Unity-鉸鏈關(guān)節(jié)
鉸鏈關(guān)節(jié) (Hinge Joint)?將兩個剛體組合在一起,對剛體進行約束,讓它們就像通過鉸鏈連接一樣移動。鉸鏈關(guān)節(jié)非常適合用于門,但也可用于模擬鏈條、鐘擺等對象。

屬性????
屬性:????????????????????????????????功能:
Connected Body對關(guān)節(jié)所依賴的剛體的引用(可選)。如果未設(shè)置,則關(guān)節(jié)連接到世界。
Anchor連接體圍繞擺動的軸位置。該位置在局部空間中定義。
軸連接體圍繞擺動的軸方向。該方向在局部空間中定義。
Auto Configure Connected Anchor如果啟用此屬性,則會自動計算連接錨點 (Connected Anchor) 位置以便與錨點屬性的全局位置匹配。這是默認行為。如果禁用此屬性,則可以手動配置連接錨點的位置。
Connected Anchor手動配置連接錨點位置。
Use Spring彈簧使剛體相對于其連接體呈現(xiàn)特定角度。
Spring在啟用?Use Spring?的情況下使用的彈簧的屬性。????????
Spring對象聲稱移動到位時施加的力。????????
Damper此值越高,對象減速越快。????????
Target Position彈簧的目標角度。彈簧朝著該角度拉伸(以度為單位)。
Use Motor電機使對象旋轉(zhuǎn)。
Motor在啟用?Use Motor?的情況下使用的電機的屬性。? ? ? ?
Target Velocity對象試圖獲得的速度。? ? ? ??
Force為獲得該速度而施加的力。????????
Free Spin如果啟用此屬性,則絕不會使用電機來制動旋轉(zhuǎn),只會進行加速。
Use Limits如果啟用此屬性,則鉸鏈的角度將被限制在?Min?到?Max?值范圍內(nèi)。Limits __ |在啟用?Use Limits__ 的情況下使用的限制的屬性。????????
Min旋轉(zhuǎn)可以達到的最小角度。????????
Max旋轉(zhuǎn)可以達到的最大角度。????????
Bounciness當對象達到了最小或最大停止限制時對象的反彈力大小。????????
Contact Distance在距離極限位置的接觸距離內(nèi),接觸將持續(xù)存在以免發(fā)生抖動。
Break Force為破壞此關(guān)節(jié)而需要施加的力。
Break Torque為破壞此關(guān)節(jié)而需要施加的扭矩。
Enable Collision選中此復選框后,允許關(guān)節(jié)連接的連接體之間發(fā)生碰撞。
Enable Preprocessing禁用預處理有助于穩(wěn)定無法滿足的配置。
詳細信息
應將單個鉸鏈關(guān)節(jié)應用于__游戲?qū)ο?strong>。鉸鏈將在?Anchor__ 屬性指定的位置旋轉(zhuǎn),并圍繞指定的?Axis?屬性移動。不需要為關(guān)節(jié)的?Connected Body?屬性分配游戲?qū)ο蟆H當希望關(guān)節(jié)的__變換__依賴于附加對象的變換時,才應為?Connected Body?屬性分配游戲?qū)ο蟆?/p>
請思考門鉸鏈的工作原理。在這種情況下,__軸 (Axis)__ 沿 Y 軸正方向朝上。錨點 (Anchor)?位于門和墻之間交叉處的某個位置。不需要將墻分配給__連接體 (Connected Body)__,因為默認情況下,關(guān)節(jié)將連接到世界。
現(xiàn)在請思考狗窩門的鉸鏈。狗窩門的__軸__將是側(cè)向的,并沿著正向的相對 X 軸。應將主門分配為__連接體__,因此狗窩門的鉸鏈取決于主門的剛體。
鏈條
還可以將多個鉸鏈關(guān)節(jié)串在一起以形成鏈條。為鏈條中的每個鏈接添加一個關(guān)節(jié),并將下一個鏈接作為__連接體__附加。
提示
不需要為關(guān)節(jié)分配?Connected Body?便可讓關(guān)節(jié)運作。
使用?Break Force?屬性來創(chuàng)建動態(tài)損壞系統(tǒng)。使用此屬性可讓玩家破壞環(huán)境(例如,通過用火箭發(fā)射器爆炸或用汽車沖撞的方式破壞門的鉸鏈)。
Spring、Motor?和?Limits?屬性可用于微調(diào)關(guān)節(jié)的行為。
Spring?和?Motor?是互斥的。同時使用這兩者會導致不可預測的結(jié)果。