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從外包專業(yè)戶到研發(fā)《沙丘2》:西木是如何誕生并發(fā)明RTS的

2018-12-17 19:16 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

文|夜語


誰控制了香料,誰就掌握了整個宇宙。


就在上個月,EA宣布重制西木RTS名作《命令與征服》和《紅色警戒》,借著這個機會,我們來說一說這家已關(guān)閉15年之久的工作室在當年是如何誕生并崛起的。

1982年,路易斯·卡斯爾(Louis Castle)與布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)初次相遇:當時二人剛高中畢業(yè),卡斯爾在老家拉斯維加斯的一家小商店中賣蘋果電腦,斯佩雷去店里打印一份文件,然后看到卡斯爾正在自家的電腦上寫代碼。

二人驚喜的發(fā)現(xiàn),對方和自己有很多的共同點:都瘋狂的迷戀Apple II,都在代碼方面有很高的天賦,而且都喜歡不斷挑戰(zhàn)和超越自我。

二人成為了朋友,通過店里結(jié)識的人,卡斯爾為斯佩雷找到了一份工作——合約程序員,負責將軟件從一個平臺移植到另一個平臺。

當年個人電腦市場還存在十多個互不兼容的平臺,因此移植對于行業(yè)來說雖然不是最耀眼的,但卻是最需要的。

之后二人開始將一些動作游戲從Commodore 64移植到Apple II,通過這種方式,他們獲得了很多游戲制作方面的經(jīng)驗。

1985年3月,二人決定成立一家正式的公司來運作這件事情,公司名字被命名為“西木聯(lián)合”(Westwood Associates)西木這個名字來源于加州大學洛杉磯分校校園旁的一個潮流街區(qū)的名字,在周末時,他倆喜歡從拉斯維加斯開車去這個地方逛街。

卡斯爾回憶,之所以選擇這個名字,是為了讓公司有一種年輕、充滿活力且讓人聯(lián)想到好萊塢(Hollywood)的感覺。

而聯(lián)合這個名稱則非常的含糊,原因在于二人對游戲移植外包這份工作的前景感到擔憂,因此留了一個后手方便公司轉(zhuǎn)型。

西木聯(lián)合這個名字用了整整7年,一直到1992年公司被出售給維珍時才改成西木工作室。

公司成立后接到的第一個項目是移植一款迷宮探索游戲到麥金塔之上。二人突發(fā)奇想,將這款游戲從回合制CRPG改為了即時動作冒險,結(jié)果在交活時候遭到了雇主的抗議。

卡斯爾回憶,雇主認為,玩家在戰(zhàn)斗時無法做出復雜的戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略決策,而且麥金塔版與其說是移植,不如是一款完全不同的新游戲,一款根本賣不出去的游戲,因為其有著與原版完全不同的體驗。

由于雇主拒絕接收,公司不得不將游戲返工,重新改回了原有的回合制。

多年后,當西木成名后,在有媒體問到他們制作的眾多游戲有何共性時,卡斯爾認為是即時機制。

很快,西木把對這種機制的愛轉(zhuǎn)化成為了創(chuàng)新動力,創(chuàng)造出一種全新的即時戰(zhàn)略類型,并將其打造成為了當時最流行的游戲類型之一。

在成立之初,西木做了很多游戲的移植工作,除開向下移植,他們還要做向上移植:例如將8位Commodore 64游戲移植到16位的雅達利ST和Amiga上。

向上移植的工作非常的棘手,因為要為原本簡陋的游戲提供更好的聲光電效果,與其說是移植,不如說是制作增強版。

西木是當時的行業(yè)翹楚,以技術(shù)領(lǐng)先而聞名,尤其在壓縮和解壓縮方面,他們能把眾多占用很大空間的影音和視頻文件壓縮成一個非常小的包,然后在運行時再快速解壓載入。

由于雅達利ST和Amiga都采用了相同的摩托羅拉68000 CPU,因此他們?yōu)锳miga專門開發(fā)了一個庫,這個庫能將雅達利ST操作系統(tǒng)調(diào)用動態(tài)轉(zhuǎn)換為Amiga的調(diào)用,這樣一來,他們只需為雅達利ST編寫一個版本,就可以通過很少的轉(zhuǎn)換,讓相同的代碼運行于Amiga之上。

在這個過程中,西木與發(fā)行商SSI建立了特別緊密的聯(lián)系。1987年,當SSI想從TSR那獲得《龍與地下城》的授權(quán)時,就委托西木為其打造了一些圖形演示。多虧了這些演示,才讓SSI最終戰(zhàn)勝巨頭EA,獲得了TSR的授權(quán),并震驚了整個業(yè)界。

此后,作為SSI最為值得信賴的親密合作伙伴,西木把CRPG《龍與地下城》的“金盒”系列移植到了雅達利ST和Amiga上,在移植的同時他們還為游戲改進了圖形畫面并增加了鼠標支持,使得很多玩家認為西木移植的版本是最佳版本。

不過等到制作自己的原創(chuàng)游戲時,西木就在設(shè)計理念方面有所欠缺了,在他們的早期游戲(例如《火星傳奇》)中存在有很多的創(chuàng)意,但這些創(chuàng)意并沒有很好的整合到游戲中去,也沒有將那些創(chuàng)意保留下來。

此外,西木還有一個特別要命的問題,那就是當開發(fā)周期和預(yù)算超出原來的計劃時,他們往往對游戲進行趕工并匆忙收尾。

斯佩雷與卡斯爾都是野心勃勃的年輕人,他倆不安于現(xiàn)狀,都想有朝一日能夠出人頭地,很快這個機會就來臨了。

上世紀80年代末,隨著IBM PC開始統(tǒng)一北美個人電腦市場,操作系統(tǒng)開始向微軟MS-DOS靠攏,西木的移植業(yè)務(wù)模式遭受到了挑戰(zhàn)。在一般人眼中,這是公司的一個巨大危機,然而二人卻從中看到了機遇。

二人找到SSI公司高層,說服了對方,用“龍與地下城”規(guī)則做一款全新的CRPG。當時“金盒”系列的戰(zhàn)斗方式都是基于回合制的慢節(jié)奏,但西木并不想要這種方式,他們從一款名為《Dungeon Master》的游戲中汲取靈感,開發(fā)出了一款大受歡迎的游戲——《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)。

當游戲于1991年2月發(fā)售時,《Dungeon Master》還沒有被移植到MS-DOS,因此《魔眼殺機》成為了北美PC平臺上首款即時制的迷宮探索游戲。

僅在美國,游戲的銷量就達到了13萬份,遠超西木之前的原創(chuàng)游戲,甚至高于SSI旗艦金盒系列的前兩作銷量,這款游戲的誕生也標志著公司進入了一個全新的階段。

順便說一句,“魔眼殺機”系列一共出了三作,后兩作當年曾被臺灣智冠公司漢化引進。

當時維珍游戲的總裁馬丁·阿爾珀(Martin Alper)仍想在美國市場上取得成功,他很清楚美國玩家喜歡什么類型的游戲,而在歐洲,Amiga仍是擁有最多玩家的平臺。阿爾珀喜歡西木制作的游戲,也看上了他們在Amiga平臺方面的移植專長。

阿爾珀從看到《魔眼殺機》的第一眼開始,就動了把西木這家小小的游戲工作室收購的念頭,但他決定循序漸進,于是找到西木,要求他們?yōu)榫S珍開發(fā)一款游戲。

維珍游戲手上擁有《沙丘》的游戲改編授權(quán),本是交給自家一個名為Cryo互動的法國工作室在做,然而由于管理層變更,阿爾珀決定將游戲的制作外包給西木,剛好《沙丘》是斯佩雷最喜歡的小說,因此雙方一拍即合。

在幫SSI制作了數(shù)款回合制戰(zhàn)爭游戲之后,西木決定嘗試一些新東西,二人認為戰(zhàn)爭游戲過于小眾,想為其加入創(chuàng)意,以便讓更多人接受。他們策劃了一款奇幻游戲,但在接下《沙丘》項目之后,游戲的主題就被順勢改為了科幻。

幾個月后,阿爾珀發(fā)現(xiàn)Cryo互動仍在偷偷制作《沙丘》,也就是說,同時有兩個工作室在幫維珍游戲制作《沙丘》游戲,市場部門想了個主意,將西木制作的那款當作續(xù)集來宣傳。

這種解決方式卻讓兩家工作室都感到不滿,尤其是西木方面,他們擔心游戲中的創(chuàng)新元素因為其續(xù)集的名頭而被玩家忽略。

此外,在劇情方面,兩款沙丘游戲都使用了小說中相同的故事情節(jié),并沒有延續(xù)性。媒體也很快發(fā)現(xiàn),在游戲發(fā)售的同一年中推出續(xù)集,這是之前從來沒有有過的事情,而且與初代基于冒險風格不同的是,二代更注重經(jīng)營和策略。

不管怎么說,《沙丘2》的玩法與之前的那些游戲有著很大的不同,據(jù)說當時斯佩雷就將其劃為“即時戰(zhàn)略”類型,但維珍的官方說法卻是一長串:一款“帶有大量即時戰(zhàn)斗元素的基于戰(zhàn)略的資源管理模擬”游戲。

《沙丘2》被很多人認為是有史以來首款即時戰(zhàn)略游戲,當然,也因為西木站在了巨人的肩膀上的緣故,游戲中凝聚了許多前人的智慧。

最早的回合制戰(zhàn)略游戲可以追溯到1982年的《烏托邦》,1989年,在Maxis的《模擬城市》和牛蛙的《上帝也瘋狂》誕生后,業(yè)界開始討論“采用上帝視角的游戲”。

在上帝視角游戲中,玩家的操控是即時完成的,且單元必須具有一定程度的自主AI,能執(zhí)行相當抽象的命令,且在執(zhí)行過程中與游戲中的各種事件進行互動。

到1990年時,上帝視角游戲已經(jīng)發(fā)展成為與現(xiàn)代即時戰(zhàn)略游戲有很多相似之處的游戲類型——只是缺少資源收集和建設(shè)元素。

不過通常業(yè)界認為,《沙丘2》真正借鑒的是1989年世嘉MD平臺上的一款名為《離子戰(zhàn)機》(Herzog Zwei)的日本游戲。

《離子戰(zhàn)機》支持兩人1v1分屏對戰(zhàn),在游戲中,雙方各控制一架可以變身機器人的飛機,不斷建造士兵和坦克,并最終推翻對方的基地,游戲蘊涵大量RTS元素和豐富的兵種相生相克屬性。

《沙丘2》究竟有多少元素借鑒自《離子戰(zhàn)機》,是個很難回答的問題,因為斯佩雷與卡斯爾聲稱自己在制作《沙丘2》時都沒有聽說過《離子戰(zhàn)機》這款日本游戲。

二人稱自己的靈感主要來源于《上帝也瘋狂》和另外三款游戲,至于科技樹的設(shè)定,則主要參考自席德·梅爾1991年的《文明》。

然而維珍方面卻提供了另外一種完全不同的說法,維珍美國辦公室時任高管斯蒂芬·克拉克-威爾遜(Stephen Clarke-Willson)上世紀90年代初受訪時曾透露,在1991年4月時,辦公室里的每個人都在玩《離子戰(zhàn)機》,他說,西木方面也同意參考《離子戰(zhàn)機》,去做一款基于《沙丘》IP的資源戰(zhàn)略游戲。

即便是事實存疑,多數(shù)人仍認為《沙丘2》是業(yè)界首款即時戰(zhàn)略游戲,西木開創(chuàng)了一種全新的游戲類型。

在1965年出版的《沙丘》原著小說中,香料是一切的關(guān)鍵,誰控制了香料,誰就掌握了整個宇宙。而西木的游戲同樣圍繞香料進行:收割、生長、建造、爭奪,循環(huán)往復?!渡城?》就這樣誕生,并定義了即時戰(zhàn)略游戲。

然而,在《沙丘2》于1992年秋季推出時,雖然受到了媒體的好評,但沒人意識到其開創(chuàng)了一種全新的游戲類型。游戲的銷量不錯,卻也沒有超越《魔眼殺機》的銷量,因此并未引發(fā)業(yè)界太大關(guān)注。

直到兩年半之后,模仿者才姍姍來遲——來自暴雪的《魔獸爭霸》,這款游戲的銷量超過了《沙丘2》,被譽為是即時戰(zhàn)略游戲的一盞明燈。

第二年誕生的《命令與征服》才真正引發(fā)了即時戰(zhàn)略游戲的流行,不過那時的西木已經(jīng)成為維珍游戲的一員了。

在剛完成《沙丘2》不久,路易斯·卡斯爾接到了來自維珍集團創(chuàng)始人理查德·布蘭森本人的電話:“你好,路易斯,我是理查德,我想買下你們的公司。”

“我們概不買賣。”卡斯爾這樣回絕道。

“在我看來,沒有什么是不能買賣的!”

即便斯佩雷與卡斯爾對維珍將他們制作的“沙丘”游戲當作續(xù)集不滿,即便當時雪樂山提供了更高的收購報價,二人最后還是選擇把公司賣給了布蘭森,因為他倆知道這家新東家不會插手工作室業(yè)務(wù),讓大家制作自己想做的游戲,只關(guān)心銷量即可。

與許多其他的并購案例不同的是,西木與維珍游戲在初期相處得非常融洽,后者為前者提供了在新興的CD-ROM多媒體游戲時代大顯身手所需的資金。

直到1998年,維珍互動將北美業(yè)務(wù)打包賣給了EA,才奠定了西木最后的悲劇結(jié)局,不過那又是另外一個故事了。


本文絕大部分資料來源于“數(shù)字古董”網(wǎng)站。


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