一個(gè)菜鳥的游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠的讀書筆記(十) 第五章 活用動(dòng)態(tài)的游戲系統(tǒng)
2023年3月7日_星期四-2023年3月22日_星期三
保命聲明:
以下全是個(gè)人學(xué)習(xí)途中的不斷理解,很可能都是錯(cuò)的!
并且這個(gè)讀書筆記主要記錄我在學(xué)習(xí)過(guò)程中思考得比較多的內(nèi)容,因此可能會(huì)有上下文缺失,不全面不正確的現(xiàn)象。
請(qǐng)大佬狂噴!請(qǐng)小白勿當(dāng)正確的知識(shí)來(lái)學(xué)習(xí)!歡迎大家賜教!謝謝了啦!
? ? ? ? 系統(tǒng)的定義是指由一些列互動(dòng)元素所組成的一組集合體,并賦予目標(biāo)或理由。只要系統(tǒng)開始運(yùn)作,里面的元素就會(huì)通過(guò)相互作用來(lái)產(chǎn)生出系統(tǒng)想要達(dá)成的目標(biāo)。如訂書機(jī)裝訂紙張,或政府機(jī)關(guān)管理社會(huì)。
? ? ? ? 游戲本身也是系統(tǒng)。每款游戲的核心是一系列的正規(guī)元素。與絕大多少系統(tǒng)不同的是,游戲不是為了制造產(chǎn)品,完成任務(wù)或是簡(jiǎn)化工作流程而存在。一款游戲存在的目的是取悅它的參與者。??
? ? ? ? 系統(tǒng)中最基本的元素是物體、屬性、行為和關(guān)系。
第五章 活用動(dòng)態(tài)的游戲系統(tǒng)
一、物體
? ? ? ? 物體是構(gòu)建系統(tǒng)的最基本單位。根據(jù)系統(tǒng)本身的性質(zhì),這些物體可以是具象的,也可以是抽象的,甚至可以兩者都有。
二、屬性
? ? ? ? 屬性就算品質(zhì)與特征。用來(lái)定義具象或概念性抽象的物體。一般來(lái)說(shuō)一個(gè)物體會(huì)由一組數(shù)值來(lái)表述。
? ? ? ? 國(guó)際象棋中的象的特征可以包含它的顏色和它所在的位置。在角色扮演游戲中,角色的屬性會(huì)更加復(fù)雜,不僅可能會(huì)包含如生命力、力量、敏捷、經(jīng)驗(yàn)值、等級(jí)等屬性,同樣還會(huì)包含網(wǎng)絡(luò)游戲里的所在地,甚至是與物體相關(guān)的視覺設(shè)計(jì)或其他媒體形式。
? ? ? ? 物體的屬性組合出一組描述數(shù)據(jù),這種數(shù)據(jù)是判斷物體在游戲系統(tǒng)中互動(dòng)行為的基礎(chǔ)。
練習(xí)5.1:物體和屬性
? ? ? ? 選擇一款你能清晰辨別游戲中物體和其屬性的桌游。列出這款游戲里所有的物體和其相關(guān)的屬性。
《中國(guó)象棋》
物體:棋子、棋盤(河界、九宮)、玩家(敵方、我方)
棋子屬性:名字、顏色、位置
棋盤屬性:直線、橫線、交叉點(diǎn)
玩家屬性:由紅黑兩色決定雙方。
三、行為
? ? ? ? 另一個(gè)可以定義一個(gè)物體特性的元素是“行為”。行為是在某種狀態(tài)下一個(gè)物體有可能會(huì)展開的行動(dòng)。
? ? ? ? 當(dāng)屬性數(shù)量眾多時(shí),一個(gè)物體可以展開的行為越多,就越難預(yù)測(cè)它在系統(tǒng)中會(huì)展開什么樣的行動(dòng)。
? ? ? ? 要了解增加潛在的行為會(huì)帶來(lái)更多的選擇,同時(shí)使游戲過(guò)程變得更加難以預(yù)測(cè)。
練習(xí)5.2:行為
? ? ? ? 使用練習(xí)5.1中你總結(jié)的物體和屬性列表,為每一個(gè)物體加入其行為的描述。請(qǐng)仔細(xì)考慮每種不同狀態(tài)下的所有行為。
? ? ? ? 棋盤是固定的,無(wú)行為。
不同屬性組合起來(lái)的棋子,分為以下類型與其行為:
1、????????? 帥/將,紅方為“帥”,黑方為“將”。 它只能在“九宮”之內(nèi)活動(dòng),可上可下,可左可右,每次走動(dòng)只能按豎線或橫線走動(dòng)一格。帥與將不能在同一直線上直接對(duì)面,否則走方判負(fù)。
2、????????? 仕/士,紅方為“仕”,黑方為“士”。 它也只能在九宮內(nèi)走動(dòng)。它的行棋路徑只能是九宮內(nèi)的斜線。士一次只能走一個(gè)斜格。
3、????????? 象/相,紅方為“相”,黑方為“象”。 它的走法是每次循對(duì)角線走兩格。相(象)的活動(dòng)范圍限于“河界”以內(nèi)的本方陣地,不能過(guò)河,且如果它走的“田”字中央有一個(gè)棋子,就不能走。
4、????????? 車,無(wú)論橫線、豎線均可行走,只要無(wú)子阻攔,步數(shù)不受限制。
5、????????? 炮,炮在不吃子的時(shí)候,走動(dòng)與車完全相同,但炮在吃子時(shí),必須跳過(guò)一個(gè)棋子,我方的和敵方的都可以。
6、????????? 馬,馬走動(dòng)的方法是一直一斜,即先橫著或直著走一格,然后再斜著走一個(gè)對(duì)角線。馬一次可走的選擇點(diǎn)可以達(dá)到四周的八個(gè)點(diǎn),如果在要去的方向有別的棋子擋住,馬就無(wú)法走過(guò)去。
7、????????? 兵/卒,紅方為“兵”,黑方為“卒”。 兵(卒)只能向前走,不能后退,在未過(guò)河前,不能橫走。過(guò)河以后還可左、右移動(dòng),但也只能一次一步。
? ? ? ?雙方玩家每輪只能走一次,操控棋子進(jìn)行戰(zhàn)斗。
四、關(guān)系
? ? ? ? 系統(tǒng)同時(shí)也包含物體之間的關(guān)系。這是設(shè)計(jì)中的一個(gè)關(guān)鍵因素。如果物體間不存在任何關(guān)聯(lián),那這形成的僅僅會(huì)是一套集合體,而非系統(tǒng)。
? ? ? ? 書本P129里介紹的Battle.net官方攻略的案例,這個(gè)例子展示了兩種決定性的關(guān)系:隨機(jī)性和規(guī)則。
練習(xí)5.3:關(guān)系
? ? ? ? 使用之前練習(xí)5.1和5.2制作的物體、屬性與關(guān)系列表,描述物體之間的關(guān)系。這些關(guān)系是怎樣的?基于位置?基于權(quán)力?還是基于價(jià)值?
? ? ? ? 雙方玩家為敵對(duì)的關(guān)系。
? ? ? ? 棋子被玩家操控。
? ? ? ? 棋子與棋盤之間的關(guān)系基于位置。
? ? ? ? 棋子與棋子之間的關(guān)系根據(jù)顏色不同為敵對(duì)關(guān)系,其中包含吃與被吃。
五、系統(tǒng)動(dòng)態(tài)
? ? ? ? 系統(tǒng)的元素并不是各自孤立存在的。系統(tǒng)從定義上講,必須所有元素都具備時(shí)才可以完成它要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。而且系統(tǒng)的組建還必須按照特定的方式進(jìn)行排列組合,才可以實(shí)現(xiàn)它的目的,即有意地為玩家提供挑戰(zhàn)。如果安排的排列組合發(fā)生了變化,互動(dòng)的結(jié)果也會(huì)隨之改變。
? ? ? ? 假如《魔獸爭(zhēng)霸2》傷害值不是由基礎(chǔ)傷害,穿刺傷害和護(hù)甲值來(lái)決定的,而只是單純的從1~20隨機(jī)抽取一個(gè)數(shù)字。游戲就會(huì)變成只要一種策略就好了,那就是造越多單位越好。所以僅單純改變單位之間的戰(zhàn)斗方式,我們就將整個(gè)《魔獸爭(zhēng)霸2》系統(tǒng)的本質(zhì)都改變了。
? ? ? ? 關(guān)于互動(dòng)系統(tǒng)另一個(gè)需要理解的重要特性是完整的系統(tǒng)大于它每個(gè)部分單純加在一起的總合。
解構(gòu)Set中的知識(shí)點(diǎn):
1、????????? 一個(gè)系統(tǒng)的復(fù)雜度很大程度上是由其數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)來(lái)決定的。
2、????????? 增加屬性后,對(duì)于一名玩家來(lái)說(shuō),現(xiàn)在要考慮七種游戲?qū)傩?,并且你所需湊成Set的牌出現(xiàn)的機(jī)率將減少30倍。你可以看出,增加這種復(fù)雜度也許并無(wú)法增加玩家的游戲體驗(yàn)。實(shí)際上有可能這個(gè)版本的Set是無(wú)法進(jìn)行游戲的。
3、????????? 如果對(duì)游戲的系統(tǒng)要素進(jìn)行一點(diǎn)點(diǎn)改變的話,就會(huì)極大地改變這個(gè)簡(jiǎn)單系統(tǒng)和玩家體驗(yàn)的復(fù)雜度。
4、????????? 目標(biāo)永遠(yuǎn)都是建立這樣一個(gè)系統(tǒng):復(fù)雜程度足以使玩家高興并且驚訝,但不要使得他們混淆或者感到困惑。
《井字游戲》、《國(guó)際象棋》、《珠璣妙算》、《Clue》中的知識(shí)點(diǎn):
1、《國(guó)際象棋》比《井字游戲》多了大量可能,原因在于這些簡(jiǎn)單但是多樣的游戲?qū)ο笮袨榧捌湓倨灞P上不停變更的關(guān)系的結(jié)合。
2、一款游戲最重要的一方面就是在每一個(gè)時(shí)間點(diǎn)展示給玩家的可能性。
六、自生成系統(tǒng)
? ? ? ?很簡(jiǎn)單的規(guī)則設(shè)定如果設(shè)置為動(dòng)態(tài)的話,就會(huì)產(chǎn)生無(wú)法預(yù)料的后果。
? ? ? ? 非玩家角色有三種驅(qū)使其動(dòng)作的要素:1、對(duì)于周圍世界的直覺(聽覺、視覺以及觸覺);2、世界的狀態(tài)(對(duì)于敵方據(jù)點(diǎn)以及武器地點(diǎn)的記憶);3、情感(在受到攻擊的時(shí)候恐懼度會(huì)增加等)。
七、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
? ? ? ? 當(dāng)游戲允許交換的時(shí)候,這個(gè)交換系統(tǒng)就形成了很簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
? ? ? ? 想要建立經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),游戲必須有:可以交換的物品、進(jìn)行交易的雙方、交易方式。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也許有或者沒(méi)有貨幣,貨幣是可以幫助促進(jìn)交易發(fā)展的。
? ? ? ?游戲種市場(chǎng)物品的價(jià)格可以隨意、固定或者由一系列變量決定,這都是由游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)定。
? ? ? ? 玩家所擁有的交易機(jī)會(huì)可以是完全隨意,或者對(duì)于價(jià)格、時(shí)間、交易對(duì)方、數(shù)量等進(jìn)行限制。
? ? ? ? 在建立游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之前,設(shè)計(jì)師應(yīng)該問(wèn)問(wèn)自己:
1、????????? 經(jīng)濟(jì)規(guī)模在游戲過(guò)程中會(huì)增加嗎?例如,資源是被生產(chǎn)出來(lái)的,如果是這樣的話,那么這種增長(zhǎng)是由游戲系統(tǒng)控制的嗎?
2、????????? 如果有貨幣,貨幣的供給是如何控制的?
3、????????? 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中價(jià)格是如何確定下來(lái)的?是由市場(chǎng)力控制還是由游戲系統(tǒng)來(lái)定?
4、????????? 而交易雙方在交易過(guò)程中有什么限制嗎,例如輪流交易、時(shí)間、成本或者其他限制?
7-1簡(jiǎn)單交換
? ? ? ? 以《Pit》為例,在這個(gè)簡(jiǎn)單的交換系統(tǒng)中,游戲中經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)由游戲規(guī)則嚴(yán)格限制,沒(méi)有經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的機(jī)會(huì),沒(méi)有基于供給與需求的價(jià)格變動(dòng),沒(méi)有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)等。
????《Pit》的交換系統(tǒng)中的特性:
????產(chǎn)品數(shù)量=固定
????金錢供給=無(wú)
????價(jià)格=固定
????交換機(jī)會(huì)=無(wú)限制
7-2復(fù)雜交換
????以書本P138-139為例,其交換系統(tǒng)中的特性:
????產(chǎn)品數(shù)量=控制增長(zhǎng)
????金錢供給=無(wú)
????價(jià)格=有限制的市場(chǎng)價(jià)格
????交換機(jī)會(huì)=由玩家輪次限制
7-3簡(jiǎn)單市場(chǎng)
? ? ? ? 七與八的兩個(gè)例子都是以物易物的交換系統(tǒng)(并不涉及貨幣)。
? ? ? ? 如《大富翁》里,游戲中財(cái)產(chǎn)的價(jià)格是以兩種方式確定的。1、在地契上有面值。2、游戲中財(cái)產(chǎn)第二種也是更重要的價(jià)值就是由玩家的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)所定下來(lái)的價(jià)值。
????產(chǎn)品數(shù)量=固定
????金錢供給=控制增長(zhǎng)
????價(jià)格=市場(chǎng)價(jià)
????交易機(jī)會(huì)=無(wú)限制
7-4復(fù)雜市場(chǎng)
? ? ? ? 如《UltmaOnline》和《無(wú)盡的任務(wù)》,他們有持久穩(wěn)固的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
? ? ? ? 力求創(chuàng)作一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的模擬,現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)濟(jì)規(guī)則往往直接應(yīng)用于這些系統(tǒng)中。
? ? ? ? 除了勞動(dòng)市場(chǎng),玩家可以尋找、制造、購(gòu)買或者出售更加復(fù)雜的物品。
在上述兩款游戲中,商品和勞動(dòng)力都是以兩種方式進(jìn)行交易的:玩家對(duì)玩家、玩家對(duì)系統(tǒng)。
????產(chǎn)品數(shù)量=控制增長(zhǎng)
????金錢供給=控制增長(zhǎng)
????價(jià)格=有基礎(chǔ)的市場(chǎng)價(jià)值
????交易機(jī)會(huì)=無(wú)限制
7-5、游戲外經(jīng)濟(jì)
? ? ? ? 《萬(wàn)智牌》的核心系統(tǒng)是有關(guān)決斗的游戲,玩家使用自定義設(shè)計(jì)的卡牌來(lái)互相戰(zhàn)斗。這些卡牌是由玩家個(gè)人進(jìn)行購(gòu)買的,就組成了有關(guān)游戲本身元經(jīng)濟(jì)的中心資源。
? ? ? ? 設(shè)計(jì)師的任務(wù)就是將經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與游戲的整體結(jié)構(gòu)聯(lián)系起來(lái)。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一定要直接與玩家在游戲中的目標(biāo)有關(guān),而且要達(dá)成資源有效性和稀缺性的平衡。
????產(chǎn)品數(shù)量=控制增長(zhǎng)
????金錢供給=N/A
????價(jià)格=市場(chǎng)價(jià)值
????交易機(jī)會(huì)=無(wú)限制
八、與系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng)
? ? ? ? 在設(shè)計(jì)互動(dòng)體驗(yàn)時(shí)需要考慮的事情如下:
????1、玩家對(duì)于系統(tǒng)狀態(tài)了解多少?
????2、玩家可以控制系統(tǒng)的哪些方面
????3、哪種控制是如何構(gòu)建的?
????4、系統(tǒng)給玩家怎樣的反饋?
????5、這會(huì)怎樣影響游戲體驗(yàn)?
8-1、信息結(jié)構(gòu)
? ? ? ? 公開結(jié)構(gòu)強(qiáng)調(diào)玩家全面了解游戲情況信息以及進(jìn)程。
? ? ? ? 隱藏信息結(jié)構(gòu)中,玩家并不了解對(duì)方游戲狀態(tài)的相關(guān)數(shù)據(jù)。比如撲克。
? ? ? ? 玩家所得到的有關(guān)對(duì)方狀態(tài)的信息量通常隨著游戲的進(jìn)行而發(fā)生改變。這也許是因?yàn)樗麄兺ㄟ^(guò)與對(duì)方互動(dòng)而得到信息,或者也許因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03 font-size-16">動(dòng)態(tài)信息結(jié)構(gòu)的概念進(jìn)入了游戲。
? ? ? ?動(dòng)態(tài)變化信息結(jié)構(gòu)就為基于信息的策略和基于欺騙與計(jì)謀的策略之間提供了動(dòng)態(tài)平衡。
8-2、控制
? ? ? ? 游戲系統(tǒng)的基本控制直接與其物理設(shè)計(jì)有關(guān)。
? ? ? ? 需要特殊輸入的游戲在某些游戲平臺(tái)上就要比其他的更成功。
? ? ? ? 并不是一種控制系統(tǒng)就比另一種要強(qiáng)。重要的是控制系統(tǒng)是否完美匹配游戲體驗(yàn)。
? ? ? ? 直接控制行為可以讓玩家簡(jiǎn)單直接地影響游戲狀態(tài)。
? ? ? ? 間接控制行為,如《過(guò)山車大亨》的模擬游戲中,玩家并無(wú)法直接控制主題樂(lè)園中的游客,相反,玩家可以改變乘坐變量,試圖以更低的價(jià)格、更高的生產(chǎn)量或者更好的乘坐體驗(yàn)使得過(guò)山車項(xiàng)目更有吸引力。
? ? ? ?除了決定控制水平,設(shè)計(jì)師也要考慮徹底限制一些要素的控制。游戲之所以具有挑戰(zhàn)性是因?yàn)橥婕也荒軉渭冞x擇最簡(jiǎn)單的方式解決問(wèn)題。
? ? ? ? 你如何決定允許以及不允許玩家有怎樣的控制?這就是設(shè)計(jì)過(guò)程中的中心環(huán)節(jié)。
? ? ? ? 設(shè)計(jì)師在考慮在游戲中給予玩家多少以及哪種控制的時(shí)候要面臨的問(wèn)題:
1、????????? 取消這種玩家輸入會(huì)如何影響系統(tǒng)?
2、????????? 會(huì)在不同玩家資源之間創(chuàng)造太多平衡嗎?
3、????????? 會(huì)消除游戲體驗(yàn)中無(wú)聊的部分嗎?
4、????????? 會(huì)使游戲失去重要的資源管理部分?
8-3、反饋
? ? ? ? 另一種與系統(tǒng)進(jìn)行的互動(dòng)就是反饋。反饋可以是正面或者負(fù)面,而且可以提高系統(tǒng)中的分散度或者平衡?!?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03 font-size-16">正面”以及“負(fù)面”是含有情感意味的詞匯,游戲系統(tǒng)理論使用“加強(qiáng)”以及“平衡”來(lái)代替它們。
? ? ? ? 強(qiáng)循環(huán)會(huì)帶來(lái)穩(wěn)步增長(zhǎng)或者穩(wěn)步衰落的游戲體驗(yàn)。
? ? ? ? 平衡關(guān)系試著阻止改變所造成的影響。

九、調(diào)整游戲系統(tǒng)
? ? ? ?首先保證系統(tǒng)自身是完整的。自身不完整的系統(tǒng)會(huì)出現(xiàn)要么妨礙玩家解決游戲沖突的情況,要么允許玩家回避設(shè)定沖突的情況。
? ? ? ?規(guī)則可以解決任何可能出現(xiàn)的漏洞。
? ? ? ?接下來(lái)要測(cè)試公平性以及平衡。如果出現(xiàn)最優(yōu)策略,或者過(guò)度強(qiáng)大的目標(biāo),游戲也有可能會(huì)失去平衡。
? ? ? ? 然后就是測(cè)試,保證游戲進(jìn)行過(guò)程中有意思并且具有挑戰(zhàn)性。
十、總結(jié)
? ? ? ? 這一章介紹了游戲系統(tǒng)的基本元素,展示了游戲?qū)ο?、屬性、行為以及關(guān)系會(huì)如何創(chuàng)造不同的互動(dòng)、改變以及動(dòng)態(tài)性。同時(shí)這些元素的玩家互動(dòng)會(huì)如何受到信息、控制與反饋的結(jié)構(gòu)影響。
? ? ? ? 游戲設(shè)計(jì)師的工作就是創(chuàng)造那種完美的元素混合。