DNF雜談:個人看法見解,職業(yè)平衡后續(xù)猜想

姜先生的職業(yè)平衡已經(jīng)落下帷幕,尹先生的大旗拉起來了。在這三期職業(yè)平衡后,有一些職業(yè)的相對強(qiáng)度得到了明顯的改觀,少數(shù)職業(yè)進(jìn)入、或是依然留在了下水道,更多職業(yè)則是原地踏步。
而尹先生筆記中提及的9職業(yè)再平衡就要來了,我受邀寫下這期關(guān)于職業(yè)平衡的雜談,從目前相對弱勢職業(yè)的缺點(diǎn)角度出發(fā),進(jìn)行分析和平衡猜想。
由于是從個人主觀角度出發(fā),不可能精通全職業(yè),難免有瑕疵,敬請指出和交流。
平衡現(xiàn)狀與時代性
先說一個較為粗暴的結(jié)論:事實(shí)上只看數(shù)值,全職業(yè)目前掐頭去尾處在一個比較平衡的局面??梢哉f,絕大多數(shù)職業(yè)是不弱的。
問題主要在于 ①武器強(qiáng)度與100級主流裝備適應(yīng)性 ②技能形態(tài)與副本適應(yīng)性 ③未來版本走向,這三點(diǎn)是會跟著版本變遷有所變化的。
或許目前看起來不強(qiáng)的職業(yè)到了105會支棱起來,或許現(xiàn)在看似強(qiáng)度很高的職業(yè)到了105會現(xiàn)出原形。
關(guān)于第一點(diǎn)可以舉的例子有帕拉丁,帕拉丁加強(qiáng)26%后在34C中數(shù)值可以進(jìn)入前列,但奈何強(qiáng)度受限于兩把低強(qiáng)度鈍器;
關(guān)于第二點(diǎn)可以舉的例子有特工,特工的月步可以保證他在纏斗環(huán)境中穩(wěn)定打出傷害,但奧茲瑪raid的爆發(fā)環(huán)境里許多特工玩家的體驗(yàn)是不佳的;
關(guān)于第三點(diǎn)可以舉的例子有幽冥,三覺兩個技能都太糟糕,100級的歧路與盧克西又死亡倒計(jì)時,如果未來被迫三覺體驗(yàn)就會下降一個檔次。
還有很重要的一點(diǎn)是,考慮到105版本大技能成長高(80成長3級、95成長2級、二三覺1級),低階技能成長低下,大技能弱勢、依賴一覺前技能的職業(yè)會變?nèi)酢?br>
大多數(shù)偏弱的職業(yè)都會受這三個問題的困擾,也可以說單純的數(shù)值太低了——所謂力大磚飛,只要傷害夠高全都不是事。下文主要針對性談一些數(shù)值上需要補(bǔ)強(qiáng)的職業(yè)。
劍宗:缺席的雙CP

在第三批次的平衡中,劍宗的核心雙CP0加強(qiáng)以及魔劍奧義0加強(qiáng)。盡管呼啦圈依然有韓服5.2W秒傷,惡即斬一發(fā)180W,但這都是建立在蓄力機(jī)制和站樁輸出上的,對于一般玩家來說比較難受,結(jié)合整體來看還是處于下游。
類似的有驅(qū)魔此次平衡中核心CP落雷符、逆龍七殺給的加強(qiáng)幅度也是偏低的。
與之不同的是,雖然漫游的雙鷹回旋0加強(qiáng),但事實(shí)上雙鷹回旋實(shí)戰(zhàn)的表現(xiàn)不穩(wěn)定,而漫游其他大技能加強(qiáng)幅度都給的相當(dāng)高,相當(dāng)于將屬于雙鷹的那部分挪出去,從而提高實(shí)戰(zhàn)穩(wěn)定性,降低對雙鷹的依賴。
而對比之下,劍宗的大技能也不盡人意:覺醒不夠強(qiáng),破劍陣和鉆頭都相當(dāng)弱,未來版本或許強(qiáng)度會再次下降。
盡管國服上線時給一覺被動增加了3%的數(shù)值,也不過杯水車薪......這個職業(yè)的走向需要設(shè)計(jì)師認(rèn)真去對待。
劍鬼:鬼連斬的是與非

粗看這張表的時候很容易被鬼連斬的7.7W傷害CD比嚇到,算上滿TP鬼步合起來可以有11W。這并不是在開玩笑。
但其他技能就沒有太出彩的了,大概除了魂魄斬比較突出。由于鬼系技能脫手以及其帶來的機(jī)動性,鬼系技能整體都虧了比較多的傷害。
鬼連斬的主要問題在于目前版本不吃裝備特化與CP特化,基礎(chǔ)5秒的CD在搭配CD裝之后又愈發(fā)地難以發(fā)揮。
個人的未三覺劍鬼混沌王座實(shí)戰(zhàn)中鬼連斬的占比一直高于9保的裂魂亂舞,是因?yàn)橥暾匕l(fā)揮了鬼連斬的作用。
而三覺后一方面95會在爆發(fā)期占用鬼步,另一方面三覺超過5秒的演出不可避免地導(dǎo)致鬼連斬空轉(zhuǎn)。
再者,未來105版本大技能動輒成長10%以上時,鬼步鬼連斬這種低階技能只有4%的總成長,這是難以避免的......
如果鬼連斬式微,給覺醒為主的其他技能一些補(bǔ)充比較好;或者將鬼連斬的cd和傷害同比例上調(diào),但這又會影響到鬼步的利用,恐怕難以實(shí)現(xiàn)。
魔道學(xué)者:可愛就完事了!

魔道是個典型的演出型職業(yè)。其裝置技能里總是有在一些人看來“不必要的”可愛的動作?;蛘哒f前后搖??梢酝ㄋ椎恼J(rèn)為技能形態(tài)不好、不利落。
與此同時,魔道是一個技能釋放頻率較高的cdr近戰(zhàn)職業(yè),這在奧茲瑪?shù)睦碇侵淡h(huán)境里是比較麻煩的,可能在踩爐子的后搖里被擊中就損失了大量的理智值。
另外,魔道的傷害分布又是比較均勻的,對于版本之子歧路的適應(yīng)性要弱于其他職業(yè)。(也有觀點(diǎn)認(rèn)為歧路下傷害更加集中,目前看來應(yīng)用較少)
曾經(jīng)在某個策劃訪談中有設(shè)計(jì)者說過,設(shè)計(jì)魔道這個職業(yè)的時候?qū)iT為她設(shè)計(jì)了有趣、可愛的動作,或許許多魔道玩家早期入坑也是因?yàn)檫@些原因,但追求技能形態(tài)干凈利落的話又顯得南轅北轍。
這樣的話把傷害加得足夠高是最好的解決方式,就好像95版本末期的輝煌時期,也并沒有什么人覺得魔道的形態(tài)有多么的不好。
外傳&劍帝:舊時代的船


外傳兄妹都是相當(dāng)有特色的職業(yè)。但或許就是因?yàn)樘厣鴮?dǎo)致其強(qiáng)度難以量化。
這兩個職業(yè)缺席了姜先生的最后一次平衡,和前版本之神劍帝一起“墊底”,實(shí)在讓人啼笑皆非。
關(guān)于黑暗武士,由于他陳舊的跳舞機(jī)制,比較吃網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,國服實(shí)戰(zhàn)中很難去爆發(fā),而就算跳完了舞打出來的傷害也就那么回事......又因?yàn)槿X的負(fù)提升,強(qiáng)度再次下降
而締造者的問題也是類似,整體傷害偏低的同時缺乏爆發(fā),只靠歧路鞋有一點(diǎn)點(diǎn)強(qiáng)度,脫離了歧路鞋就啥也不是。三覺的設(shè)計(jì)稀爛,50級技能又太弱,僅有1.8W秒傷,讓盧克西這種裝備特化的作用進(jìn)一步降低。

劍帝稍微加點(diǎn)就算了。
其他一些筆者認(rèn)知較淺的職業(yè)

女機(jī)械可以說是全靠歧路救了一手的職業(yè),整體數(shù)值低迷,二覺被動雖然帶有減CD,中階無色的CD還是很長。
SP需要大量綁定給G123,然而G系列輸出占比并不理想,此外形態(tài)方面雖然脫手技能較多但是普遍存在演出時間長,不帶追蹤的小范圍,在這個怪物越來越靈活的時代顯然不合時宜。
平衡不理想,或許是考慮了猴戲的存在,但也不是所有玩家都喜歡猴戲玩法。亟待尹先生拯救的職業(yè)。

從出生起常年下水道的巫女。從覺醒到無色,整體技能形態(tài)實(shí)在磨嘰,又受制于重武器的cd,幾乎沒有什么可以談得上是優(yōu)點(diǎn)......
較為核心的百八念珠的bug始終沒有修復(fù),進(jìn)一步拖低了強(qiáng)度。

盡管國服有可以用到五覺的黑霧以及四覺的大砍,召喚師目前還是讓人不樂觀。
在苛求爆發(fā)的環(huán)境里,雖然無法忽略寶寶傷害的存在,她的大技能與覺醒的傷害也都太低了。

暗刃在大同質(zhì)化的年代不幸地被歸類為“加速掛樹34”,然而卻沒能得到好進(jìn)團(tuán)的待遇,傷害是實(shí)打?qū)嵉靥澚恕?br>非常吃護(hù)石的職業(yè),恨不得所有護(hù)石都要裝上去,也就側(cè)面反映了基礎(chǔ)的技能形態(tài)并不好......還有形同虛設(shè)的柔化機(jī)制,像是一個半成品。
結(jié)語
哪些職業(yè)目前是偏弱的,我想大家心里都有一桿秤?;蛟S平衡永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn),但總要抱有希望。
總而言之,期待尹先生能給我們帶來一些新東西,不僅僅是局限于數(shù)值的改動。當(dāng)然也要實(shí)現(xiàn)其方向上的承諾,讓玩家心悅誠服
