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商業(yè)動畫的制作工序與手法(三):生產(chǎn)期的主要工序

2017-10-17 17:09 作者:動畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:Cookieman

封面 :《ID-0》

日本3DCG制作公司IKIF+的CG導(dǎo)演兼插畫設(shè)計菱川パトリシア在Area JANPAN上開設(shè)專欄,文章分為制作工序和手法兩大部分,就動畫的幕后制作展開了詳細的論述和闡釋。

菱川パトリシア(IKIF+株式會社) CG導(dǎo)演兼插畫設(shè)計師。在今年10月番《少女終末旅行》中任CG監(jiān)督,也曾擔任劇場版《獵天使魔女:血色命運》的CG監(jiān)督。另外還參與了《從零開始的異世界》《哆啦A夢 新?大雄的宇宙開拓史》《哆啦A夢 大熊的新魔界大冒險》《攻殼機動隊2無罪》《蒸汽少年》的制作。在制作動畫作品的同時,兼任東京造形大學(xué)、東京工藝大學(xué)的動畫講師。

為了統(tǒng)一作品的所有設(shè)定,就需要準備好設(shè)定資料。其中包括角色的設(shè)定和設(shè)計圖、交通工具以及機械設(shè)計(メカ設(shè)定)、場景設(shè)計(美術(shù)設(shè)定)等。首先要明確作品的風格,然后結(jié)合風格決定是以手繪為主,還是CG等數(shù)碼技術(shù)為重,如果是手繪和數(shù)碼技術(shù)兼有,就要考慮好各自的運用比例,這些都直接關(guān)系到后續(xù)的制作工序。

像《你的名字?!贰对谶@世界的角落》中的角色主要通過手繪作畫完成,背景雖然也大量采用了手繪,實際上根據(jù)場面的不同,也有用到CG技術(shù)。比如《你的名字》中一些難以描繪的細節(jié),就使用了3D技術(shù)構(gòu)造空間來輔助作畫和美術(shù)。還有當中出現(xiàn)的壯觀風景,有不少鏡頭都是用3DCG技術(shù)制作而成的。

《你的名字》里的CG背景

而《午睡公主 ~我不為人知的故事~》《臺風的諾爾達》的角色則使用了數(shù)碼作畫,其中,《午睡公主 ~我不為人知的故事~》的群演、車和部分背景采用了CG技術(shù)。全部使用CG技術(shù)的作品在迪士尼、皮克斯等這些北美動畫公司中就比較常見了。比如《海洋奇緣》《歡樂好聲音》等。

根據(jù)作品和制作公司的不同,制作工序多少會有些相異,這里說明一下生產(chǎn)期的主要工序。首先是layout,這是以分鏡為基礎(chǔ),對各個鏡頭進行場面設(shè)定的環(huán)節(jié)。主要是對攝影提出具體要求,包括用何種角度來拍攝哪個對象,角色要以多大尺寸呈現(xiàn),畫面的起止和鏡頭的轉(zhuǎn)換等。動畫師依照layout使角色動起來,美術(shù)擔當則負責背景描繪。

《懸崖上的金魚公主》layout

那么誰來畫layout呢?偶爾有演出家來畫的情況,但是當畫面要表現(xiàn)很多事物的時候,就會用到多名layout擔當者(在海外被稱為layout artist)共同制作。有的特定部分監(jiān)督會親自出馬,不過一般情況下都是由原畫師來畫。而在包含CG技術(shù)的作品中,CG部分的layout則通過CG軟件完成。但無論誰來畫layout,都要按照演出和監(jiān)督的指示,不斷調(diào)整構(gòu)圖和畫面的收束效果,直到獲得確認。

接下來就是原畫了。參考layout和分鏡畫出動作的關(guān)鍵銜接處。比如畫“跳”這個動作的時候,就需要畫出“站在地上”“起跳前的預(yù)備動作”“跳起時騰空的最高點”“著地”等畫面,也就是最能表現(xiàn)這個動作本質(zhì)的地方。原畫控制著動作的關(guān)鍵,因此在海外被稱為“key animation”。

“站在地上”“起跳前的預(yù)備動作”“跳起時騰空的最高點”

原畫師就是專門畫原畫的人了。如果已經(jīng)有了layout,那就據(jù)此決定相應(yīng)的pose。然而前面也提到過,一般情況下layout是需要原畫師完成的,所以修正表演和外形的工作就交給作畫監(jiān)督了??偟膩碚f,作畫監(jiān)督的監(jiān)督內(nèi)容就是作品中所有的原畫。

原畫完成后,就需要一邊清除多余線條,一邊加入適當?shù)闹虚g幀,將這些原畫連貫成完整流暢的動作,這就是動畫師的工作了。此環(huán)節(jié)不僅對畫技有要求,動畫師還必須深刻理解人物此時的表演以及原畫想要傳達的內(nèi)容,從而設(shè)計動作的軌跡和速度,觀察的同時還要注重動腦。新人一般都會從動畫師起步,打好動畫制作的基礎(chǔ)。

而在CG動畫中,原畫和動畫擔當是同一個人。制作人員通過軟件進行原畫設(shè)計,中間的動畫部分電腦會自動完成。不過要如何連接原畫這點還是由制作人員決定的。

  • 數(shù)碼作畫的常用工具:Retas Studio,Clip Studio

  • CG作畫的常用工具:Maya、3ds Max

接下來的一道工序是將一張張動畫數(shù)碼化并上色,稱為“彩色”。在此之前會有專門的色彩設(shè)計制定好顏色樣本表,決定各個角色、物品的顏色。然后負責顏色指定的staff以這個樣本表為參考,再決定每個鏡頭的色彩和基調(diào)。根據(jù)不同作品,有時色彩設(shè)計和顏色指定是同一個人,也有時候是多人負責這兩項工作。

色彩設(shè)計完畢后,就開始執(zhí)行上色(仕上げ,paint)了,也就是用調(diào)好的顏色,為各個圖層上色。如果是CG動畫,不管是人物角色還是機甲,都可以直接將指定顏色導(dǎo)入到3D模型數(shù)據(jù)中。只要使用同一個模型數(shù)據(jù),在所有鏡頭中,其設(shè)定都能保持統(tǒng)一。所以就省去了一一給每個鏡頭上色的過程。而建模階段臨時使用的顏色可能會一直用到動畫制作環(huán)節(jié),但隨時都可以在中途換上指定的顏色,并在最終的透視圖中作為3D素材使用。

  • 上色常用工具:Retas Studio、Photoshop

再來說說背景美術(shù)。分階段進行的話,通常在預(yù)產(chǎn)期要做好美術(shù)設(shè)定和美術(shù)board,進入生產(chǎn)期后再根據(jù)layout準備各個鏡頭的背景和美術(shù)素材。雖然至今用筆墨在紙上畫背景的作品還有很多,不過近幾年數(shù)碼技術(shù)的出鏡率是越來越高。甚至還有很多全部用CG做背景的作品。更多情況下,則是把手繪的美術(shù)素材混在CG畫面中。

在預(yù)產(chǎn)期,為了表達世界觀需要對背景舞臺進行必要的設(shè)定。畢竟一部作品會通過各種各樣的場景來演繹故事,因此必須精心設(shè)計和選擇場所。不管是以現(xiàn)實存在的場所作為舞臺,還是架空的世界,要使畫面表現(xiàn)足夠有說服力,就要做好各方面的資料和情報收集、整理。

而所謂美術(shù)board,就是基于美術(shù)設(shè)定決定場面的色彩搭配,以及用怎樣的質(zhì)感描繪,將這些制成board。即便是同一個場所,在不同時間段——早晨、白天、傍晚、夜晚的色調(diào)都會有所變化,如果作品涉及到時間推移,不同時間、季節(jié)的場景都會用board分開畫。雖說每個鏡頭的背景美術(shù)根據(jù)layout作成,準確來講是結(jié)合當前場景的美術(shù)board所表現(xiàn)出來的色調(diào)和氣氛來描繪。同時把各個圖層片的合成效果、鏡頭的攝影處理考慮在內(nèi),畫出遠景、近景、中景不同層次。

《從很久以前就喜歡你了?!姘讓嵭形瘑T會~》學(xué)校外觀美術(shù)board

在生產(chǎn)期中,制作進行占據(jù)著舉足輕重的位置。制作進行的工作是協(xié)調(diào)和串聯(lián)上述的各個制作環(huán)節(jié)。他們需要和staff打交道并向他們傳達演出和監(jiān)督的指示、分配工作,再將成果遞交給演出和監(jiān)督檢查,逐一確認各個工序是否在穩(wěn)步進行。此外,為了保證作品在既定的時間期限和預(yù)算之內(nèi)完成,制作進行還要隨時調(diào)整staff的工作量和工作方法。畢竟直接決定著作品是否能順利完成,說制作進行是作品制作的關(guān)鍵也不為過。

制作進行的必備能力就是交流能力,以及對事情上心。要求制作進行不斷對作品進度進行確認,以及與各方積極聯(lián)絡(luò)做出迅速反應(yīng)。更重要的是,為了讓staff以輕松的心情工作,還要充分了解他們的個性與生活,做好交流工作,這才是使制作穩(wěn)步進行的秘訣所在。

  • 常用工具:Shotgun

而在小規(guī)模團隊的管理中,F(xiàn)TP(文件傳輸協(xié)議)的處理方式曾是主流,但最近使用云儲存共享文件的形式變得多了起來。Shotgun中有各類制作管理工具,可與多家制作公司集中聯(lián)絡(luò),同時平行管理多個作品。

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