專訪:首作大爆后,“馭骨人”新游戲首度曝光
導(dǎo)語
輕梨工作室出品《馭骨人:重建》首曝
相比大廠巨制的乙女手游,國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)對(duì)于單機(jī)乙女手游賽道的關(guān)注度相對(duì)要少得多。然而就在2021年,輕梨工作室就通過旗下首作《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》的上線,證實(shí)了這個(gè)賽道的巨大潛能。該游戲上線后,迅速登頂iOS和安卓雙平臺(tái)付費(fèi)游戲下載榜首,并在TapTap上一直保持著超8.0的高分,同時(shí)還助力輕梨工作室拿下了第九屆金茶獎(jiǎng)最具潛力游戲企業(yè)的榮譽(yù)稱號(hào)。截至目前,《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》在iOS和安卓雙端銷量預(yù)估已超30萬份。
近日,游戲茶館了解到,在輕梨工作室首作實(shí)現(xiàn)銷量與口碑的雙贏之后,“馭骨人”IP的續(xù)作終于有了消息。為了探聽到新游的一手信息,茶館再次前往輕梨工作室拜訪了他們的制作團(tuán)隊(duì),并上手試玩了他們的新作《馭骨人:重建》。

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2021年,茶館首次拜訪輕梨工作室的時(shí)候,其團(tuán)隊(duì)僅有10余名員工,而這次茶館再去的時(shí)候發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)規(guī)模已經(jīng)擴(kuò)大了兩倍多,辦公室共坐了有30余人。
據(jù)輕梨工作室創(chuàng)始人兼CEO鶴夜回憶,團(tuán)隊(duì)在2019年成立的時(shí)候才僅有8個(gè)人,其中甚至還包括4個(gè)兼職人員,從創(chuàng)業(yè)初始到如今已見成績(jī),輕梨的這三年的發(fā)展可以說是十分令人感慨。

游戲茶館:團(tuán)隊(duì)中的4個(gè)核心成員是怎么聚集起來的,你們成立輕梨工作室的初心是什么?
鶴夜:我們四個(gè)人很早就認(rèn)識(shí)了,因?yàn)榇蠹叶急容^喜歡玩游戲,所以相關(guān)的話題就聊得比較多。后來我們的制作人非離就將她自己創(chuàng)作的一個(gè)故事分享給了我們,我們聽完之后一致覺得這個(gè)故事很不錯(cuò),然后大家商量后覺得,為什么不把這個(gè)故事用游戲的形式做出來,讓更多人看到呢?所以就有了后來的輕梨和《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》。
游戲茶館:4位核心成員之前都是從事游戲相關(guān)工作的嗎?
鶴夜:除了我都是,我之前是影視編劇,影視劇、動(dòng)畫之類的都做。
游戲茶館:那你為什么會(huì)選擇轉(zhuǎn)行進(jìn)入游戲行業(yè)?
鶴夜:目前影視圈子的階層固化越來越嚴(yán)重,個(gè)人創(chuàng)作已經(jīng)很難再有更多的發(fā)揮空間,所以我選擇了我認(rèn)為更有市場(chǎng)活力的游戲行業(yè)。而且在我們最開始的4個(gè)成員里,非離十分擅長(zhǎng)游戲世界觀的架構(gòu)、制作人泰迪更擅長(zhǎng)游戲玩法的設(shè)計(jì)、另外一個(gè)小伙伴則對(duì)游音樂音效設(shè)計(jì)很有經(jīng)驗(yàn),我又恰好對(duì)于團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)和管理更得心應(yīng)手,這種互補(bǔ)的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)也在早期給了我很多信心。
游戲茶館:你們?cè)趧?chuàng)業(yè)期間經(jīng)歷過的最大的困難是什么?
鶴夜:就是缺錢。雖然我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)成立之初就拿下了一個(gè)私人的天使輪投資,但是在2020年疫情期間,資金鏈一度斷裂,我們當(dāng)時(shí)連自己的辦公室都沒有,甚至連喝一杯奶茶都覺得貴,所以我們只有在商務(wù)接待的時(shí)候才舍得去一趟咖啡廳,平時(shí)我們開會(huì)就只能在一個(gè)露天的公園里面湊合。
游戲茶館:這段時(shí)間持續(xù)了多久,你們又是靠什么堅(jiān)持下來的?
鶴夜:持續(xù)了2020年初的整個(gè)冬天。我最開始知道資金有問題的時(shí)候,心里也很忐忑,但是很讓我十分意外和感動(dòng)的是,大家在知道這個(gè)情況后,沒有發(fā)生任何分歧。成員們?cè)谶@段艱難的時(shí)間里,幾乎都是不計(jì)較回報(bào),可以說是完全靠著一口“仙氣”熬過來的(笑),而且大家還是都一心想把《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》這個(gè)故事給講出來,所以我當(dāng)時(shí)就打定決心,不能辜負(fù)大家,一定要把它做出來!
游戲茶館:你們后來是怎么跨過這個(gè)坎兒的?
鶴夜:2020年4月,我們的第一款游戲《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》全網(wǎng)首曝就登上了TapTap新游預(yù)約榜榜首,經(jīng)過一段時(shí)間的運(yùn)營(yíng),游戲全平臺(tái)預(yù)約量直接突破了30萬,于是這款游戲就引起了一些大廠的注意,后來我們選擇與IGG進(jìn)行了融資合作,這才結(jié)束了團(tuán)隊(duì)的窘境。

02
制作人非離和泰迪此前告訴茶館,他們立項(xiàng)《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》的時(shí)候,只是單純地想通過游戲的方式將“馭骨人”這個(gè)故事講給大家聽。通過《風(fēng)起長(zhǎng)安:馭骨人》的上線,輕梨已經(jīng)向玩家們展示了這個(gè)龐大世界觀的一角,起到了世界觀打造的奠基作用,現(xiàn)在他們想做的,就是要在這個(gè)大的框架下進(jìn)行一些其他品類的嘗試。
而《馭骨人:重建》就是他們?cè)凇榜S骨人”世界中對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)品類的首次嘗試。
游戲茶館:《馭骨人:重建》這款游戲是什么時(shí)候開始立項(xiàng)的?現(xiàn)在研發(fā)進(jìn)度如何了?
非離:我們大概是在2021年5月份立項(xiàng)的,8、9月份正式開始制作。
鶴夜:現(xiàn)在進(jìn)度大概在50%左右。
游戲茶館:你們?yōu)槭裁催x定了模擬經(jīng)營(yíng)這個(gè)賽道?
非離:在品類選擇方面,我們也做了很久的討論。最終我們?cè)诰C合考慮了部分玩家提出的想要更深入地探索這個(gè)世界觀的需求,和我們?cè)O(shè)定的游戲故事背景后,選擇了更適合玩家探索、走進(jìn)這個(gè)世界的戰(zhàn)斗+模擬經(jīng)營(yíng)玩法。
游戲茶館:新作的故事和前作會(huì)有聯(lián)系嗎?
非離:嚴(yán)格來說,新游戲會(huì)是上一款游戲的前傳,而且這款游戲講述的故事和視角都會(huì)更加宏大。
游戲茶館:你們?yōu)樾掠螒蛟O(shè)計(jì)了多少個(gè)角色?
非離:目前一共設(shè)計(jì)了35個(gè)角色,首發(fā)期間可能會(huì)先上30、31個(gè)左右,然后后續(xù)會(huì)保持一個(gè)月增加一個(gè)角色的更新頻率。

游戲茶館:這些角色當(dāng)中有老玩家比較熟悉的人物嗎?
非離:有的,前后兩款游戲其實(shí)會(huì)有一些關(guān)系的延續(xù),且從時(shí)間線上面來看,《馭骨人:重建》比前作提前了幾十年,所以我們講述的算是一個(gè)全新的故事,但前作中的部分年長(zhǎng)角色會(huì)有出鏡。

游戲茶館:你們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)的地圖規(guī)模有多大?
非離:我們的地圖主要分為9大區(qū)域,其中僅城市設(shè)定就做了80多個(gè),地圖整體規(guī)模還是挺大的。在實(shí)際的游戲過程中,我們會(huì)從主角所在的區(qū)域向四周輻射,通過玩家探索的視角去展現(xiàn)我們?cè)O(shè)定的世界觀。

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通過實(shí)際體驗(yàn),茶館發(fā)現(xiàn)《馭骨人:重建》并不是一款單純的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,該游戲的核心玩法是模擬經(jīng)營(yíng)+卡牌養(yǎng)成+戰(zhàn)斗的融合玩法,這三大玩法各有樂趣,又互相驅(qū)動(dòng)、相互融合,一起推動(dòng)了游戲進(jìn)程和主線劇情的發(fā)展。
游戲茶館:我們知道現(xiàn)在模擬經(jīng)營(yíng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)特別激烈,尤其是美術(shù)方面特別的卷,那么你們?cè)谟螒蛎佬g(shù)方面有沒有什么創(chuàng)新呢?
非離:我們?cè)谡{(diào)研的時(shí)候發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在市面上大多數(shù)模擬經(jīng)營(yíng)手游基本上還是以2D畫面為主,且其中的旋轉(zhuǎn)視角和光影都比較固定。所以我們?cè)陂_發(fā)過程中,選擇了相對(duì)應(yīng)用更少的3D美術(shù),而且還添加了實(shí)時(shí)光影和360旋轉(zhuǎn)的效果。雖然這個(gè)決定給我們團(tuán)隊(duì)提出了更高的技術(shù)挑戰(zhàn)和成本需求,但是也讓游戲畫面最終呈現(xiàn)出來的效果更加生動(dòng)和豐富。


游戲茶館:除了你剛剛提到的美術(shù)層面上的技術(shù)難題之外,你們?cè)谶@款游戲的研發(fā)過程中還遇到了哪些挑戰(zhàn)?
非離:對(duì)于我們來說,研發(fā)這款游戲就是在塑造一個(gè)全新的、完整的世界觀,所以我們不得不抱著十分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度來對(duì)待這件事情。在前期世界觀設(shè)定的鋪墊過程中,我們需要去考證很多物品的淵源,這是一項(xiàng)十分艱巨的任務(wù),僅完成這個(gè)部分的工作就花費(fèi)了我們大概五六個(gè)月的時(shí)間。
游戲茶館:在玩法層面上,市面上許多模擬經(jīng)營(yíng)游戲或多或少都會(huì)收到玩家“太肝”或“太無聊”的評(píng)價(jià),那么你們是怎么去協(xié)調(diào)經(jīng)營(yíng)模塊中的數(shù)值問題的?
非離:首先,我們游戲的核心玩法除了模擬經(jīng)營(yíng)之外,還融合了戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成的模塊,幾個(gè)玩法協(xié)調(diào),基本上不會(huì)讓玩家感到無聊。其次,我們也對(duì)經(jīng)營(yíng)模塊的數(shù)值進(jìn)行了平衡性調(diào)整,對(duì)建筑數(shù)量和游戲任務(wù)需求做了一些取舍,大大減少了比較硬性的游戲目的性,盡量不讓玩家們覺得不“肝”就玩不下去,休閑也有休閑的玩法。
游戲茶館:這個(gè)戰(zhàn)斗玩法對(duì)于休閑游戲玩家來說,上手會(huì)不會(huì)有難度?
泰迪:因?yàn)槲覀冞@款游戲?qū)?biāo)的用戶主要是泛女性向、愛好模擬經(jīng)營(yíng)或者卡牌類游戲玩家,所以我們希望戰(zhàn)斗模塊呈現(xiàn)出門檻低、上限高的效果,與elegant game設(shè)計(jì)思路相似。因此我們主要通過精簡(jiǎn)規(guī)則、角色自動(dòng)戰(zhàn)斗、玩家施放指令等方式,在保證了戰(zhàn)斗可玩性的同時(shí),降低了玩法的門檻。


游戲茶館:還包含泛女性向用戶?
非離:是的。我們?cè)诜治隽舜罅坑螒虬咐蟀l(fā)現(xiàn),市場(chǎng)對(duì)于女性用戶的判斷可以說是比較保守了,女性玩家并不是只能接受非常輕度的游戲,很多女性玩家同樣可以接受比較復(fù)雜和深度的游戲。所以我們?cè)凇恶S骨人:重建》中,選擇將備受女性玩家歡迎的畫風(fēng)和劇情,與我們想做的玩法進(jìn)行了一次融合。

04
在核心玩法之外,輕梨工作室還在游戲中嵌入了社交、房間系統(tǒng)和圖鑒收集等其他模塊的玩法。茶館認(rèn)為,這些玩法不僅極大地提升了游戲內(nèi)容和玩家體驗(yàn)的豐富度和趣味性,而且或許還會(huì)成為游戲后期長(zhǎng)線留存的強(qiáng)大助推器。
游戲茶館:我注意到游戲中還專門做了社交模塊,那么在這個(gè)模塊你們?cè)O(shè)計(jì)了哪些功能?
非離:除了比較傳統(tǒng)的幫派/協(xié)會(huì)功能、一對(duì)一的好友系統(tǒng)之外,我們還設(shè)計(jì)了一種小規(guī)模的群體社交玩法,目前這個(gè)玩法的規(guī)模是6-8個(gè)人,后期可能還會(huì)對(duì)這個(gè)規(guī)模容量再做調(diào)整。
游戲茶館:你們還設(shè)計(jì)了一個(gè)房間系統(tǒng)?你們希望這個(gè)系統(tǒng)能在游戲中起到一個(gè)什么作用?
非離:對(duì),玩家可以直接根據(jù)自己的喜好去布置臥室、茶室等不同的房間,也可以給房間中的角色送禮物,培養(yǎng)好感度,甚至是觸發(fā)一些房間內(nèi)的劇情。這個(gè)房間系統(tǒng)主要是承載的功能是玩家和游戲角色之間情感連接。
游戲茶館:另外,新作和前作一樣,都有一個(gè)圖鑒收集的模塊,你們?yōu)槭裁磿?huì)在游戲中添加這一模塊?
非離:我們希望玩家通過圖鑒收集,對(duì)游戲歷程能有一個(gè)比較直觀的感受,也能在收集的過程中,獲得一些成就感。
鶴夜:而且我們游戲中還聯(lián)動(dòng)了一些非遺元素,玩家可以在圖鑒收集的過程中,去了解這些獨(dú)具特色的傳統(tǒng)文化和工藝。

游戲茶館:那么你們分別認(rèn)為《馭骨人:重建》這款游戲最主要的亮點(diǎn)和買點(diǎn)是什么?
非離:辨識(shí)度較高的畫風(fēng)和扎實(shí)的劇情可能是我們的亮點(diǎn),而我們團(tuán)隊(duì)比較擅長(zhǎng)的、成熟的游戲玩法或許會(huì)是這款游戲主要的賣點(diǎn)。
泰迪:除了非離說的內(nèi)容外,我覺得模擬經(jīng)營(yíng)和戰(zhàn)斗玩法在游戲中的有機(jī)融合也可以算作是一大亮點(diǎn)。因?yàn)槲覀冊(cè)陔p核驅(qū)動(dòng)的玩法融合方面也花了很大的心思,玩家不僅能在單一玩法上,分別體驗(yàn)到模擬經(jīng)營(yíng)玩法和具有微創(chuàng)性的戰(zhàn)斗玩法的樂趣,也能結(jié)合兩種玩法,推動(dòng)游戲的劇情發(fā)展。我相信游戲內(nèi)容可以做到與世界觀完美結(jié)合,不會(huì)辜負(fù)玩家的期待。
鶴夜:我認(rèn)為是游戲中的沉浸感。不管是游戲中的音樂和畫面,還是我們潛心打造出來的故事和玩法,都是為了讓玩家能夠盡情探索、自由構(gòu)建馭骨人這個(gè)鮮活的世界?!斑@個(gè)世界不僅是馭骨人的世界,也是玩家自己的世界”,這是我們最終想要為玩家?guī)淼某两小?/span>

游戲茶館:最后,能給我們透露一下,你們?cè)谶@款游戲之后,對(duì)“馭骨人”IP有什么新的計(jì)劃嗎?
非離:《馭骨人:重建》手游已經(jīng)規(guī)劃得較為完整,目前第一版體驗(yàn)包已經(jīng)完成,正在尋求發(fā)行合作階段。未來,我們會(huì)通過更多衍生內(nèi)容的打造,將“馭骨人”這個(gè)世界觀更加全面地展示給大家。目前,另一款敘事為主的單機(jī)游戲和小說等周邊都在規(guī)劃的過程當(dāng)中了。