《游戲盤點(diǎn)》那些年老賊的惡意,7款魂類游戲大盤點(diǎn)
不知道各位朋友還記得自己游玩第一款魂類游戲時候的場景嗎,還記得當(dāng)時自己是懷著什么樣的心態(tài)游玩,是否像我一樣一邊問候?qū)m崎英高,一邊慢慢的體驗(yàn)從被BOSS吊打到BOSS抬起屁股就知道他想干什么的轉(zhuǎn)變,今天就按照時間線,來盤點(diǎn)一下從《惡魔之魂》到《艾爾登法環(huán)》這十幾年間魂類游戲的演變吧
1.《惡魔之魂》

這款游戲于2009年2月5日在PS3平臺發(fā)售,游戲以多年前因不慎喚醒“古老魔獸”而被濃霧與惡魔所隔絕的戰(zhàn)士之國柏雷塔尼亞為背景,玩家需要扮演冒險者,深入神秘的柏雷塔尼亞,尋找救世的最后希望。這款游戲是當(dāng)今無數(shù)‘魂類’或者‘類魂’游戲的開端,也是無數(shù)玩家從此踏上美好祥和旅程的最初一戰(zhàn)。
極其簡單的操作提示,碎片化的游戲劇情,NPC謎語人的說話方式,殘酷的死亡懲罰,這些與當(dāng)年游戲環(huán)境格格不入的特點(diǎn)反而深深的吸引了眾多玩家前來游玩。作為整個魂系列游戲的開山鼻祖,宮崎英高在《惡魔之魂》中可謂是傾盡全力,無論是開局一刀殘,兩刀死的惡魔先鋒,死亡以后就會變成半血的靈體狀態(tài),還是游玩時伸手不見五指的腐朽谷,各種外形奇特和陰暗角落里突然出現(xiàn)的老6,都向玩家展示了制作組的種種惡意。然而就是這樣一款看起來集合各種惡意的游戲,卻讓如今的玩家趨之若鶩。
也許那路上重重的危機(jī),各種初見殺和地形殺,強(qiáng)大的BOSS都只是玩家的墊腳石,當(dāng)玩家經(jīng)歷過一次又一次的失敗,最終擊敗強(qiáng)力的敵人或BOSS的那一刻,內(nèi)心的成就感是無以復(fù)加的。
2.?《黑暗之魂1》

作為《黑暗之魂三部曲》系列的開山之作,這款游戲還推出了高清、高幀率的重制版。游戲講述了一個無名無姓,一切來歷都不為人所知的遭受詛咒的不死人,在開局受到另一位不死人的幫助后,經(jīng)歷一系列的冒險,只為完成傳火來結(jié)束自己的不死詛咒。也是從這部開始出現(xiàn)了萬惡之源的名?!值?,傳火不。
作為魂系列游戲的第二部,老賊在這款游戲中優(yōu)化了很多項(xiàng)目,首先取消了惡魂之中令人詬病的死亡就扣半血的靈體狀態(tài),取而代之的是只減少一點(diǎn)血上限的活尸狀態(tài),而且新增了隨著坐火可以恢復(fù)的元素瓶,讓玩家可以放心去使用血藥,可謂說是老賊最大的憐憫了。然而除了這些,無論是游戲開局經(jīng)典的大屁股,還是碎片化的引導(dǎo),陰間的地圖,這些方面的惡意可是一點(diǎn)沒少。相信有相當(dāng)部分的小伙伴過完不死院來到傳火祭祀場后兩眼一抹黑,在跑到地下墓地或者小隆德被狠狠虐待一番丟掉不少魂后才找到前往不死院的道路。
地圖方面無論是充滿咒蛙的下水道、陰間色調(diào)的病村和底部毒潭、365里路的大樹洞,還是塞恩游樂場,亮瞎眼的伊扎里斯、伸手不見五指的巨人墓地,無不透露著老賊的陰謀,甚至玩家們在拿到王器之前不能傳送,只能依靠自己的兩條腿來回奔跑,因此誕生了魂系列金曲《365里路》,許多玩家挑戰(zhàn)BOSS1分鐘,跑路5分鐘,BOSS的招式熟沒熟不知道,反正到BOSS的這條路是挺熟的。
3.?《黑暗之魂2》

作為《黑暗之魂系列》的第二部,也是整個魂系列游戲唯一一款不是由老賊開發(fā)的游戲(同時間老賊在開發(fā)血源詛咒),這也是魂2一直被玩家詬病甚至開出魂籍的原因,在此我要為魂2伸個冤,魂2雖然有著各式各樣的毛病,但是它是一款好游戲,他唯一的缺點(diǎn)可能就是因?yàn)樗凶龌?吧。黑魂2與其他兩部有所不同的是,這部雖然也是講述傳火的故事,但卻不是在神族都城內(nèi)所發(fā)生的故事,而是在四個人類古國所發(fā)生的故事,主角的目的最初也不是為了傳說,而僅僅是為了治愈自己身上的不死詛咒。
魂2雖然不是由老賊開發(fā)的,整體風(fēng)格有些不同,不再是以前那種昏暗的色調(diào),而是更加明亮的色調(diào),魂2有著整個魂系列最為溫暖的傳火祭祀場——如密,因此許多人戲稱魂2為光明之魂、兄弟之魂。雖然魂2不是老賊制作,但是游戲處處充滿了失足就掛的山崖深淵,突如其來的怪物遭遇,精彩豐富的多人游戲以及各種全新元素讓玩家通關(guān)第一遍之后意猶未盡想重新再開始探索,游戲的改動和添加內(nèi)容并非十全十美,但如此出色的敵人設(shè)定和關(guān)卡設(shè)計,讓玩家的打斗和探索非常豐富多彩,也讓《黑暗之魂2》的60小時游戲流程充滿痛苦和折磨,使玩家驚心動魄的同時獲得極大樂趣,出了名的廢淵,塞外雪原依舊讓玩家一邊問候谷村一邊繼續(xù)推圖。
4.《血源詛咒》

作為老賊親自操刀的《血源詛咒》,可謂是一經(jīng)問世就備受好評。在這部作品中老賊拋棄了以往用的輕車熟路的中世紀(jì)風(fēng)格,選用了更加新穎的維多利亞風(fēng)格再結(jié)合當(dāng)年十分熱門的克蘇魯風(fēng)格,造就了《血源詛咒》。
《血源詛咒》拋棄了前幾作十分經(jīng)典的左手盾,右手武器的經(jīng)典中世紀(jì)騎士風(fēng)格,也拋棄了盾反等機(jī)制,取而代之的十分鼓勵玩家進(jìn)攻的槍反機(jī)制,玩家在受到傷害時生命會變成虛血,在一定時間內(nèi)對BOSS造成傷害后便會回復(fù)生命值,同時本作刪除了絕大部分各式各樣的盾牌,僅保留了一個亞楠最好的盾牌(小木盾),這使得游戲整體的節(jié)奏相比于黑魂惡魂更加的快,同時戰(zhàn)斗也更加的刺激。另一點(diǎn)則是《血源詛咒》中的主武器系統(tǒng),雖游戲中的武器比起魂系列的其他作品的確較少,但多樣的武器形態(tài)則改變了這一點(diǎn),不同的武器系統(tǒng)對于不同種族的敵人有著傷害加成,但真正使主武器變得有趣的是其中的組合技,在任意形態(tài)進(jìn)行攻擊時切換形態(tài)可以在切換的同時做出不同的攻擊模組,這能夠讓體力條的利用最大化,使游戲變得更加具有動作元素,體驗(yàn)更加流暢。
《血源詛咒》的劇情線可以說是非常的經(jīng)典,失去記憶的外鄉(xiāng)人來到神秘的城市亞楠尋求“黯淡之血”,陷入瘋狂的獸化鎮(zhèn)民以及控制著城市的治愈教會。游戲按照魂系列的慣例給予玩家極少的信息,可這個特色到了《血源詛咒》則成了構(gòu)筑劇情的本身,甚至可以說整個游戲流程一直圍繞著的就是“求知”。同時隨著劇情的推進(jìn),城鎮(zhèn)中的怪物種類也會隨著劇情而變化。整個游戲的環(huán)境塑造可以說是相當(dāng)?shù)耐昝?,游戲中雖使玩家感到混亂卻不怎么會迷路,玩家能夠感受到的只有說不出的古怪感,詭異的怪物以及連通的地圖,NPC有時只給予部分信息,有時則會冷言相向,這樣的環(huán)境范圍能夠讓玩家感受到自己被蒙在鼓里,而強(qiáng)化了玩家探索的愿望。也因此《血源詛咒》在當(dāng)時才會有如此的魅力,對于任何魂系列的玩家或喜愛沉浸式體驗(yàn)的玩家,《血源詛咒》所帶來的體驗(yàn)絕對比任何一個RPG游戲都要刺激。所以我就想問一句,血源什么時候上PC呢
5.《黑暗之魂3》

作為《黑暗之魂系列》的完結(jié)作,黑暗之魂3可謂是整個系列的集大成之作,玩法上繼承魂1的人性系統(tǒng),魂2的戰(zhàn)技系統(tǒng)。劇情上承接了魂1,故事依舊還是發(fā)生在眾神之都,講述了一個在神明過度所發(fā)生的故事。繼之前的羅德蘭和多蘭古雷格后,本作來到了傳火的國家洛斯里克。初始之火經(jīng)過多個世代的傳承已再次衰弱,唯有具有強(qiáng)大靈魂的人物——薪王以自身為柴薪重燃初火,火之時代方能得以延續(xù)。本該成為薪王的洛斯里克王子卻拒絕傳火,據(jù)洛斯里克城于一方。針對突發(fā)極端情況的緊急預(yù)案,傳火祭祀場的鐘聲喚醒了曾經(jīng)傳火的古老薪王抓起來繼續(xù)燒,然而除庫爾蘭的魯?shù)浪雇?,其他三位薪王均以各自的原因放棄傳火?!靶酵鮽儾辉富貋恚前巡裥綆Щ貋肀憧伞?,無火的余灰們遂被召喚,履行亙古不變的探王使命。
作為黑魂是系列的完結(jié)作品,老賊在本作中可謂說是憐憫滿滿,首先前兩作中瘋狂折磨玩家的死亡后活尸化的系統(tǒng)進(jìn)行了刪除,取而代之的是死亡僅僅丟失余火的懲罰。其次本作一開始就可以進(jìn)行傳送了,再也不用365里路。其次本作地圖引導(dǎo)較好,故事流程整體接近線性,難度曲線比較平滑,玩家再也不用體驗(yàn)一不留神跑到大后期,再也回不去的痛了。同時作為完結(jié)作,本作在氛圍感方面可謂拉滿,整部作品描述了一個個角色在火的時代即將結(jié)束時的苦苦掙扎,這讓玩家在游玩的過程中逐漸產(chǎn)生了這樣的時代是否還有延續(xù)下去的必要的疑問?而這樣的疑問也必將在玩家游玩的過程中給出玩家自己的解釋。
6.?《只狼》

作為第一個正式火出圈的魂類游戲,一個“死”字可謂是讓玩家魂牽夢繞。作為一款魂類游戲,老賊在這部作品中可謂說是魂類游戲中的另類,首先在背景上本作拋棄了以往的西方玄幻背景,而是選用了日本戰(zhàn)國時代作為背景,其次在玩法上拋棄了以往豐富的裝備系統(tǒng),玩家從頭玩到尾就只有手中的一把武士刀。以往的血槽、藍(lán)槽、體力槽御三家在本作中只保留了血槽,是的玩家在本作中終于不用在算著體力是否夠用了,戰(zhàn)斗也更接近格斗游戲,而不是慢節(jié)奏的回合制。格斗游戲的核心是立回、擇和連擊。
在劇情上,“魂”系正統(tǒng)作一向是惜墨如金,甚至連點(diǎn)到為止都談不上。場景互動的文本極其簡練,NPC話很少,且往往語焉不詳。想要了解劇情,玩家不光要研究物品、裝備的描述,還需要根據(jù)Boss的技能、建筑的風(fēng)格,甚至物品裝備出現(xiàn)的位置來梳理時間脈絡(luò),推理整個劇情。然而,《只狼》不光擁有一個清晰的主線故事,NPC的塑造也十分直白,所有重要NPC是什么身份、主要干什么事都很清楚,幾乎沒有什么謎團(tuán),佛雕師、弦一郎也不需要什么推理就能在中期知道身份。至少在主線上,《只狼》的敘事再也不藏著掖著了,反正就是這么個事,大大方方告訴你。
在玩法上,《只狼》中跑酷流和硬剛的選擇依然存在,但是從幾個地方可以看出,宮崎是更鼓勵玩家潛入的,潛入成功的話基本穩(wěn)定干掉敵人一管血:遠(yuǎn)程敵人較正統(tǒng)“魂”系列更加穩(wěn)準(zhǔn)狠;場景總體更加開闊,掩體數(shù)目也更少;敵人機(jī)動力和攻擊速度有明顯提升。特別是碰到一些比較厲害的精英怪時,甚至可以認(rèn)為這是官方引導(dǎo)玩家尋找暗殺路線的提示。前面說到的七本槍就是這種設(shè)計,除此之外,毒沼蛇眼也是典型的例子。當(dāng)然除了潛行玩法,正面拼刀也是玩家十分喜愛的玩法,畢竟誰不喜歡,與敵人在進(jìn)行一系列叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)钠吹吨螅賹橙藬赜隈R下的快感呢。
《只狼》身上的“魂”味較淡,原教旨玩家或許難以接受。然而,如果不用“魂”系的條條框框來苛求,而是把它看做一個融入了“魂”和格斗游戲元素的原創(chuàng)品牌,那么本作的素質(zhì)還是非常之高的。
7.?《艾爾登法環(huán)》

作為魂系列的最新作,有一句話可以十分恰當(dāng)?shù)男稳葸@款游戲——一款滿是缺點(diǎn)的神作。作為一款新游,本作其實(shí)在玩法和氛圍上和黑魂系列十分相近,但是在結(jié)合了開放世界的玩法后,束縛著制作組尤其是“主美”的鎖鏈被徹底打破。
作為一款開放游戲,艾爾登法環(huán)可謂是干貨滿滿,首先美術(shù)方面:無論是郁郁蔥蔥的寧姆格福,霧氣蒙蒙的利耶尼亞,腐壞破敗的蓋利德,秋風(fēng)蕭瑟的亞壇高原,星空環(huán)繞的地下世界,還是白雪皚皚的雪山,破敗的天空城和圣樹,充滿血污的血王朝。整個地圖中8個大區(qū)域各個風(fēng)格迥異且有特點(diǎn),能讓玩家一眼就認(rèn)出自己所處區(qū)域。
在內(nèi)容方面本作共有165個BOSS,52個洞窟,10個封印監(jiān)牢,17個城池。一周目的游玩時間甚至可以達(dá)到100小時。在過去作品中,那些線性的關(guān)卡阻擋在玩家們面前,不會有什么迂回的空間可言,您就是得和BOSS硬碰硬。古達(dá)、葦名弦一郎,即使是并沒有玩過的圈外玩家都有所耳聞。這些堪稱是新人殺手的BOSS起到了很好的“勸退”作用,很多原本信心滿滿的同學(xué)正是在面對他們時,認(rèn)識到了自己是多么的“弱小而無助”。而開放世界則沒有這些問題,這款游戲嚴(yán)格意義上流程必打的BOSS其實(shí)也就9個,許多新手BOSS前期打不過,大可以跑路,等到后期再過來斬殺,畢竟君子報仇十年不晚。
而在劇情方面,F社這回一上來就把劇情框架梗概給拋了出來,用令人驚喜的西洋風(fēng)立繪來進(jìn)行敘事,展現(xiàn)出了一個宏大的世界觀。雖然劇情看起來比較明朗,但其背后的故事才是最吸引人的,有大量的疑團(tuán)等待著我們的探究,而這些謎團(tuán)就隨著劇情的逐漸推進(jìn)而明朗了一部分。
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