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虛幻物理資產(chǎn)(布娃娃效果模擬)粗略介紹

2023-03-19 21:52 作者:檸檬PP橙  | 我要投稿

本篇文章僅對我前兩個視頻所展示的效果做簡略介紹,并不代表這是標準的、專業(yè)的實現(xiàn)方法,僅供業(yè)余參考。

在閱讀本文章之前,十分建議先通讀虛幻文檔關于物理資產(chǎn)的內容:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/physics-asset-editor-interface-in-unreal-engine/

現(xiàn)在假設你已經(jīng)大致了解的虛幻物理資產(chǎn)編輯界面并對大部分內容有所了解,那我們就進入正題。

視頻里所實現(xiàn)的效果講真沒什么困難,只要知道方法,花點時間就能實現(xiàn)。

首先,從骨骼網(wǎng)格體(skeletal?mesh?)右鍵創(chuàng)建一個物流資產(chǎn)(physical mesh) (圖1)

圖1

然后在彈出的彈窗里,將約束設置為鎖定(圖2),這樣你將獲得一個如圖3所示的物理資產(chǎn),所有的約束都將是鎖定狀態(tài),方便后續(xù)一個一個手動調整。

圖2
圖3

之后先刪除不需要的模擬形狀,如圖4所示的頭發(fā)模擬,由于角色本身是短發(fā),而且此模型短發(fā)并沒有和骨骼有關聯(lián),所以不需要,直接刪除即可。

圖4

然后花費較長的時間,將所有形狀大小、位置和方向調整的和模型差不多。注意(同一個骨骼下面是可以同時創(chuàng)建多個形狀的,并且同一個骨骼下的形狀之間不會碰撞(圖5))

圖5 頭部用一個膠囊體和一個球體模擬

如果你使用的角色有胸部的骨骼,或者其他比如尾巴之類的,那你也可以創(chuàng)建相應的形狀。創(chuàng)建步驟見圖7和圖8:

圖7 顯示所有骨骼
圖8 創(chuàng)建模擬形狀

在把所有的形狀都創(chuàng)建完成并且調整到合適的姿態(tài)后,便可以開始創(chuàng)建并修改約束。

因為大部分形狀和約束是自動創(chuàng)建的,這里講一下如何手動創(chuàng)建約束,如圖9

圖9

在改變約束時,要通過模擬查看效果,這里建議將模擬設置成 僅模擬所選項(圖10)

圖10

接下來講一下約束的思路:對于大部分非特殊約束,一般關節(jié)都只用修改角度限制,對于線性限制,直接全部鎖定就行。(圖11)

圖11

個人而言,我不喜歡把限制值調整的很大,因為即使在實際情況可以實現(xiàn)這么大的角度,但是過于靈活的物理姿態(tài)會給人造成虛假感,因人而異,所有關節(jié)的限定值你可以自己邊調整邊模擬,直到獲得想要的效果。

有兩點比較關鍵,比如在調整膝關節(jié)時,你發(fā)現(xiàn)你設置的角度(如45°)方向不是你想要的(圖12)

圖12

此時只需要調整限制角度的旋轉方向即可,但是切記旋轉時需要按住 “ALT”,否則沒有效果。(圖13)

圖13

關于胸部的限制,使用角度限制肯定是行不通的(至少我做不到,你可以試試)。所以視頻中的效果是通過限制線性方向,也就是上文說的特殊約束,如圖14,限制了x 和 z方向,你的模型可能和我的方向不同,注意區(qū)別。

圖14

另外,胸部形狀的線性和軸向阻尼都設置了值(圖15),防止該形狀永無止境的晃動下去。。。

圖15

到這一步為止,花費大量時間調整以后,你應該可以創(chuàng)建出一個和我視頻展示的大致的效果。其他內容,我目前也沒有探索太多,就不扯太多了,如果后續(xù)我又學習到了新東西,有了新見解,再和大家分享,一起學習,謝謝。

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