71頁深度:云游戲成發(fā)?標(biāo)配,小游戲、彈幕互動游戲、AI游戲誰才是最佳融合體

核心觀點:
《71頁深度:云游戲成發(fā)?標(biāo)配,小游戲、彈幕互動游戲、AI游戲誰才是最佳融合體》報告著重分析2023年中國云游戲市場出現(xiàn)的新變化,尤其是研發(fā)、發(fā)行兩方面;新流量平臺催生的新玩法,如云小游戲;AIGC技術(shù)融合云游戲,降本增效背后帶來的創(chuàng)新玩法新機遇。
1、云游戲潮水褪去后,重度游戲云化需求不減,平臺方追求更加量化的營收指標(biāo)
市場上云游退潮發(fā)生過三波:第一波?2020年Q3,初創(chuàng)公司云游戲平臺退場;第二波2021年Q2 中型游戲廠商自建云游戲平臺或下架或停運;第三2023年H1波海外云游戲平臺/服務(wù)商谷歌Stadia正式關(guān)停。
我們了解到,目前中國云游戲市場上僅存的云游戲平臺背負(fù)著極大的營收壓力,2023年H2可能會出現(xiàn)新變動,主要系服務(wù)器/人力投入成本及營收打不平,平臺發(fā)行效果不受CP認(rèn)可。
與此同時,我們發(fā)現(xiàn)中型游戲廠商扔掉云游戲平臺包袱后,開始愈發(fā)積極主動嘗試云游戲,嘗試將其作為研發(fā)早-中-后期非常重要的市場調(diào)研、發(fā)行工具。比如《云·逆水寒》手游包體僅有40M,官方通過云微端進行多輪搶先體驗/測試,提前錨定部分用戶,極大提升產(chǎn)品新增。
鑒于當(dāng)前手游重度化趨勢未減,廠商有動力將手游持續(xù)云化;版號發(fā)放常態(tài)化,游戲廠商產(chǎn)能逐步釋放;云端+客戶款雙端發(fā)行策略成為標(biāo)配。我們認(rèn)為,云游戲降級作為發(fā)行工具會成為一種主流趨勢。
2、原生游戲引擎進展不及預(yù)期,技術(shù)賦能跳出游戲范疇,考驗各方耐心
從2022年GDC到2023年GDC,我們能夠很明顯地感受到,游戲廠商技術(shù)研究中心開始從云游戲往AIGC轉(zhuǎn)。結(jié)合育碧Scalar?技術(shù)、騰訊START ENGINE最新動態(tài)來看,上述廠商技術(shù)研發(fā)進度低于外界預(yù)期。
由于云游引擎技術(shù)本身仍在發(fā)育,疊加降本增效大環(huán)境,廠商高層大概率會降低投入技術(shù)力度。受制于廠商高層對項目投入回報預(yù)期,上述項目團隊正在探索非游戲化場景。
好的一面是,它有助于項目團隊保持穩(wěn)定,不被砍;有助于積累技術(shù)能力棧,為后續(xù)服務(wù)游戲積累經(jīng)驗;不好的一面是,游戲跟非游戲項目對引擎要求不一,可能存在技術(shù)棧不匹配的情況;它會讓其它廠商逐步減少探索云游引擎,轉(zhuǎn)向保守。
3、直播、短視頻、游戲社區(qū)等流量平臺,布局云游戲側(cè)重點不同
當(dāng)前直播平臺云游入口權(quán)重:游戲直播平臺(斗魚、虎牙)>短視頻平臺(抖音、視頻號、快手)>社區(qū)平臺(TapTap、B站)。
核心邏輯:第一、用戶重合度。云游戲跟游戲直播平臺用戶重合度高,入口權(quán)重前置,反之隱藏;第二、發(fā)行效率,當(dāng)前短視頻平臺大多把云游戲作為發(fā)行手段,優(yōu)化發(fā)行效率;第三、商業(yè)化,是否將游戲試玩廣告當(dāng)做重要變現(xiàn)手段。
我們認(rèn)為,融入直播帶玩發(fā)行手段,尤其是抖音跟視頻號兩大平臺,云游戲可快速縮短產(chǎn)品跟用戶的距離,提升下載轉(zhuǎn)化效率。這是2023年云游戲落地最值得關(guān)注的方向。
4、云小游戲、云彈幕互動游戲、云AIGC游戲,云游戲+X積極主動結(jié)合新游戲形態(tài)
當(dāng)前市場上基于新流量平臺帶來的紅利窗口,比如微信小游戲、彈幕互動游戲。他們均可以跟云游戲進行結(jié)合,以期進一步升級游戲畫面,豐富游戲內(nèi)容,優(yōu)化用戶體驗。我們更期待,上述平臺獨有的游戲品類跟云游戲結(jié)合后,帶來交互體驗范式升級。
此外,借助AIGC這類新技術(shù),我們也期待著云游戲能夠做出更多產(chǎn)品創(chuàng)新和探索更多商業(yè)化模式。














