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《SD 新 假面騎士 亂舞》:水準(zhǔn)優(yōu)秀的IP衍生游戲

2023-05-28 13:15 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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時(shí)隔多年與特?cái)z再相逢

包括我在內(nèi)的很多人,現(xiàn)在去回首童年、少年時(shí)期的美好回憶,那形形色色的特?cái)z劇不說(shuō)有多么不可或缺,但至少是能在內(nèi)心最柔軟的角落占據(jù)一席之地的。那時(shí)候娛樂(lè)是真的匱乏,除了桌游啊、角色扮演?。??)之類的似乎也沒(méi)有別的什么可玩的了,并且這些還要湊人湊時(shí)間也不會(huì)很頻繁開(kāi)展,因此看電視可以說(shuō)是最主要最常規(guī)的娛樂(lè)活動(dòng)了。然而平常也就周末能看個(gè)半小時(shí),到了寒暑假則會(huì)放寬到每天一到兩小時(shí),表現(xiàn)好說(shuō)不定還能玩會(huì)GB。

只是曾經(jīng)我也會(huì)覺(jué)得怎么都看不夠玩不夠,會(huì)和爸媽各種斗智斗勇去“偷得浮生半日閑”(?),心里全是埋怨想著有一天能自己做主了就怎么怎么。但現(xiàn)在經(jīng)歷了社會(huì)毒打后再去換位思考,方知爸媽還是足夠開(kāi)明的,而如果是我處在那個(gè)位置未必能比他們做得更好,真是感慨滿滿啊。


言歸正傳,既然成為了資深電視迷那么總有個(gè)偏好,除了當(dāng)仁不讓的武俠片和日本動(dòng)畫(huà)外,特?cái)z片也看了不少。不管是日本的《奧特曼》、美國(guó)的《恐龍戰(zhàn)隊(duì)》都是在這個(gè)過(guò)程中接觸到的——當(dāng)然國(guó)產(chǎn)的《鎧甲勇士》也看過(guò)一兩集,但好像并不是我的菜。

這些特?cái)z片雖然也有主線但存在感偏弱,主要還是以單元?jiǎng)⌒问匠尸F(xiàn)所以不連著看也很OK,內(nèi)核相對(duì)通俗易懂自始至終都在宣揚(yáng)“成為英雄”、“匡扶正義”之類的正面價(jià)值觀,其熱血的氛圍非常容易感染小孩子們,所以在特定年齡層的流行度自然是很好。我記得當(dāng)時(shí)課間玩角色扮演各種特?cái)z中的人物那可是熱門,還會(huì)搞點(diǎn)原創(chuàng)劇情演繹什么的,突出一個(gè)天馬行空毫無(wú)章法,拉滿參與感就完事了。


不過(guò)站在理性的角度來(lái)看,我也是正巧趕上了特?cái)z片在國(guó)內(nèi)的黃金時(shí)代,而隨后一直到現(xiàn)在的發(fā)展態(tài)勢(shì)其實(shí)并不理想——不像作為發(fā)源地的日本那樣具有深厚的根基,他們雖然也有下滑但即便是到了令和依然受眾廣泛,我們這兒進(jìn)入千禧年特別是2010年往后,出現(xiàn)了非常明顯的過(guò)氣態(tài)勢(shì),突然就像是雪崩了一般。

這其中固然有眾所周知的原因,沒(méi)法通過(guò)電視、電影之類的主流媒介傳播那自然影響力下降,等到能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播的時(shí)候那空檔期已經(jīng)沒(méi)法彌合了。但究其根本還是娛樂(lè)形式多樣化所帶來(lái)的沖擊,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的興起擠占了太多的閑暇時(shí)間,我自是自告別小學(xué)生時(shí)代后就再也沒(méi)有接觸過(guò)特?cái)z,興趣完全轉(zhuǎn)移到了游戲上。因此現(xiàn)在想把我拉回來(lái)就只能靠游戲了,比如之前的《超人怪獸農(nóng)場(chǎng)》就讓我重新對(duì)奧特曼關(guān)注了一陣子,等該作哪天登錄Steam我是一定要體驗(yàn)下。


而這次的《SD 新 假面騎士 亂舞》也是類似情況——不過(guò)必須坦誠(chéng),雖然久仰《假面騎士》的大名但我此前并未接觸過(guò),最吸引我的就還是橫板動(dòng)作玩法。而就體驗(yàn)結(jié)果來(lái)說(shuō),時(shí)隔多年后與特?cái)z重逢挺圓滿,這也就足夠了。


主打二頭身畫(huà)面很細(xì)節(jié)

看到標(biāo)題中的SD字樣,我想熟悉日本游戲的同學(xué)應(yīng)該就能準(zhǔn)確捕捉到本作的美術(shù)特點(diǎn)了——和《SD高達(dá)》中的“SD”啊、GALGAME中的“SD原畫(huà)”一樣,沒(méi)錯(cuò)這就是代指我們傳統(tǒng)概念中的Q版形象。因此此類作品的導(dǎo)向就相對(duì)明確,如果以3D為主要表現(xiàn)形式,那么并不會(huì)在建模多邊形數(shù)啊之類的細(xì)節(jié)上耗費(fèi)多少精力,會(huì)依托于不那么正經(jīng)(?)的特點(diǎn)來(lái)吸引玩家。而如果主打2D那就更簡(jiǎn)單了,別的都無(wú)所謂只要將可愛(ài)風(fēng)貫徹到底就完事了。

《SD 新 假面騎士 亂舞》作為典型的2D作品正是秉持了這種理念,不管是我方角色還是一路上的各種敵方雜兵啊、BOSS啊,都至少能達(dá)到丑萌丑萌的級(jí)別(?),不管您感不感冒吧反正不至于產(chǎn)生什么不適的情緒。這樣的設(shè)計(jì)能明顯看出其背后細(xì)致考量的痕跡,我想一方面是由《假面騎士》的題材所決定,和昆蟲(chóng)各種意義上聯(lián)系的相當(dāng)緊密會(huì)給想要入坑的同學(xué)造成非常硬核的錯(cuò)覺(jué)(?),而萌化之后觀感上就好了很多。


另一方則也比較符合Roguelike類游戲的通常風(fēng)格,老實(shí)說(shuō)我也算是資深肉鴿愛(ài)好者了,但限定在2D范疇內(nèi)真還沒(méi)見(jiàn)過(guò)什么正常比例的作品,大家都像是約定俗成一般的愛(ài)用二頭身、三頭身,盡管具體效果千變?nèi)f化但通通歸為廣義可愛(ài)風(fēng)(?)也沒(méi)什么問(wèn)題,而其中象素類又會(huì)占了絕大多數(shù)。

當(dāng)然,作為游戲發(fā)行方和IP關(guān)聯(lián)方的財(cái)團(tuán)B那是真的財(cái)大氣粗,因此本作在制作規(guī)格上肯定比那些獨(dú)立游戲高了很多,具體到畫(huà)面方面采用了較為傳統(tǒng)的日式動(dòng)畫(huà)渲染風(fēng)格,使得場(chǎng)景也好、人物也好看起來(lái)都頗為精致。各種背景會(huì)比較頻繁的采用3D建模&貼圖,這種2D與3D結(jié)合的手法現(xiàn)如今在業(yè)界也比較常見(jiàn)了,會(huì)比較有效的凸顯出畫(huà)面層次感。


另外本作在畫(huà)面部分還有很多小細(xì)節(jié)值得分享,比如說(shuō)同一關(guān)卡中的背景也會(huì)做改動(dòng),而畫(huà)面整體用色雖然會(huì)更傾向于亮色系一些,但也會(huì)做色系的小變化,這也算是盡可能的從視覺(jué)角度讓玩家保持新鮮感和愉悅感,從某種程度上也降低了失敗帶來(lái)的挫折感。再比如制作組還盡可能的去營(yíng)造了電影化質(zhì)感,像是劇情演繹時(shí)一律采用寬螢?zāi)恍Ч?,時(shí)不時(shí)就將作品LOGO拉出來(lái)亮個(gè)相,那感覺(jué)一下子就到位了。

至于戰(zhàn)斗部分的畫(huà)面表現(xiàn)也不用我多說(shuō)了,那自然是炫酷與華麗的結(jié)合,普通攻擊、范圍攻擊的光效已經(jīng)很不錯(cuò)了,必殺技就更突出一些,而像是變身啊、釋放超必殺技啊這種重要場(chǎng)合(?),就還會(huì)有對(duì)應(yīng)的長(zhǎng)達(dá)數(shù)秒的動(dòng)畫(huà)演繹,嗯這也算是超級(jí)英雄的標(biāo)配了,與之相對(duì)應(yīng)BOSS登場(chǎng)當(dāng)然也會(huì)有動(dòng)畫(huà),真的是儀式感完全到位。當(dāng)然如果您是急性子看多了感到不耐,也是可以直接跳過(guò)的。


劇情簡(jiǎn)單動(dòng)作超級(jí)爽快

在動(dòng)作游戲中,劇情很少會(huì)作為重點(diǎn),對(duì)于《SD 新 假面騎士 亂舞》也不例外。只不過(guò)作為劇集衍生游戲,本作肩負(fù)著向新同學(xué)展示世界觀、勾起對(duì)IP本身興趣的重任(?),所以就用了盡可能簡(jiǎn)練的語(yǔ)言,比較清晰的交代前因后果,效果還是不錯(cuò)的——作為主角的本鄉(xiāng)猛原本是個(gè)平凡的大學(xué)生,結(jié)果被邪惡組織修卡給抓取進(jìn)行了人體改造,變成了擁有飛蝗能力的改造人。至于女主角則是綠川琉璃子,她是本鄉(xiāng)猛恩師綠川博士的女兒。

游戲中的劇情和TV版有所不同,可以說(shuō)是進(jìn)行了簡(jiǎn)化將愛(ài)恨情仇部分紛紛去掉,嗯雖然博士還是G了但改成由琉璃子救出了本鄉(xiāng)猛,兩個(gè)人之間也就沒(méi)有什么誤會(huì)可言,形成了比較緊密的戰(zhàn)友關(guān)系(?)一起對(duì)抗修卡。在原作中比較經(jīng)典的敵人也會(huì)一一出場(chǎng),相信原作粉絲看到之后會(huì)相當(dāng)懷念。


說(shuō)完了劇情,就該說(shuō)說(shuō)重中之重的動(dòng)作部分了。本作做到了爽快度與挑戰(zhàn)性的有機(jī)結(jié)合,因此完全脫離了粉絲向范疇,即便是我這種此前對(duì)假面騎士完全不了解的人士,也能充分享受到游戲的樂(lè)趣。

說(shuō)到底還是動(dòng)作招式足夠豐富,盡管咱們平常一招普通攻擊和一招范圍攻擊其實(shí)就可以走天下了,掌握好距離對(duì)付雜兵完全不成問(wèn)題,然而制作組也設(shè)置了一些有藍(lán)條的精英敵人,這就需要更多的變化了——本作中綠條是血量,藍(lán)條則像是護(hù)盾值一樣的東西。我們需要盡快削減敵人的藍(lán)條,不然敵人不僅霸體、受到的傷害也大打折扣。


精英敵人和BOSS的區(qū)別除了血量之外,也在于BOSS的藍(lán)條是會(huì)恢復(fù)的,因此需要多次削減才行。同樣的,這些精英敵人的攻擊就需要我們及時(shí)避開(kāi)了,嗯我剛開(kāi)始也試過(guò)硬莽,直接就被教做人了。特別是高難度下得抓緊時(shí)機(jī)輸出,這時(shí)候必殺技啊、超必殺技啊就可以招呼起來(lái)了,別舍不得放還是血量更重要一些。

另外本作還有投技和空中技,投技的觸發(fā)很簡(jiǎn)單靠近敵人就直接抓住對(duì)方了,然后將其扔出去或者跳起來(lái)扔出去都隨您心意,而空中技也沒(méi)什么值得說(shuō)的,反正遇事不決先跳起來(lái)然后再說(shuō)吧。


此外,制作組還設(shè)置了豐富的地圖元素,像是爆炸油桶啊、落石陷阱啊、中毒陷阱啊都很有意思,把敵人引到油桶邊、陷阱上那傷害還是挺可觀的,當(dāng)然咱們也得小心躲避,畢竟這些地圖元素也會(huì)對(duì)主角造成傷害。在同屏人數(shù)相當(dāng)令人滿意的情況下,無(wú)疑又提升了戰(zhàn)斗的激烈性,說(shuō)一句讓人回味無(wú)窮真的沒(méi)問(wèn)題。

而食物系統(tǒng)的出現(xiàn),也充分展現(xiàn)了Roguelike元素,每一次不同的食物效果組合會(huì)讓整個(gè)挑戰(zhàn)過(guò)程的差異性明顯,也就意味著能大大延緩?fù)婕疫M(jìn)入倦怠期的時(shí)間。當(dāng)然我還是推薦您每天玩上個(gè)1個(gè)小時(shí),或者有Steam Deck之類的設(shè)備也可以在地鐵上、公交上開(kāi)一局,隨時(shí)開(kāi)隨時(shí)停的感覺(jué)會(huì)更好。


肉鴿細(xì)節(jié)出色可玩性好

正如前面所說(shuō),本作選擇Roguelike類型真的是恰到好處,玩家反復(fù)挑戰(zhàn)所獲得的成長(zhǎng)感正是完美契合題材的——畢竟羅馬不是一天建成,超級(jí)英雄當(dāng)然也不是從成為的第一天起就那么厲害。無(wú)敵流什么的早就不流行了,相對(duì)貼近真實(shí)會(huì)有煩惱也有動(dòng)搖的平民流才是王道(?)。

所以說(shuō),既然大方向沒(méi)問(wèn)題那么剩下的就是細(xì)節(jié)打磨了,還是那句話,在激發(fā)玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的欲望、有效降低或者說(shuō)盡可能排解玩家挫折感等方面,《SD 新 假面騎士 亂舞》都做得不錯(cuò),也會(huì)非常完美的體現(xiàn)在整個(gè)玩法當(dāng)中。


具體來(lái)看,本作采用了關(guān)卡制,也就是您需要擊敗每個(gè)關(guān)卡的BOSS之后才能解鎖新的區(qū)域。但您懂的很多時(shí)候咱們根本打不過(guò)BOSS,或者說(shuō)初見(jiàn)不熟練BOSS技能時(shí)就很容易G了,不過(guò)死亡懲罰還是比較低的,也就損失該關(guān)卡的進(jìn)度并損失一些金幣——金幣作為兩種強(qiáng)化材料之一,可以用來(lái)提升主角還有旋風(fēng)號(hào)的被動(dòng)能力,也可以用來(lái)在關(guān)卡中購(gòu)買各種功效的飲料什么的,還是比較重要的。不過(guò)金幣也不是一定會(huì)損失,在BOSS戰(zhàn)之前往往會(huì)有ATM機(jī),您可以將身上的金幣全部存進(jìn)去就完事了,玩家可以毫無(wú)負(fù)擔(dān)的去挑戰(zhàn)BOSS,還是非常貼心的。


同樣強(qiáng)化也起到了進(jìn)一步降低挫折感的作用,包括樸實(shí)無(wú)華的提升攻擊力、防御力啊這種樸實(shí)無(wú)華的強(qiáng)化,一看就非常具有實(shí)用性。像是我剛開(kāi)始在蜘蛛人那兒卡了很久,一方面是因?yàn)閷?duì)其攻擊模式不熟悉,不能熟練運(yùn)用閃避,另一方面也是他傷害太高了,我見(jiàn)到他往往只剩下半血也就是1500上下的血量,然后只要挨一下就300多,更何況場(chǎng)上無(wú)限刷新小怪、蜘蛛人還會(huì)整點(diǎn)蜘蛛絲來(lái)降低我們的移速,就真的很難受。

然而靠著強(qiáng)化加了血量、加了防御、加了SA攻擊也就是破盾攻擊力之后,躲招式熟練后,幾乎無(wú)傷很輕松的就將其擊敗了,那份成就感真的超棒。當(dāng)然強(qiáng)化除了素材需求以外,也有“累計(jì)受到XX傷害”、“擊敗XX敵人”的要求,同樣也會(huì)促使您反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡。

而徽章系統(tǒng)也類似,除了本體自帶的“點(diǎn)心禮盒”和季票中所附帶的那些徽章外,流程中也同樣能夠獲得徽章,您可以將其視為另一種強(qiáng)化。裝備徽章后會(huì)獲得“評(píng)價(jià)量表提升”之類的各種被動(dòng),還是對(duì)游玩有些幫助的,當(dāng)然徽章也會(huì)隨著流程的推進(jìn)升級(jí)就是了。


當(dāng)然在體驗(yàn)方面我認(rèn)為還有一點(diǎn)點(diǎn)需要完善的地方。雖然每個(gè)關(guān)卡長(zhǎng)度比較適中,不過(guò)打完BOSS會(huì)直接開(kāi)始下一個(gè)關(guān)卡的設(shè)定可能有點(diǎn)問(wèn)題。盡管新關(guān)卡也不會(huì)難度陡然提升讓我們被雜兵打死什么的,但這也意味著B(niǎo)OSS戰(zhàn)后預(yù)期的喘息空間并沒(méi)有落到實(shí)處,因此我認(rèn)為不妨加個(gè)BOSS戰(zhàn)勝利后詢問(wèn)是否回城的選項(xiàng),可以保留當(dāng)前所獲食品,至于能不能強(qiáng)化倒是無(wú)所謂,那么我想游戲節(jié)奏應(yīng)該就會(huì)更加完美了。

期待更多衍生游戲登場(chǎng)

在新時(shí)代,讓“特?cái)z”這種名詞這種發(fā)端于日本、并成為其最具知名度的文化表征之一的劇種怎么繼續(xù)良性發(fā)展,怎么維持甚至擴(kuò)大世界范圍內(nèi)的影響力,是日本相關(guān)從業(yè)者值得思考的問(wèn)題。我想游戲作為當(dāng)下的主流娛樂(lè)方式,特?cái)zIP與游戲的結(jié)合未嘗不是一個(gè)很好的渠道。

而在這方面財(cái)團(tuán)B可以說(shuō)是整個(gè)業(yè)界最靠譜的發(fā)行商了,一方面幾大特?cái)zIP的版權(quán)都和他們有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,另一方面他們?cè)贗P改編游戲上擁有多年豐富經(jīng)驗(yàn),因此不說(shuō)十拿九穩(wěn)但說(shuō)一句良品率很好是沒(méi)問(wèn)題的。


《SD 新 假面騎士 亂舞》以Roguelike玩法為內(nèi)核,通過(guò)場(chǎng)景、食物等系統(tǒng)帶來(lái)了豐富隨機(jī)性,通過(guò)強(qiáng)化系統(tǒng)、徽章系統(tǒng)還有其他用心的小細(xì)節(jié)來(lái)降低挫折感,激發(fā)玩家重復(fù)挑戰(zhàn)的欲望。而優(yōu)秀的動(dòng)作玩法也很好的成為了根基,同屏人數(shù)非常讓人滿意,即便是普通難度的BOSS也相當(dāng)富有挑戰(zhàn)性,即便是不考慮結(jié)合的IP這也是一款相當(dāng)優(yōu)秀的游戲。

當(dāng)然有《假面騎士》這個(gè)大人氣特?cái)z番劇作為支撐,那吸引力自然就更上層樓了。其實(shí)如果您是對(duì)業(yè)界比較了解的同學(xué),那么看到開(kāi)發(fā)商N(yùn)atsumeAtari的名字就可以放心了,他們擁有非常豐富的2D動(dòng)作類作品開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),此前有制作過(guò)頗受好評(píng)的《百英雄傳》衍生動(dòng)作游戲《百英雄傳:崛起》,此外他們自家的《奇奇怪界》系列包括最新復(fù)刻作《奇奇怪界 黑斗篷之謎》都同樣深受玩家喜愛(ài)。


關(guān)于Steam版還有額外的東西需要提一下,那就是操作和優(yōu)化了。本作雖然劃歸在動(dòng)作游戲范疇內(nèi),但除了看準(zhǔn)時(shí)機(jī)閃避外也并不會(huì)對(duì)操作提出多么嚴(yán)苛的要求,因此有手柄固然挺好,但使用鍵盤(pán)也不錯(cuò),兩者之間的差距并不會(huì)像是別的動(dòng)作游戲那么明顯。我自己是有經(jīng)歷了鍵盤(pán)到手柄再到鍵盤(pán)的心路歷程(?),換來(lái)?yè)Q去最后還是悟了,熟悉BOSS攻擊方式,走位、抓時(shí)機(jī)才是關(guān)鍵,所以您選擇您喜歡的操作方式就行。

至于優(yōu)化我也非常滿意,同屏大量的敵人、光影特效、傷害數(shù)字也沒(méi)有導(dǎo)致任何卡頓,整體如絲般順滑非常贊,感興趣的同學(xué)完全可以直接下手,Steam港區(qū)定價(jià)并不貴199港幣,加上必買的季票117港幣也不過(guò)是316港幣,換算成人民幣也就280元左右。需要說(shuō)明的是,這也和NS港服價(jià)格完全一致,您如果有NS的話也可以考慮一下購(gòu)入NS版。


最后的最后,作為前特?cái)z劇愛(ài)好者、現(xiàn)橫板動(dòng)作游戲愛(ài)好者,我還是想再次強(qiáng)調(diào)一下我非常滿意本作的表現(xiàn),以及其所產(chǎn)生的額外效果——雖然總說(shuō)劇情并不是本作的重點(diǎn),但就是這么簡(jiǎn)單的觀看了前因后果后,就讓人產(chǎn)生了去看一看《假面騎士》番劇的沖動(dòng)。

正好B站引進(jìn)了去年才開(kāi)播的《假面騎士 極狐》,嗯大會(huì)員不用白不用就順便下飯時(shí)間(?)看了幾集,俊男美女們所帶來(lái)的那種日劇feel真還不錯(cuò)。從這種意義上來(lái)說(shuō),本作的目的也算是完全達(dá)到了,那是不是可以安排更多的衍生游戲了吧?


綜合評(píng)分:8/10

推薦人群:假面騎士愛(ài)好者,橫板動(dòng)作游戲愛(ài)好者


《SD 新 假面騎士 亂舞》:水準(zhǔn)優(yōu)秀的IP衍生游戲的評(píng)論 (共 條)

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