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洨GA(05)遊戲日記、順便分享、最近好熱。

2023-07-01 22:57 作者:黑由加  | 我要投稿

評分採10分制,純主觀感受打分:

7分以上代表我會向其它人或個別類型愛好者推薦,因此7分以下屬於沒有任何推薦價值,我可能也不會對7分以下的遊戲打差評,但我認(rèn)為專門去玩7分以下的遊戲純屬浪費時間。


8分以上代表除了我會向人推薦以外,我個人認(rèn)為這已經(jīng)是個別遊戲類型的佼佼者了,你去用心體驗它肯定有所收穫。


9分以上是我會記一輩子的遊戲;9.5分以上是改變了我遊戲?qū)徝赖倪[戲。


雖說是純主觀感受打分,但我自己還是有一套我自認(rèn)為還算完整的對待遊戲的審美體系,因此【畫質(zhì)太爛差評】、【回合制跟不上時代了扣分】、【像素太復(fù)古了不玩】之類很狹隘的逼話我都不會說,並且我打從心裡是排斥這種論調(diào)的;我不打算把我的審美乾乾躁躁的打在這,我說不明白,也沒啥意義,我不覺得我單純把它打出來能說服的了誰,就看你們能不能從我的遊戲測評中g(shù)at到吧。


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Rusted Moss (銹苔)

7.4分,人類一敗塗地之掘地求生銀河城

水準(zhǔn)線之上的地圖設(shè)計和新奇好玩的移動手段,劇情和世界觀的塑造也很有料,可以說玩的挺舒暢。

主要移動手段就是遊戲主打的那個繩索系統(tǒng)和火箭跳,此也為主要玩法,雖然負(fù)評大多來自移動手段的手感問題,但我覺得這兩玩意的手感其實挺好的(但也有可能是我陰間玩意玩多了),只是遊戲的難度曲線有些不合理,某些段落玩著血壓有點高,但是玩的也挺爽的(?),就... ...遊玩心態(tài)上很像在玩人類一敗塗地或掘地求生(但沒這兩陰間,相比之下簡單很多,一般玩家通關(guān)應(yīng)該沒啥問題),很奇妙的心流體驗。


總之我個人是挺喜歡的,假如你是人類一敗塗地或掘地求生的受眾那我大力推薦;喜歡類銀河城的話可以那也可以試試看這款另類的玩意。


霓虹序列

5.9分,光汙染橫版哈迪斯?(2023/6/14)

7.0分(2023/4/25):

哈迪斯的優(yōu)點它都有,打擊手感好,強化系統(tǒng)雖說沒很豐富但下限很高,還算是有構(gòu)築的樂趣;哈迪斯有的缺點它也都有,BOSS重複性高,強化系統(tǒng)上限很低基本上沒啥區(qū)分性

局外成長的數(shù)值有大問題,建議對半砍。
主打的音樂元素不太明顯。
特效有點太花了,看得有點腦殼疼(但遊戲的爽感很大一部分也來自這裡)。
劇情跟世界觀我覺得乏善可陳,挺空洞的,主要原因應(yīng)該是劇情跟玩法沒啥底層邏輯,玩法是玩法,劇情是劇情。

雖說我好像講了一堆缺點,但基本上都是小毛病總體上瑕不掩瑜,想整個砍的爽的遊戲來玩的話現(xiàn)階段直接買來玩也行,製作組持續(xù)更新後穩(wěn)定能上7.5分


(2023/6/14)製作組裁撤,遊戲後續(xù)更新狀況不樂觀,由7分下調(diào)至5.9

我徹夜未眠也想不通為啥子就裁撤了,從作品質(zhì)量跟完整度到銷量及口碑來看,我覺得這玩意算十分成功的小品遊戲了。

唯一可能的原因應(yīng)該是阿B想保住遊戲墳場的頭銜?


GRIS (格莉斯的旅程)

7.5分,啞巴唱歌的故事(?)

走路模擬器(非貶意),水準(zhǔn)極高的視聽體驗講了一個有點抽象但又完整的故事


恰到好處的解謎內(nèi)容提供上了玩家的參與感,雖說遊戲性有所缺失,但我講過了,走路模擬器遊戲只要玩法沒給內(nèi)容拖後腿那就沒啥好說的,這款的遊戲性我覺得頂多算拉了下腳趾的程度
(?)。


假如你需要感官上的刺激或是想玩一款好玩遊戲那確實是有其它更好的選擇,但假如你只是想找點寧靜,那不妨把看書或聽歌的時間挪來下載GRIS試試?


Cultist Simulator (密教模擬器)

7.6分,洛夫克拉夫式味很正的單人重策電子桌遊

玩法難上手但是簡單,就是更複雜完整的堆疊大陸(Stacklands),搞懂其中的邏輯後玩的就沒那麼頭大了,甚至沉浸感十足


作為一款黑暗現(xiàn)代神話題材含宇宙恐怖元素的作品,本遊戲的克味十分的正,有自己一套完整的世界觀與哲學(xué)觀,且訊息都碎片式的散在遊戲裡,只能說味太對了(十分有效的碎片化敘事)


但不得不說這遊戲玩起來挺乾的,不是一般的釣魚模擬器或走路模擬器可以比擬的那種乾,所以它肯定不是一款適合大部分人的遊戲,嘛...呃...我也不知道該怎麼向身邊人推薦這玩意,就...有興趣可以試試?


DARK SOULS? III (黑暗靈魂III)

9.7分,宮崎老賊的移動神壇其一

帕奇是會坑我的勾巴人,但如果我讓小偷葛雷瑞特去王城偷東西,帕奇會關(guān)心他,我想他們大概或許是朋友?


牆塔上的巨人送了我一根枝頭,上面寫著"朋友,我盡量不射到",也許巨人並沒有其他人口中那般邪惡??後面我又遇到了大教堂的巨人,老實說我有點好奇他們怎麼落到這般田地的。


洋蔥騎士是來自卡塔利納的騎士,很憨厚又呆的可愛,他似乎有個很重要的事要去達(dá)成。


從其它人嘴裡聽說龍跟王不太對付,但從無名校長這來看凡事似乎都有例外?


幫助洋蔥騎士達(dá)成約定了解巨人王尤姆後,雖然目的達(dá)成了,但他似乎並不開心,這也是我最後一次聽到他的聲音,Long?may?the?sun?shine。

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遊戲性就不多說了,我爹的遊戲就沒有遊戲性差的,同時我也覺得魂三是最適合入坑魂系列的。另外,我覺得魂系遊戲的精隨在於"低操作、高難度",也就是說只要肯練或想法子(逃課)其實要通關(guān)不是說太難(我感覺很多人都沒搞清楚這點)


劇情體驗方面我也覺得是一絕,就我自己玩的遊戲裡碎片化敘事還粉絲社整得好;一方面它的世界觀足夠有深度、有挖掘空間,另一方面人物有足夠的豐富的背景立場及行為動機。,同時這些設(shè)計又能解釋玩家正在經(jīng)歷什麼。我覺得起碼得要把這三點整好那碎片起來才有意義。

是說,對於怎麼看一個遊戲碎片化敘事整的好不好我有不太嚴(yán)謹(jǐn)且挺草的判斷方法:考古學(xué)家型玩家能透過文本獲得挖墳的樂趣(?),不看文字的莽夫型玩家從頭砍到尾也能保持主角的行為邏輯通暢。就是(?)


Ori and the Will of the Wisps (奧日與精靈意志)

7.9分,有一種科技樹點歪的美

手感挺飄的,跑圖起來很爽,這是本作在遊戲性上最突出的優(yōu)點(最好玩的內(nèi)容我覺得是競速然而這玩意遊戲內(nèi)根本沒塞幾個)

我認(rèn)為這款直接做成線性過關(guān)的話更好,很多地圖鎖都是跟著主線開的,地圖鎖塞的也沒什麼邏輯,這導(dǎo)致我在快要把遊戲打通拿完全能力後才有點想回頭收集的慾望

打擊手感超好,算是很意料之外的優(yōu)點,但戰(zhàn)鬥感覺有點多餘;BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)鬥設(shè)計的都不是說太好,碰撞體積很難以目測,BOSS又都搖頭擺腦的,倒不是說多難打但大多數(shù)BOSS場給我的體驗就是有點無聊又帶了點折磨?


鑽沙子的輔助瞄準(zhǔn)不太優(yōu)(鍵鼠),很折磨;它跑圖很玩,戰(zhàn)鬥很無聊,沙漠地區(qū)的BOSS又是唯一一只純跑圖的BOSS就有很草(有個地方我因為鑽沙子的判定問題死了好幾遍)

尾王倒設(shè)計的挺好的,雖然它是最難打的但卻是我打的最順暢的(一次過,我也不知道是我自己變強了還是單純因為尾王碰撞體積小)且演出炸裂,配合著作者的祖?zhèn)鰾GM一響很難不跟著上情緒,這BGM的調(diào)子作者可以用一輩子(就該用一輩子)。


雖然說我好像講了它一堆缺點,但其實都是小問題,沒啥傷筋動骨的,大部分都有點雞蛋裡挑骨頭的意思,更多的是覺得可惜吧? 但這仍然是一款質(zhì)量很高的遊戲


Spiritfarer?: Farewell 版 (靈魂旅人)

8.4分,抱抱怪的奇幻漂流

遊玩節(jié)奏應(yīng)該本遊戲最大的弱點,種田方面整挺好的,劇情方面也整挺好的,但兩合起來就時而忙得要死,時而有點不知道該幹啥,除此之外本遊戲各方面都是頂天的;極度休閒放鬆的種田內(nèi)容及溫馨的氛圍塑造完美的講了個關(guān)於死亡與道別的故事。


一開始我真單純以為這就是個釣魚種田與居民培養(yǎng)感情的玩意,直到與第一名居民道別我才發(fā)現(xiàn)這玩意有遠(yuǎn)沒有表面上看上去那麼簡單,影射探討臨終關(guān)懷的劇情,很內(nèi)斂溫柔的刀子,適合所有人品嘗?(?)


假如模擬經(jīng)營類遊戲本來就在你的好球帶,那我強烈推薦這玩意。


Cuphead (茶杯頭)

8.9分,藝術(shù)品般的老派橫版闖關(guān)遊戲

我是跟朋友一起尻的,遊玩過程真的有種夢回童跟同學(xué)一起擠鍵盤打4399小遊戲的快樂,假如你有也喜歡尻遊戲的朋友陪你一起尻這款,那我覺得這款應(yīng)該是必入的佳作。

關(guān)卡的設(shè)計都挺巧妙的,BOSS設(shè)計的各有特色也毋需多言,茶杯頭在這方面給人的新鮮感甚至強過很多肉鴿元素遊戲,遊戲的復(fù)古手繪風(fēng)格也是錦上添花的一大亮點,各種奇異的演出所呈現(xiàn)出來的效果也非常加分,很有種在看貓和老鼠的感覺。?
很多地方感覺對雙人闖關(guān)沒有特別打磨設(shè)計算是為數(shù)不多的小缺點(比如雙人模式下的怪物血量設(shè)計的不太合理),但瑜不掩暇遊戲整體還是在及格線以上一大截的。

遊戲雖然難,但我覺得想通關(guān)其實並不難,每個小關(guān)卡及BOSS的流程其實並不長,且試錯沒有成本的,也就是說練習(xí)成本很低,且練習(xí)過程並不冗長。咱覺得只要是個喜歡玩動作類遊戲的人,肯定能打通關(guān),且獲得很好的遊戲體驗。


Mindustry

7.6分,簡化簡化再簡化版多人異星工廠

很簡化版的單局式的異星工廠,反正就那一套喜聞樂見的遊戲模式---整資源、整流水線、整自動化 那樣。

這款的上手難度挺低的,沒啥刁鑽的地方要研究,沒啥慧根土法煉鋼來玩也玩得來,意外的很適合當(dāng)同類型的入門款;其精隨我覺得在於它有多人模式,甚至還有線上開房讓路人自動加入聯(lián)機的功能。


也算是我的一款童年回憶吧。?不知道幾年前我跟另一個喜歡研究玩法的朋友很瘋這一款,一局能從天黑打到天亮;咱們自動化弄好後,房間掛著就會有路人進來勻資源走,哪國人都有,特別有有趣,當(dāng)時就用谷歌翻譯跟對方聊天,挺有意思也令人懷念的一段回憶。


時至今日去玩的話還能不能排到路人我不好說,我也不是很推薦別人現(xiàn)在去玩這款;很老的一玩意、玩法也不是有啥創(chuàng)新、更不是啥經(jīng)典,對我來講更多的算一種回憶吧,他在我心裡就值這個分?jǐn)?shù)。


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