Carlos Burneo 創(chuàng)作 Overkill 的行尸走肉場(chǎng)景環(huán)境
這是 Carlos Burneo 在 Think Tank Online 高級(jí)學(xué)期的最后一個(gè)項(xiàng)目?;?Wojtek Fus 的原始概念:https://www.artstation.com/artwork/nm0dO


目標(biāo)
首先,我想提高我在建模、紋理和照明方面的技能,所以我一直在尋找一個(gè)我知道有很多資產(chǎn)可以建模并且有漂亮紋理的概念。
因?yàn)槲矣袛z影和電影背景,所以我一直在尋找看起來(lái)像電影并且氣氛很好的項(xiàng)目。我也覺(jué)得我創(chuàng)造的每個(gè)環(huán)境都需要講述一個(gè)故事,所以任何看到它的人都需要感到興趣并想了解更多,這就是為什么當(dāng)我看到 wojtek Fus 提出的概念時(shí),我馬上就知道用 3D 創(chuàng)作這將是一件了不起的作品。
最后,由于我是一名 3D 學(xué)生,正在構(gòu)建我的作品集,我知道我需要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)能夠在盡可能多的方面展示我的技能的作品。

參考/靈感
由于這是我在 Think Tank Online 的高級(jí)學(xué)期的最后一個(gè)項(xiàng)目,我知道我必須比上次更挑戰(zhàn)自己。我有大約 15 周的時(shí)間來(lái)完成所有事情,所以我還需要在時(shí)間上保持現(xiàn)實(shí)。

在我開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目的幾周前,我正在觀看一些 VFX Breakdown 視頻,我偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)來(lái)自 Goodbye Kansas 的“Overkill 的行尸走肉”游戲的電影預(yù)告片,我對(duì)他們的工作質(zhì)量感到驚訝。幾天后,我在 Artstation 上找到了 Wojtek Fus,他是這個(gè)項(xiàng)目的概念藝術(shù)家,并看到了預(yù)告片的概念,就在那時(shí)我決定這就是我想做的。

我知道這將是一個(gè)挑戰(zhàn),但我喜歡這個(gè)場(chǎng)景的電影感,以及它在講故事方面的出色表現(xiàn)。它有我想要的所有東西,還會(huì)涉及很多建模、紋理、照明和合成。
此外,我感到非常有動(dòng)力,因?yàn)槲叶嗄陙?lái)一直是《行尸走肉》的忠實(shí)粉絲,并且有機(jī)會(huì)通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)基于該宇宙的項(xiàng)目來(lái)證明自己感覺(jué)很有趣。

場(chǎng)景分解
創(chuàng)建這個(gè)項(xiàng)目的第一步是對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行完全分解,這是確保一切井井有條并準(zhǔn)備就緒的關(guān)鍵步驟。我進(jìn)入 Photoshop 并開(kāi)始繪制這個(gè)概念,我將其分為 5 類(lèi):
主要環(huán)境資產(chǎn)

道具

主要資產(chǎn)

二級(jí)資產(chǎn)

第三資產(chǎn)

一旦我進(jìn)行了細(xì)分,我就知道我必須花更多的時(shí)間在哪些資產(chǎn)上,這有助于我更好地管理我的時(shí)間。
資產(chǎn)明細(xì)
現(xiàn)在場(chǎng)景分解已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,是時(shí)候開(kāi)始查看概念中看到的每一項(xiàng)資產(chǎn)并創(chuàng)建一個(gè)列表,以全面了解我必須在每個(gè)資產(chǎn)中投入多少工作。
這就是場(chǎng)景分解有很大幫助的地方,因?yàn)樗梢宰屛覜Q定哪些資產(chǎn)比其他資產(chǎn)更重要。

參考搜索
在開(kāi)始屏蔽場(chǎng)景之前,我喜歡花一些時(shí)間查看資產(chǎn)細(xì)分中列出的每個(gè)資產(chǎn)的參考資料。到目前為止,我喜歡考慮項(xiàng)目的預(yù)生產(chǎn)階段。
在這里 PureRef 變成了你最好的朋友,我創(chuàng)建了一個(gè)黑色項(xiàng)目并開(kāi)始從谷歌獲取圖像并將它們粘貼到畫(huà)布中。我花了更多時(shí)間在英雄道具和主要資產(chǎn)上,因?yàn)槲抑浪鼈儠?huì)更靠近相機(jī),所以我必須正確地進(jìn)行建模和紋理處理。



透視匹配
這是我真正開(kāi)始在 Maya 中工作并準(zhǔn)備好 3d 工作的地方。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是每個(gè)項(xiàng)目中最艱難的步驟之一,但是我對(duì)醫(yī)院急診室的真實(shí)生活規(guī)模進(jìn)行了大量研究,并從那里開(kāi)始。
這里有很多來(lái)回,因?yàn)槲覠o(wú)法完全匹配它,因?yàn)樗诟拍钪酗@示,但是我知道我不能花太多時(shí)間在這所以我盡可能接近并移動(dòng)。

基礎(chǔ)搭建
一旦我匹配了場(chǎng)景的透視圖,我就進(jìn)入了封閉階段,在這里我開(kāi)始使用多邊形圖元來(lái)填充場(chǎng)景并簡(jiǎn)要了解它的外觀。在這個(gè)階段細(xì)節(jié)并不重要,因此模型制作得非???。
在封鎖階段,我通常從內(nèi)容瀏覽器中導(dǎo)入男性人體模型,以了解資產(chǎn)的大小。獲得所有事物的真實(shí)比例非常重要,因此它在最終渲染中看起來(lái)正確。

建模/雕刻
為了能夠更輕松地建模,我為場(chǎng)景中的每個(gè)資產(chǎn)使用了參考。這有助于讓一切井井有條,一旦紋理準(zhǔn)備好,以后 LookDev 會(huì)容易得多。所以,我有一個(gè)主場(chǎng)景文件和很多新文件,每個(gè)資產(chǎn)一個(gè)。

完成建模后,我將參考導(dǎo)入到主場(chǎng)景中,并開(kāi)始將它們放置在遮擋網(wǎng)格所在的位置。使用參考非常有用,因?yàn)槟梢栽谑褂猛陞⒖嘉募笤趨⒖季庉嬈髦懈履P?/p>
為了清楚地了解資產(chǎn)的外觀,我創(chuàng)建了一個(gè)基本的光照通道,在這種情況下,我馬上就知道主要的光源將是天花板,所以我創(chuàng)建了幾個(gè) V-Ray Rect Lights 來(lái)照亮所有東西。

我使用 Maya 為場(chǎng)景中的所有資產(chǎn)建模,除了尸體袋、窗簾和毛巾,它們是在 Marvelous Designer 中制作的,對(duì)于這些資產(chǎn)我在導(dǎo)出之前將網(wǎng)格四邊形化,然后我將它們導(dǎo)入到他們自己的 Maya 場(chǎng)景中,我確保正確打包 UV 并將它們導(dǎo)出以開(kāi)始在 Zbrush 中雕刻細(xì)節(jié)。
一旦我對(duì)在 Zbrush 中雕刻的細(xì)節(jié)感到滿(mǎn)意,我就會(huì)在 .exr 文件中創(chuàng)建置換貼圖,以便在 Vray 中使用它們并盡可能多地獲取細(xì)節(jié)。

UV/紋理
UV 是一個(gè)直接的步驟,我唯一考慮的是資產(chǎn)的紋素密度。再一次,我查看了資產(chǎn)細(xì)分,并知道我將有四個(gè)英雄資產(chǎn)我開(kāi)始處理它們,而且,因?yàn)樗鼈兪亲畲蟮?,我想先完成它們?/p>
在這個(gè)概念中,唯一靠近相機(jī)的資產(chǎn)是帶有擔(dān)架的隨身包,醫(yī)院病床、監(jiān)視器和隔離單元并不靠近,但是我想創(chuàng)建一個(gè)轉(zhuǎn)盤(pán)渲染,所以我決定給它們更多的紋素密度。

所有的紋理都是在 Substance Painter 中制作的,我的工作流程非常簡(jiǎn)單。首先,我在 Maya 大綱中為我在資產(chǎn)中擁有的每種材質(zhì)創(chuàng)建組,然后我給它們自己的 UDIM,以確保一切都井井有條。之后,我創(chuàng)建了一個(gè)包含所有材料及其組的主組,并將其命名為“assetName_lp”以明確這是低多邊形資產(chǎn)。然后我復(fù)制主組并平滑幾次,這個(gè)組被稱(chēng)為“assetName_hp”以確保它是高多邊形。



一旦它們準(zhǔn)備好,我將每個(gè)導(dǎo)出到單獨(dú)的 .fbx 文件中,并相應(yīng)地命名它們。然后我將低多邊形導(dǎo)入 Substance Painter 并烘焙所有貼圖。對(duì)于所有主要資產(chǎn),我使用了 4k 紋理。

Painter 中的紋理非常棒,我總是開(kāi)始對(duì)資產(chǎn)的基礎(chǔ)材料進(jìn)行小分解,然后我會(huì)考慮其余的圖層。例如,對(duì)于我知道我會(huì)使用大量塑料、金屬和橡膠的裹尸袋。一旦我為這些材料創(chuàng)建了基礎(chǔ),我就開(kāi)始對(duì)其余的細(xì)節(jié)進(jìn)行分層。
這個(gè)概念有很多混亂,所以我知道現(xiàn)場(chǎng)必須到處都是血和泥土。此外,在 Painter 中進(jìn)行紋理處理時(shí),智能蒙版非常棒,它們?yōu)槟峁┝艘粋€(gè)很好的起點(diǎn),之后擁有一組漂亮的模板和 alpha 將非常有助于獲得資產(chǎn)中所需的所有細(xì)節(jié)。

在為地板或天花板等較大的資產(chǎn)設(shè)置紋理時(shí),我首先想到的是創(chuàng)建模塊化部件,所以基本上,我必須對(duì)其中一個(gè)瓷磚進(jìn)行紋理化,然后將其全部復(fù)制,但這給了我一個(gè)非常統(tǒng)一和虛假的結(jié)果。最后,我決定導(dǎo)入整個(gè)資產(chǎn),并在 UDIMS 中為每個(gè)圖塊分配自己的空間,以確保我可以提供我想要的每個(gè)細(xì)節(jié),而不會(huì)到處重復(fù)圖案。

在紋理中進(jìn)行顏色分解是資產(chǎn)紋理處理過(guò)程中的關(guān)鍵步驟,因?yàn)閳?chǎng)景有很多混亂,我知道資產(chǎn)看起來(lái)不會(huì)是新的,所以確保我有分解給所有東西帶來(lái)了很好的觸感。此外,粗糙度通道中的表面缺陷是必不可少的,我在網(wǎng)上獲得了一組可平鋪的表面缺陷并在整個(gè)場(chǎng)景中使用它們,但重要的是不要過(guò)度使用它們。

為了節(jié)省一些遠(yuǎn)離相機(jī)的資產(chǎn)的時(shí)間,我使用了基本的 V-Ray 著色器,因?yàn)閺匿秩鞠鄼C(jī)看不到細(xì)節(jié),而且我也不打算為它們創(chuàng)建轉(zhuǎn)盤(pán)。
我在 Photoshop 中創(chuàng)建了貼花和 alpha,再次將所有文件組織到自己的文件夾中非常重要。我的大部分紋理都是從 Textures.com 和 Quixel Megascans 下載的。
Look Dev
這就是使用引用成為管理這種環(huán)境的一種非常有用的方法的地方。在 Painter 中完成對(duì)資產(chǎn)的紋理化后,我將它們導(dǎo)出到它們自己的文件夾中并返回到 Maya。

我知道在最后的場(chǎng)景中,一切都會(huì)有藍(lán)色調(diào),但是,資產(chǎn)需要在沒(méi)有顏色分級(jí)的中性照明下看起來(lái)不錯(cuò)。在每個(gè)參考場(chǎng)景中,我創(chuàng)建了一個(gè) V-Ray Dome Light 并使用中性 HDRI 來(lái)獲得紋理的基本視圖,然后我創(chuàng)建了幾個(gè) V-Ray Rect Lights 來(lái)增強(qiáng)照明并確保資產(chǎn) 會(huì)很好地暴露出來(lái)。

一旦我準(zhǔn)備好照明設(shè)置,我就開(kāi)始導(dǎo)入紋理,我總是在另一個(gè)窗口中打開(kāi) Painter,這樣我就可以立即進(jìn)行更改。
是時(shí)候開(kāi)始將每個(gè)紋理插入著色器了。
現(xiàn)在需要仔細(xì)查看資產(chǎn)并開(kāi)始分析哪些工作正常,哪些不工作,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)問(wèn)題時(shí),您返回到 Painter,修復(fù)它,將紋理導(dǎo)出到同一個(gè)文件夾以覆蓋它們并渲染 再次,資產(chǎn)將使用新紋理自動(dòng)更新。
我的建議是花時(shí)間處理場(chǎng)景中的英雄道具或主要資產(chǎn),確保紋理看起來(lái)像你想要的那樣,這將使環(huán)境更上一層樓。

燈光
照明是該項(xiàng)目最重要的方面之一。從我看到這個(gè)概念的那一刻起,我就知道照明必須是一流的。照明是賦予場(chǎng)景氣氛的因素,在這種情況下,它是驅(qū)使您了解構(gòu)圖的一些關(guān)鍵元素的因素。
我做的第一件事是在 Photoshop 中進(jìn)行照明分解,只是為了繪制概念并確定主要光源,以便清楚地了解從哪里開(kāi)始。主要和最明顯的燈是天花板燈,從建模階段開(kāi)始,我就知道它們?cè)谀睦?,因?yàn)樗鼈兣c天花板瓷磚不同,所以安裝第一盞燈不是問(wèn)題。
然而,光線過(guò)于平淡乏味,也無(wú)助于展示資產(chǎn)的紋理。這是我開(kāi)始更詳細(xì)地考慮較小光源的地方。

我為增強(qiáng)環(huán)境氣氛所做的第一件事就是使用 V-Ray Environment Fog。它立即給出了與第一次測(cè)試完全不同的結(jié)果。我建議閱讀 Chaos Group 關(guān)于這種大氣效應(yīng)的文章:
https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayEnvironmentFog
我開(kāi)始使用這些設(shè)置,直到我感到滿(mǎn)意為止。

完成放置主燈后,我去了較小的燈,這些燈可以幫助您突出場(chǎng)景的特定部分。此外,這些燈的較小故障有助于開(kāi)始放置它們。

渲染
在渲染方面,有幾件事要記住。最重要的事情之一是設(shè)置 AOV 或渲染元素以進(jìn)行合成。
使用 V-Ray 以 4K 分辨率渲染場(chǎng)景。
我最喜歡的 V-Ray 渲染元素之一是 Light Mix。這就是幫助我獲得最終結(jié)果的原因?;旧希@允許您從 V-Ray 幀緩沖區(qū)中完全控制光強(qiáng)度、顏色等。但是,我最常使用它的地方是comp。
渲染完成后,您可以將所有渲染元素保存在不同的文件中,因此對(duì)于每一盞燈,我都有一個(gè)單獨(dú)的文件,我稍后會(huì)使用它。

合成
在這一點(diǎn)上,我?guī)缀跬瓿闪诉@個(gè)項(xiàng)目,但在合成中你可以將它提升到一個(gè)新的水平。我所有的合成都是在 Photoshop 中完成的,我做的第一件事就是導(dǎo)入最終渲染,沒(méi)有任何后期處理到畫(huà)布中。
考慮合成的方向非常重要,將概念或參考放在一邊,然后開(kāi)始分解它們。我通常從主要的 AOV、鏡面反射、自發(fā)光和反射開(kāi)始。我將它們放在渲染的頂部并應(yīng)用屏幕混合模式,然后使用不透明度值和我不希望它們影響的蒙版部分控制每個(gè)圖層的強(qiáng)度。

然后我繼續(xù)使用 Light Mix Pass。我導(dǎo)入了我想賦予更多強(qiáng)度的燈光,并再次使用屏幕混合模式將它們堆疊在渲染之上。這確實(shí)有助于更多地關(guān)注構(gòu)圖的某些部分,老實(shí)說(shuō),這是一個(gè)測(cè)試什么有效和什么無(wú)效的問(wèn)題,直到你對(duì)照明通道充滿(mǎn)信心。

一旦我對(duì)照明感到滿(mǎn)意,我就開(kāi)始對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行顏色校正,使用 Photoshop 中的調(diào)整圖層并將它們放置在照明之上。

然后我開(kāi)始獲取更小的細(xì)節(jié),比如天花板上的燈光,這是用 Photoshop 中的 IES 畫(huà)筆制作的。

最后一步是對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行調(diào)色,看看最初的概念,它全身都是藍(lán)色的,所以這就是我想要采取的方向。我使用 Camera Raw 濾鏡對(duì)所有內(nèi)容進(jìn)行顏色分級(jí),對(duì)概念的清晰理解幫助我識(shí)別高光和陰影的顏色,因此拆分色調(diào)部分是進(jìn)行大部分工作的地方,但是,在這個(gè)階段你可以 還可以調(diào)整場(chǎng)景中特定顏色的飽和度、亮度和色調(diào)。
此外,為了獲得電影般的外觀,我使用了一些顆粒和一些灰塵覆蓋層,這些都是小細(xì)節(jié),但它們?yōu)槟峁┝祟~外的細(xì)節(jié)。

我決定做的最后一步是創(chuàng)建具有景深的電影鏡頭,為此我使用了 V-Ray 的 Z-Depth 渲染元素并在 Photoshop 中使用了鏡頭模糊濾鏡,這讓我可以創(chuàng)建你得到的模糊效果 在現(xiàn)實(shí)生活中使用某些鏡頭時(shí)。

結(jié)尾
時(shí)間管理對(duì)于完成這個(gè)項(xiàng)目非常重要,有一個(gè)可以遵循的時(shí)間表幫助我讓事情進(jìn)展順利,盡管有些日子我覺(jué)得我沒(méi)有動(dòng)力我推動(dòng)自己并且我對(duì)結(jié)果很滿(mǎn)意。
這個(gè)項(xiàng)目讓我以一種令人難以置信的方式改進(jìn)了我的工作流程、建模技術(shù)、紋理、雕刻、照明和合成。
創(chuàng)建這個(gè)項(xiàng)目是我覺(jué)得我必須做的事情,這是一個(gè)令人難以置信的挑戰(zhàn),我對(duì)結(jié)果感到非常高興。作為一名學(xué)生,我知道我有很多東西要學(xué),但很高興有這樣一個(gè)支持藝術(shù)家的社區(qū),他們互相幫助變得更好。
最后,我要感謝在整個(gè)過(guò)程中幫助我的主管、同事和同學(xué)。

