動十連就歪出復制人。雖然說這兩周已經(jīng)幫我打了不少難關,功勞很大,但是接近于自選100虹還是略悲傷。所以應該先抽卡再自選,自選后多攥一段時間的抽卡資源,贈送召喚券也應該留著。
商店能用虹水晶換退池自選就好了,500虹換退池白卡自選,感覺可以接受。
2022.6.4

第一次刷日替牧場白レンジャー。英杰塔17層正好缺一個高臺對空且不吃悪天候的角色,上周牧場也有一個、アイーダ、但是二覺分支是陷阱大師而不是本體加攻的大守衛(wèi),所以就沒刷。看wikiwiki對リナリア的評價還不錯,于是就碎水刷12體的神圖自食。耗資: (23體力) 4便當,14水。一共自食了26個左右,第20個時就達到cost下限了(事后查育成表發(fā)現(xiàn)期望是15,應該每刷四個就合成一次),多刷了大概6個。技能只升到7級,又吃了九個虹圣靈才升滿。角色等級83的經(jīng)驗也是完全靠自食。比起卡池角色,3抽左右的水量就能拉滿,比之前預想的性價比要好多了。上周的活動白神官ルチア也挺想要的,但當時沒想到刷取,只是把活動做滿。感覺等不及兩個多月的周回,這兩周靠資源拉滿技能得了。永續(xù)零阻擋的奶盾在白下中高難圖應該是很有用的。
2022.6.3
魔神アモン16☆3,試了一下午,碎了三水。開局稍微摸摸就能解決,中盤對軸有點微妙,拐上太多,水龍騎過早把魔神二階段打出來,拐上不夠,被15000攻的大錘砸死。關鍵是拐太多,對軸很容易混亂,每把打出來都有點不一樣。白萬刃一輪斬殺二階段,需要織女和英杰奶開技能一起保,還要及時撤退避免被大錘夯死。
16☆4估計夠嗆。有幾張挺強的黑卡,魂鎖奶盾貍貓,但是資源有限,決定還是先練白卡。這樣會更晚打出164,但是能更早打出白下164吧。周年禮包也買了三份白卡自選,希望下個月自抽不要歪太離譜。

2022.6.3
隨手在game-i查了查舟和千A版在日本的流水。大概前者是后者的六倍,20和21年也大致如此。千DMM版數(shù)據(jù),只有其在DMM內的排名,沒有具體流水量。不好估計DMM版和A版的比例,DMM當然是游戲核心內容之一的主力,但是A版作為表番,受眾可能也挺多的。


但是一眼望去確實就是干不過。連日本人都更愿意為海外的后來者而不是本土祖師級原作課金。
6.7編輯補充:
群里看到 來源不明,似乎是實際營收。和上面的預測稍微有點差別,不過量級基本正確,而且稍微高估了一點,注意上面的圖是A版,應該就是對應下圖的 一般/SP,甚至不包含安卓只有iOS


2022.6.2
六月大討伐海島501,一晚上過了,不過一直摸到近9000分才湊夠輸出,關鍵就是找到安全的位置放下白道化抽血。另外拉了金龍兵回C,有后軍時效率比黑兵高一倍。感覺努把力發(fā)育一下,月底可以試試白以下甚至無英杰。

2022.5.27
第一次打魔神圖。LV15余量不多,不過體感比主線第十一章關底☆3簡單??戳艘谎跮V16資料,相對LV15的HP和攻擊補正量,☆3是2.5倍,☆4是3.5倍,每秒毒量從100增加到16☆3的600,☆4的1080,還加了些強力精英怪,BOSS二階段好像也會主動攻擊了(當然并不用考慮BOSS,小怪都打不過)。手頭商人就一個帝國白,感覺開不了局,直接寄了。反正魔神圖常駐,坐等輪換。感覺15和16之間跳躍太大,缺一個值得萌新去摸索的中間段位。像是合約18直接跳到了30。


2022.5.22
育成周結束,周末的兩天,趁著主線1.5倍經(jīng)驗繼續(xù)推,順便開三水經(jīng)驗1.2倍加護,還有阿莉西亞1.12倍,三個buff互相乘算,升級很快。從第八章魔神體內開始一路推到最新的三關,打倒波塞伊歐斯?!?全部忽略,等德云更新再說,目標先委任到最高經(jīng)驗效率的關底圖。倒數(shù)第二關的大鯨魚基拉托斯不太好對付,沒有給群攻手找到合適的站位,暫時一星偷渡。反復重開,前后碎了七水,玩爽了就值。

最新的三關,難度比之前都高很多 (大鼠的牙城跳過,試了兩次沒過)。石像、劍魚人的設計,著重強調了射程、暴風范圍、仇恨的把握。石像有好幾次被坦克和法老的暴風濺射到,然后清屏,靠錄像才看明白。劍魚確實挺兇悍的,占星級別的大半張圖的射程,760攻、8連擊,是很強的火力壓制,一旦登場,脆皮的落地窗口就擠壓得很緊,必須事先規(guī)劃清楚部署順序、及時上盾位,才不至于崩盤。
關底boss波塞伊歐斯,約摸45萬血,7000物理大范圍打多,防抗未仔細留意,不是特別高??戳讼率诸^能用的,蒼龍面板不錯、永續(xù)加攻防,靠后排強力奶媽,就可以從劍魚登場開始當避雷針加路障直到最后,被動免麻不怕中間的美人魚打斷技能,而且是純近戰(zhàn),不會摸到石像;所以特地從1級拉到二覺技覺,因為是檔位,吃拐前的面板數(shù)值比較重要,所以直接吃祝福圣靈到99級,可惜沒戒指好感只能100。波塞伊歐斯的卡位,剛好給左方高臺留了最后一個安全位,可以盾奶。但是沒有軍師位,技能回轉期還是比較頭疼,只能開局盡力省罩子留到此時用。神槍王子對神特攻1.5倍,吃滿拐一槍能打出13000真?zhèn)?,還能減海神25%攻,感覺不遜色于海威王子。
石像感覺和舟游最近主線的城防炮有點相似,不過既可認慫相安無事,也能機神直接強拆,相對還是簡單。
edit: 開荒視頻相關也寫這吧。
海に沈んだ伝説:?
兩天重開了四五次,不要惹雕像,注意避雷針拉仇恨就行。水龍騎堵門。
英杰15: 工兵輕松解決尤金,還是反甲兵比較頭疼
英杰16: 工兵暴風挺容易
2022.5.17
摸到第三天,終于一星偷渡過了英杰塔12層。關鍵需要理解,青目ゲイザー就是一擊線檢測器,絕大部分角色的攻速要兩下收掉一群是極難的。所幸滿配技覺工兵吃兩個英杰拐剛好能秒。過圖的重點放到思路和選角,選對了就能殺爽,愉悅感比費盡心思對軸強百倍。

看wikiwiki收錄的高分記錄,最新英杰奶媽加浴衣娜娜莉的高分,果然對空加射程打多的特攻又高光了,早前也一度和符術師雙人榜首,罪弓也可同位替換。所以,方舟的空弦不得志,存在設計問題的主要方面并不是干員本身,而是關卡。缺乏考驗對空輸出的圖,怎么讓對空特化高光。出了這種關,然后速狙實裝對空特攻第二模組,數(shù)值直接照搬千年的1.9倍也沒什么不妥,和新六艾麗妮配合也挺好。
2022.5.15
アイギス始めて育成時間大変になるから、アークナイツを割愛で削除した。でも今考えたら、引退してなく攻略動畫とかを時々見るほうが楽しいかな。?




2022.5.10
回想起來,個人最早玩過的可以不太嚴格地稱為塔防的游戲,應該是Starcraft里的一些RPG圖。其中一張基于Big?Game Hunters的圖印象最為深刻。所有玩家都是隊友,各以某族農民為初始誕生在地圖中央,各自選擇周圍位置開礦建設,大概十分鐘后,中央就會有蟲族敵人源源不斷沖家?;就娣ê蚏TS無異,采礦建設出兵造塔。記得當時朋友之間摸索出的戰(zhàn)術之一是神族速出暗黑圣堂武士Hold堵門,可以拖延很久,直到敵人宿主來巡邏。只記得當時,刺蛇和地刺在門口堆得人山人海,蔚為壯觀,暗堂根本砍不過來,但有賴于永久隱形和游戲本身的“絕對碰撞箱”的機制,少量人口即可把路口完全堵死。大概這才是某種終極的塔防打年糕吧。或許也是出道即巔峰?當然也有人族速坦克的強殺打法,上限感覺更高。不過當年一直都是娛樂,從未研究過最優(yōu)戰(zhàn)術。早年也沒什么截圖,現(xiàn)在連圖的名字也想不起來,也不知道還能不能玩了。

之后玩過的Warcraft3等其它塔防RPG圖,例如人族無敵系列,比較常見的控制手段是暈眩和減速類,印象中似乎沒有特別強調阻擋的作用,當然前期用農民卡位的高級操作也存在。這時期的圖已經(jīng)明確定位自己是塔防,RTS的成分很少,不怎么需要基建運營。
后來的Plants vs Zombie、Kindom Rush,建塔開始強調點位。到了千年戰(zhàn)爭,阻擋的功能也得以明確并且定量。在我看來,可以說是重新發(fā)明輪子,復興了打年糕的傳統(tǒng)。Idea當然是原創(chuàng),但以前也不是沒有類似的東西。
2022.5.9 (5.10改)

最近有個舟的視頻討論地圖設計難度過低等問題,看彈幕有提到千年,所以也扯兩句。
雖然本千年萌新練度低box弱,很多圖過不了,但是看老玩家們的情況確實是普遍強度溢出。開服前幾年被稱為塔防黑魂,大概為了生存也不免去討好大部分玩家吧。要說有什么不同,方舟很不情愿上修老角色,目前基本只靠模組,而千年反復調整一整個角色分支特性的事也不罕見。雖然上修似乎也趕不上新英杰的強度,但改掉一些明顯設計失誤和刺眼的問題總是好的。也許舟是考慮到保持代理穩(wěn)定而刻意不修。但如果有委任掃蕩系統(tǒng),同時保留代理方便自忍和整活類玩家錄視頻,應該不會有什么大問題。如果主要是為了保持用戶粘性而不給委任、只讓看錄像、而為了保持錄像穩(wěn)定、又導致角色平衡性也不能調整,那真的有點難受。不過從目前剿滅可委任來看,未來可期吧。
但話說回來,對于自限,摸軸凹概率搞了幾天幾周乃至幾個月的課題,策劃或許改動一點數(shù)值就變成腳打,大概能讓人多權衡一下是否值得費太多心力去摸圖??赡苷驗楦冻鎏?,才會覺得虧了,才會有怨言吧,不如及時行樂得過且過。常駐和ss圖既然水,那水過去差不多就得了吧。合約和肉鴿這類自帶的時效性/隨機性的模式倒不太會受角色調整的影響。
畢竟,控制權在策劃手上,玩家的籌碼只有玩不玩氪不氪。而水圖能壓到多少人,對于策劃而言毫無意義,本來就不過是他鍵盤改改數(shù)值的蝴蝶效應而已。況且你即使千辛萬苦打出課題而興高采烈,也不會為此氪一單慶祝,當不了談判的籌碼,那也就無法要求策劃考慮你的感受。
這么一想,類似“全圖鑒”這種讓廣大普通玩家氪一氪就滿足心愿的胡蘿卜釣竿,或許才是以退為進的成功運營手段,高明之處未必不及每年十幾個限定池直接擊碎全圖鑒夢想的千年戰(zhàn)爭。那又何必再精心設計高難圖去折磨已經(jīng)吃到胡蘿卜的驢呢。
。。。
隔了一天又想起來,千年活動關卡有一種不罕見的設計思路,即允許萌新一星逃課,領部分關鍵獎勵。比如:


這關系統(tǒng)推薦一星通關練度是無CC25級,對應舟無精英25級。一星通關即可獲得實用的神槍王子稱號。三星才能獲得抽卡資源。
一星和三星之間拉開巨大差距,我最初覺得是策劃滿滿的惡意,就像幾道小學題和幾十道大學題混在一起的試卷,對你說初中生可以及格,你一個高中生進圖才發(fā)現(xiàn)及格線5分滿分100,大呼上當;但細想,也不失為妙招,保證各階段玩家的游戲體驗和實質獎勵。老咸魚可以殺爽,萌新也不至于只有竹籃打水的碰壁挫敗感,好歹看到了所有的怪都被安娜(博士)手撕,對復刻/常駐的再復仇更有目標感,今后練卡養(yǎng)成也會有更明確的目標。而重要的是,關卡上限可以理直氣壯地提高了。
當然,這只是個設計思路,這關本身并非高難,滿足不了真正的黑魂玩家。據(jù)說,千年除了魔神16☆4并沒有高難。不過,以我觀察,千年也不是只有高難才會卡住老咸魚(笑)。
類似的模式可以聯(lián)想到十本時代的部落沖突。三星率低得感人,連兩星都有不小難度,值得錄視頻發(fā)合集??上М斈晡以诰疟局衅诰屯丝恿耍瑳]能真正親歷那個養(yǎng)成和對戰(zhàn)都相當硬核的時代,如今也是一去不復返。大概做游戲的不管最初理念有多理想,做了幾年總會逐漸妥協(xié)。

2022.5.6 (5.10改)
方舟退坑,清了所有純舟的互關。不想搞出動靜、變成潑冷水,所以就只在這老專欄里寫一段。如果有朋友還能找到這里,也算個交代。
舟很好玩,尤其是能精確到幀的操控性、穩(wěn)定性、可重復性、所帶來的滿足感,很棒。很多關卡都能讓極限玩家得以清晰傳達自己的戰(zhàn)術意圖,并且能得到明確可靠的反饋,類似柳葉刀做手術,而非傳統(tǒng)塔防常見的堆傷害應付怪海的砍殺模式。
然而,為此就要看錄像換基建,個人覺得不值。這是最主要理由。養(yǎng)成類游戲大概和養(yǎng)孩子挺像,嬰兒的時候很可愛很寶貝,但是五六歲了還不能斷奶,不免心累。改玩千年,主要原因就是保持養(yǎng)成比較省時間,雖然也不完美。而舟的很多樂趣,在千年里也都能獲得甚至更佳,以至于其操控性確實不如近年的新銳塔防的缺點,反而變得可以忍受。
既然退坑了,舟的內容也就變成被刷屏。更關鍵,我發(fā)千年的內容,也變成刷別人的屏。畢竟兩個游戲間還有那么點節(jié)奏,避一避比較好。如果你又重新關注,那我就再互粉默認你接受,但是以后不太可能再回坑,除非基建錄像等巨嬰養(yǎng)成問題全部改善。純個人娛樂記錄的up號并不介意漲粉掉粉,有能互相理解對方干了什么NB的事或者出了什么樂子的同好,就夠了。太多人關注了反而麻煩。

2022.4.22
終于升到70,英杰塔解鎖。舊陣容在第一層就被虐翻,只好覺醒大寶玉把シャール拉起來,用暴風坦克推平一切。英杰塔的計分機制也不錯,自然達成少人低費的限制,不需要玩家去自縛。摸了兩層,用完了20次。ソラス這范圍和輸出,毀滅游戲。


2022.4.19
前幾天看了轉載的一位日本玩家的白以下164,仔細查了每個角色的wiki頁面,大致看懂了每一步的意義。雖然對角色輸出、尤其是道化師的輸出、的理解上感覺還不夠直觀,但大體上把握到了。白以下,對應方舟的五星隊,是僅以次高稀有度為上限的隊伍。

看完最大感受:雖然是白以下,但角色之間的配合程度很高,可以感到豐富的組合復雜性。帝國廚和舞娘雙拐帝國劍圣,群體輸出相當搶眼,低于20%血強制擊殺感覺十分強大。后衛(wèi)軍師,除了基本的站場拐全隊再動,在關鍵時刻用一次性決戰(zhàn)技的刷新球,刷新紅劍不死姬(幽靈鯊)的無敵技能,硬拖住boss雙倍時間得以成功擊殺,最為矚目。另外,吃帝國廚拐后的帝國飛行士和帝國奶媽化解右側部分壓力,還有兩個死撤單位靠亡語反復控制沖家敵人。這圖也有強的回費限制(-70%)和減攻防(-70%)。高回費壓力的情況下,選擇這種低費摔炮打法是合理的,費用直到后1/3階段才變得充裕。不占部署位的偵察兵在角落補傷害以及小幅拐遠程單位,還能通過舞娘中繼器進一步放大給近戰(zhàn)單位。陰陽師編隊拐全隊初動,都不在話下。
相比之下,方舟的合約五星隊,基本是單打獨斗的組合。以個人打的蠻鱗26為例,除了幽靈鯊吃安哲拉攻速拐,極境減甲/狙擊攻速拐,白面鸮技力拐,不再有別的團隊配合,就是單純對軸把傷害疊到擊殺線而已。即使是WR的27,主要也只是把安哲拉換成了鞭刃拐幽靈鯊,赫默無人機奶兩路,其余干員也就只是發(fā)揮自己而已。當然這也和地圖部署人數(shù)上限的詞條有關,極大限制了1+1+1>3的可能性,使得合約高層的解趨于單一。而看千年的白以下,就更像在看方舟常規(guī)隊的華麗表演。
當然,塔防的敵我強度總是相對的。千年魔神降臨的怪,在數(shù)值和數(shù)量上都大幅強于方舟合約,而己方角色強度其實大致相當。方舟選擇施加諸多限制己方編隊的合約詞條,以達到敵我平衡。而這導致了一個問題:這些限制發(fā)生在游戲性的選擇之外,玩家還沒進圖,就已經(jīng)被己方編隊詞條和敵方數(shù)值設計本身的限制,拉到了一個更低的較量水平,這使得隊伍根本無法展現(xiàn)更強的實力,更像是一個被平移了強度的自限少人水圖,過圖單靠少數(shù)干員的數(shù)值做加法和對軸,而不是有更多組合的化學反應。換句話說,舟游策劃替玩家作了不該作的減法,導致玩家的發(fā)揮空間被壓縮,使得游戲的組合策略性下降。
另外,有趣的是,方舟在玩家人數(shù)上遠超千年,即使在日本也多了數(shù)倍(參考雙方官推的關注人數(shù)),而極限玩家的數(shù)量,不論雙方的國內還是海外,基本也是如此。但是,只看兩邊五星角色隊伍的關注度,方舟在國內外都是寥寥無幾,而千年的這個白下隊視頻的播放量和評論數(shù)在niconico和b站,都比方舟高不少(當然總量也一般,只有幾千)。雖說,對于一個選擇五星隊這種較為冷門自限的方舟玩家,打圖最大的動力和樂趣來源于未知領域的挑戰(zhàn)性和自我認可,而不是單純?yōu)榱瞬シ帕亢忘c贊(否則何不去做干員評測);但是,如果打出來的東西,有更多人愿意來關注和交流,尤其是更多看得懂門道的內行人來點評切磋,肯定是值得開心的事。
最后,千年最近的一次官方直播提到,將在下次更新中,取消失敗扣除體魅的懲罰。這對于熱愛作各種嘗試的塔防玩家而言,無疑是福音。
2022.4.12
玩了四天的千年戦爭アイギスA,寫點隨想,或許以后會再寫點。
(up有過近一年的明日方舟經(jīng)歷,不免和方舟作些對比。失言之處請見諒)
最大印象比喻:車子性能很不錯,但是方向離合剎車不靈,失控感很強。
具體指: 無緩速、靠菜單界面暫停所以擋視野、阻擋和打擊的反饋感弱、技力不直觀、操作無法精細到幀。舟批初體驗感到使不上勁,非常勸退。
其它方面,如數(shù)值、特性、難易梯度等等,有差異,但個人覺得都不是最關鍵,畢竟開荒練度本身的浮動性,對游戲體驗的影響就很大。具體微妙之處,還是要慢慢摸索。
至于抽卡、養(yǎng)成、掃蕩、像素風、缺配音等等,屬于汽車維護保養(yǎng)和外觀設計,更次要了。不過千年移動端界面有點小,比較費眼,網(wǎng)頁版可能好點。
千年最大毒點:失敗懲罰太重。所有關卡等效方舟突襲,無演習券,理智消耗還高。
千年最大亮點:不可言述。
。。。
總之舟批不配談xp
貼兩個版本真神
機神: 大范圍打5、高面板真?zhèn)埳嗵m。
廚子: 邊暖邊拐、數(shù)值逆天2技能紅蒂。
都沒用過,用不起。
但用過紅蒂下位四星、狙擊專屬拐,等效精一1級配三四個巡林者克洛絲就能射爆有20個紅黃刀哥的59廢墟。
開荒挺好玩,會繼續(xù)。還是很喜歡這款游戲。

