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淺談第五人格天賦,和游戲更新走向

2023-06-28 23:16 作者:真神純熾  | 我要投稿

首先是第五人格天賦問題。我是從去年12月左右回坑斷斷續(xù)續(xù)在玩。當(dāng)時我面臨的問題就是難以適應(yīng)單彈飛輪到單飛輪。甚至我的許多天賦樹都沒改,導(dǎo)致有些對局讓我自己高血壓。當(dāng)然,現(xiàn)在已經(jīng)是適應(yīng)好了。 我有2個號,大號和小號,平時主打大號,小號拿個低保。我發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,就是越低端的局,彈射飛輪的人越多,越低端的局,盲女出現(xiàn)的頻率越高。 而且我們遇到的彈射飛輪玩家往往要么秒倒,要么開門戰(zhàn)坑隊友。 這里我是不建議玩家用彈射飛輪。原因很簡單,彈射飛輪的收益太低了。彈射飛輪既不具備爭勝的能力,也不具備保平的能力。 假如自己是第一個被追的人,那么就算勉勉強強拖到了開門戰(zhàn),也極有可能被秒殺傳送拿下平局。 假如自己是第二個被追的人,那么被監(jiān)管續(xù)節(jié)奏可能會延遲一點,但是面臨的問題仍然是三人開門戰(zhàn)被秒殺,然后監(jiān)管傳送拿下三殺的局。 假如自己沒被追過,那么實際上帶什么天賦都不用考慮了,沒意義。 可能有人會想啊,我1溜多拖一點時間給隊友爭一爭平面不行嗎? 抱有這種想法的人,往往都是秒倒怪。 首先聲明,爭勝的1溜最起碼要60s,也就是至少游戲內(nèi)右邊出現(xiàn)了某某牽制了60s,這是最起碼的,保平面1溜得有30s,這是最少的,還不考慮監(jiān)管壓出去找節(jié)奏等等高端點的操作。 我們再來計算一下1溜30s到底難不難。首先就是最基本的拉點,光拉點,再菜的人,拖個15s總不能難吧?你跑直線也能拖個15s再吃刀。吃刀后再來個走直線15s,很輕輕松松。這個時候倒地+上椅子,隊友正常修機(jī)也該修快一半了,更別提還有道具還有近距離博弈的成分。 所以光看走地面板,1溜拿個平面其實是非常簡單的。只要后續(xù)運營不出問題,平局在這個版本真的是再容易不過了。 真正在于爭60s牽制時間的核心就在于我剛剛說的,近距離博弈,也就是板間博弈。這個才是拉開低端玩家和高端玩家勝率的關(guān)鍵??赡芨叨送婕揖鸵驗榉€(wěn)健的板區(qū)博弈多溜了15s,就導(dǎo)致這一把的勝平面大大增加。 同時飛輪的出現(xiàn)就是在彌補人類的板區(qū)博弈,彈射則更偏向于拉點。只要你基本功扎實,博弈水平夠,那么你依靠道具,完全是有機(jī)會去爭一個勝平面。反之,如果你的博弈非常糟糕,那么對于你而言飛輪≈沒帶。這個天賦不能滿足你無腦拉點馬拉松的需求。 也正因此,彈射飛輪不但不能提高低端玩家的勝平率,反而會大大降低他們的勝平率,尤其是平面很大的時候,缺失大心臟天賦會讓他們成為一顆定時炸彈。而平面很小的時候他們的彈射飛輪完全無法對戰(zhàn)局有所改善。 打鐵還需自身硬,鍛煉自己的博弈水平,拒絕依賴無腦馬拉松是成為高玩的必經(jīng)之路。 同時我們也可以看到,天賦的大改動,什么馬蠅效應(yīng),什么肌肉記憶,都是強化了求生者的板窗博弈,再看看新出的監(jiān)管,隱士,守夜人,歌劇,都是強調(diào)追擊的角色。 網(wǎng)易的意思很明顯了,后續(xù)的游戲方向都是會往強追擊方向走。像我剛剛說的三個角色,大家可以發(fā)現(xiàn),他們都不怕馬拉松,不怕無腦拉點。求生者在面對他們的時候不是會不會倒的問題,而是什么時候倒的問題。 在他們的面前,求生只能延緩死亡,而不再能像以前一樣,1人牽制5臺,技術(shù)壓制另當(dāng)別論。像宿傘這種0階憨憨角色,是真的會被1溜5臺,像破輪這種憨憨角色,去了垃圾點位追人也是要丟三臺以上電機(jī)。像漁女,水汽如果沒包好,就是1溜3臺,要么就交閃早擊倒。 隱士我們暫且不提,因為他本身就具有比較強的控場和守椅能力。 從守夜人目前的表現(xiàn)來看,這種游戲發(fā)展方向已經(jīng)畸形了。我原以為,現(xiàn)在的追擊的角色會像博士一樣更強調(diào)控場,避免打開門戰(zhàn)。 然而現(xiàn)實就是,把求生者全干死了不就控場了? 前幾個月我面對隱士就面臨著隊友秒倒,或者不斷抗刀送狀態(tài),被滾雪球?qū)е?臺結(jié)束。 現(xiàn)在我面對守夜人也面臨著隊友秒倒,守夜人壓出去找到節(jié)奏然后回防守死椅子再出去極速續(xù)節(jié)奏。 這游戲現(xiàn)在就開始變成了比誰更快滾雪球的游戲了。只要雪球前面滾的夠大,后面隨便贏。求生滾的雪球就是電機(jī)進(jìn)度,監(jiān)管滾的雪球就是淘汰進(jìn)度。大家你追我趕,真的讓這游戲變的越來越惡心。尤其是新出的角色,一個比一個惡心,網(wǎng)易就差沒整出六邊形戰(zhàn)士了。 為什么不能強化監(jiān)管的控場削弱追擊收益呢?現(xiàn)在位移角色一大堆,馬拉松也不好使,這些追擊角色板間博弈還這么大優(yōu)勢。 我真的對這游戲很失望。我一直希望這個游戲的節(jié)奏能夠放慢一點,像殺雞一樣,提供一些天賦或者踢機(jī)的機(jī)制幫助監(jiān)管控電機(jī),讓踢電機(jī),守3連,拖到二階的收益高出快速擊殺減員的收益。然而現(xiàn)實就是減員收益無限大。 在面對如今新出的監(jiān)管的時候,板區(qū)博弈真的純靠運氣了。我已經(jīng)很多次面對守夜人,站板后,砸頭然后判定吃刀了。 往后的游戲節(jié)奏估計會越來越快,對求生者博弈的要求也會越來越苛刻,如果現(xiàn)在還迷信馬拉松拉點的話,那么你終究要被時代淘汰。 其實換句話說,如今的版本更新何嘗不是對老監(jiān)管的一種惡心呢? 那些怕馬拉松的老監(jiān)管全坐冷版本,邦邦守椅還不如守夜人吃香,紅蝶追擊還不如守夜人厲害。安的追擊守椅約等于隱士,但是控場比隱士差了一大截。 ???曾經(jīng)控場女巫是多么的風(fēng)光,排位必ban,現(xiàn)在就有多么的難受。 相信我,這游戲新監(jiān)管會越來越惡心,比老監(jiān)管強。 反觀求生者,除了最近出的古董商比較超模,剩下的,最火熱的還不是兜帽三人組? 網(wǎng)易的這個更新方向是在惡心人屠雙方。 尤其是那些鐘愛老監(jiān)管的玩家。 如今排位就是充斥著守夜人,不ban基本上就選,不選守夜人,基本上求生者平局以上預(yù)訂了。 如果這個游戲仍然往快節(jié)奏,8分鐘一把這種方向發(fā)展,那么這種不平衡的現(xiàn)象將會伴隨它一生。

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