英雄無敵3:貫穿全期的控場魔法——遲緩大法
大家好,今天來補坑魔法評價,眾所周知,最為流行和實用的一級魔法,并以一己之力拉高了整個土系魔法的水準的強大控制魔法,毫無疑問就是強大的——遲緩大法(Slow),如喜歡相關文章,還請關注冰鳥!

“減速”?這個機制可謂是對抗類型的游戲出現(xiàn)之時就存在的概念,幾乎是所有類型的游戲都會存在的機制,畢竟,“速度”也是部隊的基本戰(zhàn)斗屬性,對這個玩意動手腳也是設計師很容易想到的點子。
從機制原理上,大部分“減速”類的效果會關聯(lián)于“冰系魔法”,這也符合玩家們的一般想象,也有一部分是“致殘,毒素”的概念,主要用于非魔法職業(yè),純菜刀角色的技能設計,而奧術法師甚至可以用強大的魔法力,減緩目標區(qū)域內(nèi)“時間的流動”。如果按照今天的常規(guī)設計,可能減速總歸是一個“水系魔法”?但英雄無敵系列里,減速的原理明顯是在敵人腳下形成“泥濘的爛地”,這也屬于一個少見的設定,因此被歸于土系魔法,成為了一代神技。

減速類效果和簡單的攻防之類具有本質性的差異,在幾乎所有游戲中,攻防屬性都面臨效應邊際衰減的桎梏,尤其是對那些增幅定值屬性的機制,但減速類效果是完全另外一個維度的功能,即使是在完全打木樁的火槍手對射中,減速30%就是減少了30%的輸出能力,同時還大大影響了部隊的走位和陣型調整速度,實際產(chǎn)生的效能下降甚至超過50%!
在即時戰(zhàn)略游戲中,由于對單兵的精細操作不可能面面俱到,減速的收益都尚且如此巨大了,在戰(zhàn)棋類戰(zhàn)略游戲中,由于每一支部隊都會被精確的控制和走位,減速往往意味著這支部隊本輪只能勉強走位,輸出機會白白浪費,那效果就更是恐怖至極了。在文明系列游戲中,中國的奇觀建筑——“長城”,可謂是這種效果的典型體現(xiàn),效果是:對入侵的敵人部隊降低50%移動力(與英雄無敵中的效果幾乎一樣),這導致玩家那原本絲滑的進攻節(jié)奏瞬間變得如烏龜爬一般,步兵甚至都無法追上敵人弩手的腳步,攻城節(jié)奏的削弱直接影響了征服整個大陸的進度,對于文明5中過神標的玩家而言,是最為深惡痛絕的一個玩意了。

速度這個屬性在三代中,不僅僅代表了部隊的機動能力,也代表了部隊先發(fā)制人和以逸待勞的能力,幾乎是所有屬性中含金量最高,且最不會衰減的要素了。總體來看,速度同時帶來的兩方面的強化:1.機動能力;2.先手優(yōu)勢。
近戰(zhàn)部隊的機動能力自然不必多說,12/13速實現(xiàn)一輪下底,6/7速實現(xiàn)兩輪下底,同時在近戰(zhàn)肉搏時,速度優(yōu)勢部隊輕松掌握騙反和輸出的先機,正如同莎莎篇提到過的,6速的洞穴人就是可以僅僅損失炮灰戰(zhàn)勝強大的近戰(zhàn)野怪,而4速的排骨掃野就是要面臨大損的風險。

即使是不需要移動的遠程部隊,速度也是極為重要的掃野屬性,高速的遠程部隊永遠可以等待,讓敵人走入直箭范圍后再進行兩輪連續(xù)輸出,配合近戰(zhàn)部隊來收割戰(zhàn)場,甚至連炮灰都不會損失。
在這個前提下,急速項鏈,穆拉克爵士,特定的兵種特,這些廉價的提高速度的玩意,很容易成為強度巨大的香餑餑,增加我方速度和減少敵方速度從數(shù)字上看起來一樣,但為何對敵人的“遲緩大法”遠比對友軍的“攻擊加速”要更加重要呢?

主要原因是英雄無敵3的戰(zhàn)場格子實在是太小了,雖然相對于2代增大了一些,但15格的戰(zhàn)場寬度,對于平均速度7.4速的部隊而言,還是極為容易演變?yōu)槿獠珣?zhàn),即使強如幻影射手可以次次直箭,至多第三輪開始,肉搏戰(zhàn)就要開始了,這就意味著損失在所難免,速度優(yōu)勢并不完全是和敵方進行相對比較,而是通過限制敵人讓戰(zhàn)場保留更多的戰(zhàn)術空間,也是相當重要的任務,遲緩大法的出現(xiàn)就是精確滿足了這個需求。
由于這個玩意是惡心的向下取整機制,即使是初級的25%減速,仍然具有可觀的效果。對于大部分步兵來說,5-7速是主流速度,吃個低級減速,也要減少2速,而高級的遲緩直接砍半再向下取整,以最令人痛恨的9速皇家獅鷲為例,這怪物在前期幾乎可以實現(xiàn)速度壓制,等待后兩輪直撲遠程。但吃了大減之后,速度被壓制到4速,考慮到AI會忌憚威脅范圍,常常需要3輪甚至4輪才能下底,就很容易在近身之前就被射成篩子了。

前文也提及過,玩家面對硬仗的主要戰(zhàn)術是集火策略,但集火這個行為。即使沒有騙反的風險,也還是有下一輪被敵人攻擊的風險的。這里就要強調戰(zhàn)場上的重要的“威脅范圍”這個概念,即“部隊一輪速度范圍內(nèi)可攻擊的范圍”,對戰(zhàn)棋游戲而言,每輪能發(fā)動攻擊自然最好,倘若不能發(fā)動攻擊,盡可能保證自己的威脅范圍,壓制對手的戰(zhàn)術空間,也是收益最大的選擇。
為什么獅鷲寶屋難度較高?就是因為五只獅鷲的威脅范圍太大了,整片戰(zhàn)場上幾乎沒有安全區(qū),如果不能一輪之內(nèi)秒殺掉左側兩只獅鷲部隊,創(chuàng)造出左側大片安全區(qū)的情況下,會不可避免的進入慘烈的肉搏戰(zhàn),反擊強勢的獅鷲很容易造成巨大的損失,甚至完全不敢?guī)е涫謪?zhàn)。而在群體減速的保護下,全軍基本上有充足的時間制造安全區(qū),射手也可以輕松進行無風險攻擊,輸出效率也可以大幅提升,這也導致能夠下寶屋的臨界兵力門檻也大大下降。

在英雄間的戰(zhàn)斗中,遲緩大法更是對付弱智戰(zhàn)士英雄的拿手好戲,對群體遲緩沒有反制措施的戰(zhàn)士,即使兵力占優(yōu),在自己的回合內(nèi),連攻擊敵人都很難辦到,更遑論集火這種高難度操作了,最終難逃“人為刀俎,我為魚肉”的處境,所以即使是戰(zhàn)士英雄,也要及時提高一下知識水平,高級魔法也是要學習的,野蠻人不會水系,那也得學會“群體加速”,大吹風之后打一波本身就是戰(zhàn)士英雄的慣用手段,否則就真的是一個不開化的野蠻人了。
遲緩大法是一個真正的從游戲第一天,下寶屋,直到最后的決戰(zhàn)都能發(fā)光發(fā)熱的明星魔法,所謂的“誰先學會高土誰就是主力”的上崗原則,起碼一大半就是為了這貨,所以,元素城的強大,以及死靈法師的靠譜,都是沾了土系魔法的光,但也不要認為遲緩大法這個區(qū)區(qū)一級魔法就容易獲得了,在一級魔法塔中,存在兩檔的出現(xiàn)概率,“人類,墓園,地下,據(jù)點”只有23%的獲得機會,其余五個種族則有41%的幾率,沒有出現(xiàn)這個關鍵魔法的場合還是經(jīng)常出現(xiàn)的。

對于強射手開荒的慣用流派而言,沒有減速大法真的不敢隨意面對高速硬茬兵種,但如果實在運氣不好,有時候高級土系都整裝待發(fā)了,也學不到減速,這個時候,塔樓的煉金術士和術士就體現(xiàn)出優(yōu)勢了,超高的學術率,在酒館里發(fā)現(xiàn)“甘大媽,山德魯,阿土伯,摩多,吉恩,傅爾“,花費2500金來學一個都完全值得。
當然,如果最后還是沒有土系魔法,還是可以依靠“詛咒鎧甲”這個簡單而強大的神器來挽回局面,開局送四個四系的負面魔法,當然主要還是減速占據(jù)C位,不僅節(jié)約了施法機會,也節(jié)約了技能格子,實在是強大得超模的組合寶物。

這么簡單卻高效的魔法,唯一的弱點是并不削弱戰(zhàn)斗力,即使裝備了毀滅之球,對于動輒16速以上的高級部隊,也不太影響這些怪物們的機動輸出能力,21速的鳳凰即使吃了大減速,還是能一輪壓制到雙格部隊,不是減速太弱,而是鳳凰離譜至極了??傊?,遲緩大法算的上是主力英雄的魔法書里?“必須要收集的魔法”,不僅在掃野時作用巨大,在英雄中期對決時也是惡心的點控或群控手段,可謂英雄不問出處,幾乎沒有任何高級魔法能有這個一級魔法的重要度,實在稱得上“大法”之號(切勿轉進)。
也正是由于這種情況過于超模,在英雄無敵后繼作品中,將移動力和主動性進行拆分,減速的效果自然也要拆分了,自然就達不到三代變態(tài)的高度。
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