游戲基礎(chǔ)知識(shí):二流產(chǎn)品中快速設(shè)計(jì)故事的方法
本文將要討論的是如何在一款二、三流產(chǎn)品中快速設(shè)計(jì)一段故事,合理地對(duì)工作效率進(jìn)行提升,同時(shí)又在一定程度上保證故事劇情的質(zhì)量。
當(dāng)然,僅用下面提到的方法可能難以設(shè)計(jì)出一流故事,“既要節(jié)省腦力,縮短工期,提升效率;又要讓故事發(fā)人深省,讓各個(gè)層次的玩家都能從中獲得不同的啟示,甚至還帶一點(diǎn)兒對(duì)現(xiàn)實(shí)的深刻折射”,這種“既要……又要……”的想法目前來看可能并不是特別容易實(shí)現(xiàn)。
不過其實(shí)問題不大,因?yàn)槭紫仁袌?chǎng)上的所謂“一流產(chǎn)品”并不一定需要有“一流的故事”來配套;其次在不同角度上,“一流產(chǎn)品”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)也不相同,比如玩家和一些媒體是直接以產(chǎn)品本身的質(zhì)量和表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)判,但業(yè)界是以市場(chǎng)的反饋來進(jìn)行評(píng)判;最后,“一流產(chǎn)品”實(shí)際上并非主流,尤其是“擁有一流故事的一流產(chǎn)品”放眼整個(gè)游戲史都是杯水車薪,多少年才能出一個(gè)《異域鎮(zhèn)魂曲》《生化奇兵》《輻射》這樣的呢?所以平庸甚至“剛及格”的產(chǎn)品才是主流,少給自己點(diǎn)壓力難道不好么?想開點(diǎn),游戲里的故事,糊弄糊弄差不多得了。(但還是要讓領(lǐng)導(dǎo)覺得你在盡力寫好故事)
另外,買量型的產(chǎn)品基本上也不用配備“一流”故事,二三流水準(zhǔn)完全夠用,畢竟玩家們本身也不會(huì)太在意,只要數(shù)值設(shè)計(jì)上別太離譜把他們給觸怒就好了。
下面就開始正文吧。

一、對(duì)故事的抽象化思考
要提高故事設(shè)計(jì)的效率,那么在早期使用比較抽象的思維去進(jìn)行思考(或者說“建立一個(gè)大概的框架”)應(yīng)該是比較有用的一種方法。
說得更具體一點(diǎn),首先我們應(yīng)該擺脫那種“基于情節(jié)”的思考方式。在抽象的故事框架被建立起來之后,我們?cè)僦饾u去進(jìn)行細(xì)化和潤(rùn)色,這樣的流程會(huì)更加層次分明、步驟明確。假如是那種“基于情節(jié)”的思考方式,那么從業(yè)者有可能會(huì)在考慮的時(shí)候陷入對(duì)某個(gè)具體情節(jié)的深度糾結(jié)之中,這可能會(huì)造成大量時(shí)間和認(rèn)知成本遭到浪費(fèi)。
“先抽象后細(xì)化”就像是先擺好盤子再往盤子里填肉一樣,類似“寫作大綱”但二者之間也存在差異。高度抽象化的故事完成時(shí)間要在大綱之前,同時(shí)也比大綱更加簡(jiǎn)潔。那么就用著名動(dòng)畫片《寶蓮燈》的故事作為例子來進(jìn)行說明好了。
原版的故事大致流程是這樣的——沉香被二郎神抓走,三圣母為了兒子只得交出寶蓮燈,之后被二郎神壓在華山下。沉香在天宮的時(shí)候遇到了土地神,從其口中得知了自己的身世,于是帶著寶蓮燈逃離天宮,踏上了尋找母親之路。途中經(jīng)歷了種種磨難,在逆境中成長(zhǎng),并得到孫悟空的幫助。最終沉香在與二郎神的對(duì)決中取勝,劈開了華山救出母親。
稍加抽象之后故事變?yōu)椤倌隇榱苏仍鈵悍☉椭蔚挠H人踏上冒險(xiǎn)旅途,期間結(jié)識(shí)了新的朋友,還得到高人點(diǎn)撥,在克服各種困難之后戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵,救出親人。
再進(jìn)行一次抽象,故事變?yōu)椤倌暌哉扔H人為目標(biāo)踏上了旅途,在逆境中得到成長(zhǎng),最后實(shí)現(xiàn)了自己目標(biāo)。
在這個(gè)例子當(dāng)中我對(duì)原本的故事進(jìn)行了兩次抽象,在實(shí)際工作的時(shí)候順序則是顛倒過來——先想出抽象程度最高的故事流程,然后一層一層進(jìn)行細(xì)化并進(jìn)行逐步潤(rùn)色,最后再根據(jù)總的世界觀和之前的故事脈絡(luò)進(jìn)行一些校對(duì)。
很多人可能會(huì)發(fā)現(xiàn),類似這樣“抽象化”的思考方式也能夠用在很多其它領(lǐng)域,這點(diǎn)應(yīng)該沒有問題。另外還有一點(diǎn)各位也應(yīng)該看出來了,那就是游戲故事設(shè)計(jì)水平的高與低在很多時(shí)候都是由具體的“填肉”環(huán)節(jié)來進(jìn)行區(qū)分——有的故事可以將《尼伯龍根之歌》《阿特拉斯聳聳肩》等著名作品中的元素、內(nèi)涵非常自然地融入其中;有的故事可以引導(dǎo)玩家去進(jìn)行思考,甚至去翻看幾本有意義的書籍,比如一些玩家在玩了《腦航員》《7面殺手》之后可能會(huì)去看《24個(gè)比利》;有的故事可以生動(dòng)地表現(xiàn)某種文化(即便作品本身是虛構(gòu)的),《看門狗》就講述了真正“萬物互聯(lián)”的時(shí)代人們?cè)谙硎苌踔烈蕾嚳萍籍a(chǎn)品的同時(shí)卻也犧牲了自己的一部分重要利益(很多玩家對(duì)該系列的故事也有某種程度的共鳴),《質(zhì)量效應(yīng)》里的“賽拉睿人”在手握科技和政.治優(yōu)勢(shì)之后的種種表現(xiàn)讓這個(gè)外星人族群反而具有了一定的“真實(shí)感”。

相比之下,次一點(diǎn)的故事里所展現(xiàn)的就只有“文化符號(hào)”,比如在沙漠地區(qū)弄幾座金字塔,弄幾個(gè)母獅的雕像或是器物上有眼鏡蛇的圖案,最后讓“眼鏡蛇邪神”或者“母獅邪神”當(dāng)BOSS就結(jié)束了。并不需要真的在故事里引用塞赫美特(埃及母獅神)或阿佩普(埃及蛇神)的典故或者讓具體情節(jié)符合二者神話中的性格。因?yàn)橹灰故疚幕?hào),并且文化符號(hào)沒有出現(xiàn)重大錯(cuò)誤,那么大部分玩家基本都可以接受。感謝短視頻、營(yíng)銷號(hào)和各種讓受眾們遠(yuǎn)離深度思考的東西與社會(huì)氛圍吧,這真的讓故事設(shè)計(jì)的難度低了很多,畢竟受眾比以前包容很多。
當(dāng)然,在進(jìn)行故事抽象化之前,還有下面的兩步工作需要進(jìn)行考慮。
第一,明確故事目的。這一步我個(gè)人認(rèn)為反而應(yīng)該想得稍微細(xì)致一點(diǎn),畢竟算是一段故事設(shè)計(jì)的中心部分,比如“表現(xiàn)李四的虛偽”或者是“舞臺(tái)轉(zhuǎn)換,給主角一個(gè)從恐龍島到大草原的理由,理由的方向大概是XXXXX”,當(dāng)然也可以跟玩家有一定程度的互動(dòng),像是“確認(rèn)玩家是否可以拿到隱藏獎(jiǎng)勵(lì)”。
第二,明確故事的原則。這一步可以不用那么詳細(xì),想好概念上的東西即可,比如“主角吃癟”或者“友誼就是魔法”等等。如果說上一步是故事的中心,那么這一步就是圍繞中心旋轉(zhuǎn)的“軌道”。
舉一個(gè)具體的例子,假設(shè)在一款以“小馬寶莉”為背景的游戲中要設(shè)計(jì)一個(gè)“恐龍島”舞臺(tái)的收尾故事,而接下來的舞臺(tái)是“大草原”,那么故事的目的就首先明確了——制造一個(gè)將舞臺(tái)從恐龍島轉(zhuǎn)變到大草原的理由。故事的原則和整個(gè)系列保持不變:
友誼就是魔法
“紫悅”等小馬要有正面、可愛的形象。
接下來你可以抽象地構(gòu)建出多個(gè)故事框架:
主角團(tuán)其中一人被反派抓走,所以她們不得不追蹤反派來到新的舞臺(tái)。
原舞臺(tái)的居民告訴了主角團(tuán)有關(guān)新舞臺(tái)的重要情報(bào),于是主角團(tuán)根據(jù)這些信息來到新舞臺(tái)。
重要角色(比如“月亮公主”)緊急趕來通知她們有不得不前往新舞臺(tái)的理由。
新舞臺(tái)的一名角色給主角團(tuán)送信邀請(qǐng)他們離開舊舞臺(tái),前往新舞臺(tái)。
當(dāng)然還有很多,在此就不一一列舉。在“基本原則”的約束下,細(xì)化故事我們也就有跡可循,不再像是脫韁的野馬,具體如下。
反派抓走了主角團(tuán)之一,由于故事原則是“友誼就是魔法”,所以即便主角知道這是個(gè)陷阱還是會(huì)義無反顧前往營(yíng)救,同時(shí)由于主角小馬們需要有“正面、可愛”的形象,她們也就不會(huì)屈服于邪惡,總會(huì)振作起來。

無論是什么角色給主角們送信,其中的信息都可以是“新舞臺(tái)那里的友誼正在消散,需要你們的幫助”或者是“新舞臺(tái)遭到反派入侵”的求助信息。(比如“月亮公主”前來告訴主角們,“大草原”被蟲繭女王占領(lǐng)了,需要主角們和她一起前去支援。)
想加入與玩家的一些交互的話,那么故事可能會(huì)變成這樣(我們還是以“紫悅等小馬離開恐龍島前往大草原”作為基礎(chǔ))——無論具體流程怎么編寫,在離開恐龍島之前,玩家都需要經(jīng)歷一次判定,符合條件的會(huì)得到“隱藏獎(jiǎng)勵(lì)”,如果玩家在之前積累的“楷?!敝颠_(dá)到100,那么一只翼手龍會(huì)出來送上禮物;如果玩家之前積累的“叛逆”值達(dá)到100,那么一只迅猛龍會(huì)出來送上禮物,如果兩項(xiàng)數(shù)值均不達(dá)標(biāo),那么玩家便不會(huì)得到任何獎(jiǎng)勵(lì)。
這個(gè)例子中獎(jiǎng)勵(lì)的形式和判定條件均可自由調(diào)整修改,同時(shí)你也可以看到,一個(gè)故事能夠同時(shí)有多個(gè)目的(比如舞臺(tái)切換和對(duì)玩家進(jìn)行判定),當(dāng)然能不能處理得恰到好處這又是另一個(gè)問題了。

二、細(xì)化故事要考慮的元素
在搭建好故事的抽象框架之后就需要開始往里面“填肉”了。這個(gè)步驟剛開始的階段可能也會(huì)有點(diǎn)讓人無從下手,但或許我們能夠從亞里士多德的《詩學(xué)》里得到一些啟示,在此整理了“填肉”工作需要用到的4個(gè)元素。
第一,情節(jié)。這部分我們主要考慮的是事件內(nèi)容和事件序列,幾名主要角色和他們對(duì)應(yīng)的行為基本也會(huì)在這個(gè)環(huán)節(jié)就確定下來。比如“紫悅在帶隊(duì)解決了恐龍島的難題之后與當(dāng)?shù)鼐用竦绖e,然后月亮公主著急地趕來告訴紫悅一行蟲繭女王占領(lǐng)大草原的信息,并要求她們與自己一同前去支援”——問題解決→道別→月亮公主趕來→月亮公主給出信息→邀請(qǐng)紫悅等人同行。
第二,角色。這一步就是把所有相關(guān)角色都擺放到故事當(dāng)中,延用上面的例子進(jìn)行說明:
主角團(tuán)的每一匹小馬都在恐龍島有了新的朋友,分別之時(shí)慷慨的“珍奇”為恐龍A編制了一條圍巾;“萍琪”為恐龍B做了一個(gè)搞笑的石頭雕塑;“紫悅”把小馬鎮(zhèn)的歷史書送給了恐龍C等等。
月亮公主趕來,主角團(tuán)的小馬致禮迎接,紫悅上前詢問發(fā)生了什么事,為什么月亮公主會(huì)出現(xiàn)在恐龍島。
月亮公主開始陳述信息,期間提到反派的時(shí)候,柔柔表現(xiàn)出害怕,蘋果嘉兒表現(xiàn)出憤怒,云寶表現(xiàn)出輕松。
當(dāng)月亮公主發(fā)出請(qǐng)求之后,主角團(tuán)積極回應(yīng),云寶提議飛到大草原但遭到了駁回,紫悅和月亮公主合力進(jìn)行群體傳送,恐龍島的劇情至此畫上句號(hào)。
盡量讓留在舞臺(tái)上的所有角色都能有一些表現(xiàn),不要出現(xiàn)“多余的角色”。當(dāng)然,在此之前就應(yīng)該想清楚舞臺(tái)上留著哪些角色?哪些角色是新加入舞臺(tái)的?加入的方式是什么?(突然闖入?受到引薦?還是別的方式?)
此外,角色的臺(tái)詞、對(duì)白應(yīng)該符合他們的人設(shè)、背景,有些類型的游戲可能還要考慮角色說話的語氣、小動(dòng)作甚至是神態(tài),運(yùn)用合理的話這些都算是加分項(xiàng)。
第三,音樂。這部分基本交給專業(yè)的同事去處理就好,但注意把需求描述清楚(雖說故事本身就屬于一種說明文檔),例如“月亮公主到來的時(shí)候希望配樂的主題由‘離別’向‘急促、緊張’轉(zhuǎn)變”,更具體的就不再贅述了。好的音樂確實(shí)能起到錦上添花的作用,但只要?jiǎng)e錯(cuò)得太離譜(比如整個(gè)流程永遠(yuǎn)都是幾首disco電子舞曲無限循環(huán)),玩家基本睜一只眼閉一只眼就過去了。
上面說的實(shí)際上有很多套話,最重要的還是公司財(cái)力,游戲音樂這塊沒錢還真沒法玩。
第四,場(chǎng)面。這部分不僅僅是單純的“場(chǎng)景”或者說“舞臺(tái)”的構(gòu)建,可以認(rèn)為故事涉及的全部視覺元素都包含其中,例如人物在故事中的服裝(是否會(huì)有與往常不同的特殊服裝),畫面整體的色彩與光影表現(xiàn),人物在故事中的演出效果等一大堆東西?!赌ЙF世界:暗影國(guó)度》里,玩家需要在“晉升堡壘”這張地圖經(jīng)歷一段劇情,大概內(nèi)容是“敲響歷史暮鐘,回顧過去晉升堡壘與虛空的戰(zhàn)斗”,所以在“敲鐘”這個(gè)動(dòng)作之后,場(chǎng)面本身需要給玩家提供的信息至少就有3項(xiàng):
我們將會(huì)置身于“過去”的一段投影當(dāng)中;
這段投影的主題是“激烈的戰(zhàn)爭(zhēng)”;
戰(zhàn)斗的雙方是“格里恩晉升者”和“虛空生物”
“場(chǎng)面”上,這幾項(xiàng)分別是這樣來進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的:
玩家的模型被替換成了“格里恩晉升者”;
無論遠(yuǎn)近玩家都可以看到有晉升者衛(wèi)士在和虛空生物交戰(zhàn);
畫面的整體色調(diào)偏向紫色,在《魔獸世界》系列中,虛空的代表顏色就是紫色
場(chǎng)面是當(dāng)代玩家非常注重,甚至可以說是最注重的一個(gè)部分。有時(shí)候給某個(gè)角色換上漂亮討喜的服飾或者做一下發(fā)型上的更新,那么其人氣上漲的速度可能要比為他設(shè)計(jì)一段好故事來得更快。不過你并不是決定這部分成敗的最核心因素,做好溝通即可。
話說回來,視覺上的東西最重要的還得是經(jīng)費(fèi),錢到位都好說。有人可能會(huì)把《奧伯拉丁的回歸》拉出來,說1-bit風(fēng)格照樣成就經(jīng)典。那不妨設(shè)想一下,真要在國(guó)內(nèi)搞個(gè)1-bit風(fēng)格的商業(yè)產(chǎn)品出來,市場(chǎng)反應(yīng)會(huì)如何?有的產(chǎn)品經(jīng)常被說“堆料、賣立繪”等等之類的,但人家確實(shí)能賺大錢。


三、劇情節(jié)點(diǎn)
電子游戲這個(gè)載體中的故事有一個(gè)重要功能(也許稱之為“核心功能”也不為過),那就是為玩家樹立一個(gè)又一個(gè)的次級(jí)目標(biāo),然后讓玩家在多個(gè)次級(jí)目標(biāo)的作用下達(dá)成某個(gè)終極目標(biāo),就像《質(zhì)量效應(yīng)3》里經(jīng)典的“銀河系戰(zhàn)力收集”一樣——玩家完成各種任務(wù),任務(wù)擁有自己的故事,任務(wù)順利結(jié)束后玩家會(huì)得到對(duì)應(yīng)的“銀河系戰(zhàn)力”,這些戰(zhàn)力將會(huì)在最終與“收割者”的決戰(zhàn)中發(fā)揮作用,而“解決收割者的威脅”則是貫穿系列三部曲的核心主線。
很顯然,玩家并不能一口氣直搗黃龍完成終極目標(biāo),所以很多時(shí)候,尤其是在流程化的線性敘事型游戲里就需要用“劇情節(jié)點(diǎn)”來為他們創(chuàng)造次級(jí)目標(biāo)。最生硬的例子大概是這樣——“主角需要法師小亮給他開啟前往目的地的傳送門,但小亮說‘不行,我現(xiàn)在餓著肚子,你必須去野外給我撿15個(gè)野果回來讓我吃飽’”。在這個(gè)例子中玩家原本的目標(biāo)是“找到小亮,通過傳送門前往目的地”,結(jié)果被強(qiáng)行插入了“撿回15個(gè)野果”這樣的次級(jí)目標(biāo)。雖說咱們?cè)谟懻摱饔螒虻墓适?,但也不能過于生硬(明顯的調(diào)侃與惡搞除外),比較柔和的常見做法有下面這4種。
第一,環(huán)境控制。讓游戲的空間環(huán)境發(fā)生改變,從而把新的次級(jí)目標(biāo)塞給玩家。例如玩家在前往目的地的旅途中突然遭遇雪崩,不得不改變?cè)镜穆肪€,隨即又落入了敵人的圈套/遇到了需要幫助的NPC/發(fā)現(xiàn)了一個(gè)驚天的秘密等等,玩家的次級(jí)目標(biāo)也隨之變?yōu)椤谘┍乐谢钕聛怼剿餍碌穆肪€→從敵人的圈套中抽身/完成NPC給予的任務(wù)/對(duì)發(fā)現(xiàn)的驚天秘密進(jìn)行處置……
第二,人格轉(zhuǎn)變。關(guān)鍵角色的人格轉(zhuǎn)變不僅可以把新的次級(jí)目標(biāo)塞給玩家,同時(shí)也可以增加故事的戲劇效果,處理得當(dāng)?shù)脑捦婕疫€能對(duì)角色留下深刻的印象。用之前提到過的“小馬寶莉”繼續(xù)進(jìn)行舉例說明的話大致是這樣——玩家在第一次擊敗蟲繭女王之后,本以為“大草原”的危機(jī)就此解除,但不料所有人(馬)突然暈眩倒地,原來“穗龍”(斯派克)遭到了蟲繭女王的洗腦,在主角團(tuán)的飲水里下了毒,隨后主角團(tuán)遭到了囚禁。后續(xù)玩家就得到了“從監(jiān)獄脫身”的次級(jí)目標(biāo),比如通過柔柔與小動(dòng)物溝通的能力操作牢房里的小動(dòng)物來擺脫控制等等。
第三,時(shí)間節(jié)點(diǎn)。在游戲中的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)強(qiáng)行加入劇情節(jié)點(diǎn)也被一些游戲采納過,表面上看你可能會(huì)覺得這可能會(huì)讓玩家有種“失去自由度,被推著走”的感覺,或者是讓一些沒提前看過攻略做好準(zhǔn)備的玩家手足無措。不得不說這些擔(dān)心確實(shí)也有道理,所以如果真的要采用“時(shí)間節(jié)點(diǎn)”這種方式的話需要把這一切及其應(yīng)對(duì)措施也考慮進(jìn)去。
有強(qiáng)手棋元素的《虛擬人生》算是早期就采用“時(shí)間節(jié)點(diǎn)”的一款產(chǎn)品了,玩家在經(jīng)過一定回合數(shù)之后會(huì)分別升入高中、大學(xué),然后進(jìn)入社會(huì)擇業(yè),最后迎來BOSS戰(zhàn)。在不同階段玩家的次級(jí)目標(biāo)不同,學(xué)生時(shí)期經(jīng)濟(jì)收入低,所以目標(biāo)是盡可能去提升參數(shù);就業(yè)之后可以賺錢結(jié)婚買房置業(yè),但隨著“最終之戰(zhàn)”的時(shí)間越來越近,“備戰(zhàn)”這一目標(biāo)的比重也會(huì)占得越來越多,到了“最終之戰(zhàn)”那個(gè)時(shí)刻,玩家目標(biāo)就自動(dòng)變?yōu)椤皯?zhàn)勝BOSS阿修羅王”。很多歷史題材的游戲也會(huì)采用“時(shí)間節(jié)點(diǎn)”,比如游戲時(shí)間到了某一年會(huì)發(fā)生固定的歷史事件,或者某個(gè)關(guān)鍵人物會(huì)死亡等等,這當(dāng)然也有影響玩家次級(jí)目標(biāo)的可能。

第四,條件節(jié)點(diǎn)。根據(jù)玩家自身的某些條件在游戲中設(shè)置劇情節(jié)點(diǎn)。比較常見的就是數(shù)值判定。比如我們對(duì)之前所說“小馬寶莉”里“叛逆”和“楷?!钡睦由约有薷木涂梢缘玫竭@么一段——來到“大草原”之后,如果玩家積累的“楷模值”大于等于“叛逆值”,那么紫悅會(huì)提議先搜索和營(yíng)救當(dāng)?shù)鼐用袢缓笤偃ヲ?qū)逐幻形族;如果是積累的“叛逆值”大于“楷模值”,那么紫悅就會(huì)直接去向幻形族宣戰(zhàn),玩家的次級(jí)目標(biāo)為“戰(zhàn)斗”而非“營(yíng)救”。要補(bǔ)充的是,即便觸發(fā)的是“叛逆”路線,紫悅也應(yīng)該說類似“直接擊敗幻形族是拯救當(dāng)?shù)鼐用褡羁斓姆椒ā边@樣的臺(tái)詞,畢竟“友誼就是魔法”的原則不應(yīng)被打破。
除了“楷模和叛逆”這一經(jīng)典的套路之外,條件節(jié)點(diǎn)還有很多靈活的設(shè)計(jì)方式——當(dāng)玩家被困在一座建筑的時(shí)候,如果主角的力量屬性大于N,那么主角便會(huì)一拳打爛建筑大門,力量屬性小于N則必須找到通往戶外的密道;當(dāng)玩家途經(jīng)一片樹林的時(shí)候,如果之前完成了“幫助小精靈”的任務(wù),那么會(huì)收到小精靈的邀請(qǐng)去他的花園游玩,如果沒完成那個(gè)任務(wù)的話,樹林就僅僅是玩家旅途中的一個(gè)普通場(chǎng)景而已。

四、故事與玩家感受到的自由度
影響玩家自由度,或者說主觀上對(duì)“自由度”感知的因素有很多,故事的設(shè)計(jì)方式也包含其中。這部分我們不討論過于細(xì)節(jié)的內(nèi)容,簡(jiǎn)單從宏觀上介紹5種故事設(shè)計(jì)的方式以及它們對(duì)玩家“自由度”感知的影響。
第一種,固定流程故事。通常這樣的設(shè)計(jì)給玩家提供的自由度是最低的,他們會(huì)認(rèn)為自己對(duì)游戲的影響很小,所做的一切都只是在沿著單一流程進(jìn)行而已。但“自由度低”和“品質(zhì)低下”并不存在絕對(duì)的關(guān)聯(lián),固定流程故事的游戲里同樣有《馬克思佩恩》這樣的優(yōu)秀佳作,國(guó)內(nèi)有幾款二次元手游其講故事的手段也是明顯的固定流程,但也算得上是口碑盈利雙豐收了。
第二種,多結(jié)局故事。通過達(dá)成不同的條件來實(shí)現(xiàn)故事的多個(gè)結(jié)局,理論上可以讓玩家對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行多次游玩。大多數(shù)有戀愛養(yǎng)成元素的游戲都會(huì)采用這樣的設(shè)計(jì)手法,角色的不同屬性和對(duì)各種事件的完成度能夠組合出海量的結(jié)局。比如一個(gè)“養(yǎng)女兒”的游戲(《綾波育成計(jì)劃》那樣的),在“智力”和“道德”參數(shù)最高且“學(xué)業(yè)”相關(guān)任務(wù)都全部完成的條件下會(huì)得到“女兒成為名醫(yī)”的結(jié)局;如果是“體能”和“意志”參數(shù)最高且完成相關(guān)事件的話,會(huì)得到“女兒成為運(yùn)動(dòng)員”的結(jié)局……

第三種,分支樹。這點(diǎn)在互聯(lián)網(wǎng)上討論度很高,玩家在某些節(jié)點(diǎn)做出的選擇會(huì)讓他們進(jìn)入不同的故事路線,最終由于這些選擇整個(gè)故事的流程和結(jié)局會(huì)讓玩家感覺“我真的在對(duì)故事產(chǎn)生影響,在游戲當(dāng)中具備了一定自由度”。
這種方法要面對(duì)的問題在于,即便每個(gè)選擇只提供2個(gè)選項(xiàng)給玩家,那么到了第二級(jí)選擇就會(huì)派生4個(gè)狀態(tài),到了第三級(jí)是8個(gè)狀態(tài),第四級(jí)16個(gè)狀態(tài)……控制不好的話可能會(huì)是一項(xiàng)非常大的工程,而且這項(xiàng)工程還不一定能創(chuàng)造多少收入,所以此類設(shè)計(jì)方式大多是有一定規(guī)模和知名度的企業(yè)才會(huì)使用。
折返是一種在分支樹里避免分支狀態(tài)過多的一種手法,具體如下圖所示,玩家在D和E無論做什么樣的選擇都會(huì)折返到F,然后在F又會(huì)給出G和H兩種選擇,后續(xù)在某個(gè)階段還會(huì)繼續(xù)折返。

第四種,開放式故事。很多人都比較認(rèn)同開放式故事相比上面幾種手法會(huì)給予玩家更多的自由感。常用的設(shè)計(jì)手法就是開局階段把終極目標(biāo)直接丟給玩家,然后讓他們?cè)谔摂M世界里進(jìn)行自由探索。《艾爾登法環(huán)》就是這樣,初期就給玩家“修復(fù)法環(huán)”的大目標(biāo),然后留下足夠空間讓他們?nèi)グl(fā)揮。
不過這同樣是一種考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)能力的設(shè)計(jì)方法,因?yàn)樾枰紤]:
如何讓玩家既可以用自由、隨意的順序去收集故事碎片,又可以讓故事碎片的敘事連貫、清晰(既要……又要……);
如何讓玩家有動(dòng)力去探索主線故事,或者說在必要的時(shí)候引導(dǎo)他們回到對(duì)終極目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)上來;
對(duì)于前一個(gè)問題來說,我想《Her Story》那種思路還不錯(cuò),就是在每個(gè)故事碎片里都安插特別明顯的線索,比如“反復(fù)強(qiáng)調(diào)某個(gè)地名”,這樣雖然理論上玩家可以繼續(xù)自由自在地到處游蕩,但這種被強(qiáng)調(diào)的線索本身能發(fā)揮引導(dǎo)的作用,讓玩家前往制作者想讓他們?nèi)サ牡胤健?/p>
第五種,玩家驅(qū)動(dòng)型故事。這種類型的設(shè)計(jì)就屬于基本不設(shè)計(jì)主線劇情,或者是主線劇情對(duì)游戲的影響很小,應(yīng)該是所謂“自由度”體驗(yàn)最強(qiáng)的一種類別。玩家們會(huì)隨著自己游戲技術(shù)、知識(shí)量的提升在不同階段給自己定制不同的目標(biāo),而在實(shí)現(xiàn)這一個(gè)個(gè)目標(biāo)的過程中同時(shí)也編織出了屬于自己的故事。有很多模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲都屬于這個(gè)類別,像《模擬人生》《電影大亨》都是這樣。
要面對(duì)的問題就是,由于游戲本身缺少完整的劇情,角色也就沒有足夠的舞臺(tái)去進(jìn)行表演,對(duì)于目前很多類型的產(chǎn)品來說,角色塑造是非常重要的一環(huán),有時(shí)會(huì)直接跟收入掛鉤。
最后還需補(bǔ)充的是,“多結(jié)局故事、分支樹、開放式故事”這三類故事設(shè)計(jì)里玩家基本上都需要面對(duì)一些抉擇,比如“我先去哪個(gè)地圖,接下來再去哪個(gè)地圖”或者“注重提升哪個(gè)屬性”。總的來說,除了最直接的對(duì)話選項(xiàng)之外,還可以給玩家提供兩種進(jìn)行抉擇的方式。
首先是“資源分配”。最簡(jiǎn)單的例子就是玩家需要在某些時(shí)候進(jìn)行取舍——紫悅在迷宮里探險(xiǎn)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)了由一頭奇美拉看守的魔法護(hù)身符,玩家可以選擇冒著game over(浪費(fèi)時(shí)間)的風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn)奇美拉拿到護(hù)身符,后續(xù)紫悅會(huì)把護(hù)身符送給“星光熠熠”,得到護(hù)身符的星光熠熠會(huì)在最終決戰(zhàn)的時(shí)候有亮眼發(fā)揮,玩家面臨的抉擇是“時(shí)間成本的分配”?!梆B(yǎng)女兒”的游戲就更容易理解了,每天的時(shí)間資源是有限的,所以女兒的活動(dòng)也是有限的,不同活動(dòng)提升不同的屬性,玩家為了達(dá)成自己想要的結(jié)局必須有所取舍。
其次就是“空間思考”。讓玩家來做空間上的抉擇從而與游戲故事產(chǎn)生交互——當(dāng)玩家落入圈套被大量敵人追殺的時(shí)候,可以選擇“跳河”或者“躲進(jìn)下水道”,如果選擇前者的話玩家會(huì)被好心漁民救起,然后幫助漁民們完成一些任務(wù);如果選擇后者,那么玩家則需要在陰暗的下水道找到一個(gè)安全的出口,同時(shí)還要和下水道里的奇怪生物作戰(zhàn)。

五、游戲和其它載體間故事設(shè)計(jì)的差異
無論是小說、戲劇還是動(dòng)漫,我認(rèn)為它們的故事設(shè)計(jì)方式和本文所討論的內(nèi)容都有不少差異,所以不同領(lǐng)域的故事設(shè)計(jì)手法基本上只能被部分借鑒,而不是直接進(jìn)行套用。(比如名聲在外的《救貓咪》系列對(duì)于傳統(tǒng)編劇來說非常有參考價(jià)值,但在游戲故事設(shè)計(jì)方面我們也不能100%照搬其中的思路)
游戲作為一種“年輕”的互動(dòng)媒體,其中大部分產(chǎn)品的流程都能被概括為三個(gè)部分(這并不包括所有品類的產(chǎn)品):
在虛擬世界旅行、移動(dòng)
從某個(gè)人物那里獲取有用的信息
戰(zhàn)斗
其中“旅行、移動(dòng)”和“戰(zhàn)斗”占據(jù)了絕大部分的流程,故事的敘述在大多數(shù)類型的游戲中并不是最主要的(也許文字冒險(xiǎn)類的算是個(gè)例外,但現(xiàn)在文字冒險(xiǎn)游戲很難賺到大錢,商業(yè)上可以挖掘的空間相對(duì)有限)。
但小說、戲劇、動(dòng)漫等載體不一樣,首先空間移動(dòng)/旅行往往可以輕描淡寫地帶過,僅僅作為一個(gè)舞臺(tái)切換的過度——“小馬寶莉”的動(dòng)畫片里珍奇說“接下來我要去馬哈頓了”那么可能一個(gè)轉(zhuǎn)場(chǎng)之后珍奇就站在了馬哈頓火車站的出站口;但如果是“小馬寶莉”的RPG游戲,那么玩家大概率需要控制珍奇經(jīng)過一番跋涉來到小馬谷的火車站,然后才能搭上去馬哈頓的列車,如果要延長(zhǎng)流程的話可能還要設(shè)計(jì)列車?yán)锩娴膬?nèi)容,讓珍奇可以與車上的乘客進(jìn)行交互……總之,雖然游戲里也有“傳送點(diǎn)、折躍門”之類的設(shè)計(jì)來簡(jiǎn)化空間旅行,但簡(jiǎn)化的程度始終比不上其他載體。
其次,“戰(zhàn)斗”是貫穿大部分游戲產(chǎn)品的核心內(nèi)容,無論品類是戰(zhàn)棋、動(dòng)作、射擊、即時(shí)戰(zhàn)術(shù)還是別的。但對(duì)于其他載體來說,“戰(zhàn)斗”基本只是高潮或結(jié)局的重要部分,貫穿整部作品的核心是創(chuàng)作者想傳達(dá)的某種思想,比如動(dòng)畫片《夜行神龍》的核心就是“背叛會(huì)帶來痛苦”——戴夢(mèng)娜背叛歌利亞,警衛(wèi)隊(duì)長(zhǎng)背叛凱瑟琳公主,麥克白與戴夢(mèng)娜相互背叛,塞納圖斯背叛歌利亞,“未來世界”萊星頓背叛族群……幾乎所有主要故事的主軸都是“背叛”二字,戰(zhàn)斗場(chǎng)景只出現(xiàn)在每個(gè)故事的高潮和結(jié)尾部分,保持忠誠(chéng)的一方基本都能有個(gè)好結(jié)局,而背叛者們不斷品嘗失敗帶來的苦果。實(shí)際上即便給人“打打殺殺”印象的武俠小說,“戰(zhàn)斗”的橋段也只會(huì)出現(xiàn)在高潮和結(jié)尾(有時(shí)是一些階段性的結(jié)尾)。

當(dāng)然,游戲和其他載體間故事設(shè)計(jì)的差異可能遠(yuǎn)不止這些差異,在此不做過多贅述了。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位閱讀。
最后說明一下,雖然文中舉例用了很多“小馬寶莉”的內(nèi)容,但并不代表我認(rèn)為“小馬寶莉”本身是“二流作品”。相反我非常喜歡這個(gè)系列,其中一些故事也曾讓我感動(dòng),留下了很美好的記憶。