首批進(jìn)口游戲版號(hào)獲批,這個(gè)行業(yè)春天帶來了意想不到的驚喜
在去年一整年,游戲市場(chǎng)上“行業(yè)寒冬”的哀嚎聲一度不絕于耳,很多人認(rèn)為,在這段特殊時(shí)間內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)遭到較大影響。然而14個(gè)月后,大部分游戲廠商不僅活得很好,甚至還利用了這個(gè)空窗期,在海外市場(chǎng)取得了經(jīng)濟(jì)和文化方面的雙門紅。

時(shí)間回到2018年3月,當(dāng)時(shí)有關(guān)部門宣布停止發(fā)放游戲版號(hào)。直到今年4月2日,終于下發(fā)了2019年首批進(jìn)口游戲版號(hào)。在這段時(shí)間里,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),都經(jīng)歷了市場(chǎng)與監(jiān)管帶來的考驗(yàn)和變革。而2019年首批進(jìn)口游戲版號(hào)的下發(fā),更是為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)增強(qiáng)了信心,像是打了一針“強(qiáng)心劑”。
2018年6月,日本媒體J-CASTニュース發(fā)現(xiàn),日本手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)出現(xiàn)了對(duì)中國(guó)的“手游貿(mào)易逆差”,換句話說,中國(guó)的手機(jī)游戲在日本市場(chǎng)收入遠(yuǎn)高于日本手游在中國(guó)市場(chǎng)的收入。具體的數(shù)據(jù)是,日本手游收入307億日元,同期中國(guó)手游收入417億日元,中國(guó)廠商多賺了110億日元。

第二組數(shù)據(jù)是,2012年7月至2018年6月,中國(guó)移動(dòng)游戲在中國(guó)以外市場(chǎng)App商店游戲綜合下載量超140億次,加起來算的話,海外玩家一共氪金160億美元。
不得不說,這是一個(gè)聰明的做法。在國(guó)內(nèi)暫時(shí)無(wú)法審核的情況下《太吾繪卷》等優(yōu)秀產(chǎn)品已經(jīng)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得良好的反響,甚至獲得了海外玩家的好評(píng)。

其實(shí),對(duì)外的文化輸出,一度是我國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的弱勢(shì)所在。無(wú)論是官方還是民間,都不甚擅長(zhǎng)于此,而2018年,大量的優(yōu)質(zhì)游戲出海,則另辟蹊徑,很好地實(shí)現(xiàn)了一輪真正意義上的文化輸出。游戲的歷史已經(jīng)證明,游戲本身是一把文化輸出的“利器”,這次的出海,也為日后的游戲文化輸出,提供了寶貴經(jīng)驗(yàn)。這背后,有中國(guó)玩家多年的鼓勵(lì)與陪伴,有監(jiān)管部門的督促和指導(dǎo),也有各大優(yōu)秀游戲廠商多年默默的努力與汗水。
不論2018年是不是“行業(yè)寒冬”,顯然此次版號(hào)的開放意味著行業(yè)春天的到來。監(jiān)管部門在版號(hào)審批、未成年人保護(hù)、內(nèi)容審核上的一系列措施,讓游戲行業(yè)重回了健康的發(fā)展軌道。我們有理由相信,經(jīng)歷了考驗(yàn)的游戲行業(yè),將會(huì)帶給我們更多的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和更多的驚喜。