GV老矣,尚能電否?《蒼藍(lán)雷霆Gunvolt 3 鎖環(huán)》評(píng)測(cè)
橫板卷軸動(dòng)作游戲《蒼藍(lán)雷霆 Gunvolt》(以下簡(jiǎn)稱《蒼藍(lán)雷霆》)系列最早發(fā)售于 3DS 平臺(tái),常被視作《洛克人》系列的精神續(xù)作。開發(fā)商 Inti Creates 過去就開發(fā)過《洛克人Zero》系列在內(nèi)的多款《洛克人》正統(tǒng)作品,也出品過不少原創(chuàng)游戲和合作作品。
初代的故事發(fā)生于架空的近未來,歷史悠久的財(cái)閥“皇神”掌控著某個(gè)國(guó)家的命脈,同時(shí)暗地里管理并研究著超能力者(游戲中稱為“第七波動(dòng)”)者。
反抗組織“飛羽”的王牌鋼弗特(Gunvolt,下稱 GV)原先也是皇神的實(shí)驗(yàn)對(duì)象,所以當(dāng)他發(fā)現(xiàn)任務(wù)要求摧毀的虛擬偶像閃蝶其實(shí)是名為汐安的第七波動(dòng)能力者時(shí),他決心保護(hù)這名與曾經(jīng)的他一樣不自由的少女。

?《蒼藍(lán)雷霆Gunvolt 2》(以下簡(jiǎn)稱《爪》)中,因?yàn)榛噬裣萑牖靵y,新的敵人“伊甸”組織乘虛而入。伊甸竊取了皇神的大量技術(shù),又搶走了汐安的大部分力量。本作中,GV 一邊打擊著胡作非為的伊甸成員,一邊奪回汐安的“鏡之碎片”。
另一面,仇視著能力者的科學(xué)家少年阿裘拉作為第二主角,也在為了妹妹美知留的康復(fù),奪取并研究鏡之碎片。

?如今到了系列第三作《蒼藍(lán)雷霆Gunvolt3 鎖環(huán)》(以下簡(jiǎn)稱《鎖環(huán)》),跨越了無數(shù)難關(guān)的 GV,在第七波動(dòng)失控后主動(dòng)投降并由皇神壓制。數(shù)十年后,來自皇神隱藏組織“暗八云”的新主角麒麟用其第七波動(dòng)“鎖環(huán)”在 GV 再度失控之際,突入研究所并成功封印住他的力量。
因?yàn)?GV 在為全國(guó)發(fā)電的同時(shí)還無意間輸送了會(huì)使能力者暴龍化的“龍輻射”,于是由主角兩人組成的“治龍局”開始著手應(yīng)對(duì)這場(chǎng)群體變異危機(jī)。

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成熟又充滿新意的動(dòng)作系統(tǒng)
?作為系列第三作,《鎖環(huán)》延續(xù)了扎實(shí)又不拖泥帶水的手感。
跳躍可區(qū)分出大跳和小跳,沖刺中跳躍還能跳得更快、更遠(yuǎn)。順應(yīng)懷舊玩家的需求,沖刺支持方向鍵指令輸入。另一方面,沖刺時(shí)可以自由轉(zhuǎn)向,沖刺中再按下沖刺鍵可以刷新時(shí)間;爬墻只須向著墻移動(dòng)然后連打跳躍,蹬墻遠(yuǎn)跳只須一齊按下沖刺、跳躍和方向,無須像一些同類型游戲一樣講究人物朝向變化或者按鍵順序。
這些只要按了就能有迅速而正確反饋的基礎(chǔ)動(dòng)作流暢且令人放心。?

在進(jìn)攻方面,系列一貫采用的是很有特色的“鎖定”機(jī)制,而非直接使用武器進(jìn)行殺傷。
前作中,GV 一般先把避雷針打到敵人身上,然后按住雷擊鱗持續(xù)電擊敵人。一個(gè)敵人身上最多扎三針,扎得越多電得越疼。《爪》的阿裘拉雖然有很多副武器,而且鎖定方式也與 GV 有較大不同,但“鎖定”這一機(jī)制對(duì)他也很重要。?

?《鎖環(huán)》沿用并發(fā)展了“鎖定”機(jī)制。麒麟可以朝正面、斜上、斜下快速飛出護(hù)符,麒麟的攻擊會(huì)收回?cái)橙松砩系淖o(hù)符并依收回?cái)?shù)量造成額外傷害。本作的新技能雷霆煉鎖可以讓主角瞬間傳送至被鎖定的目標(biāo)身前或身后,然后造成傷害,并且刷新二段跳。?

護(hù)符機(jī)制有著非常多對(duì)無論新手還是老手都很友好的小細(xì)節(jié):敵人血條會(huì)隨著被貼的護(hù)符數(shù)量而變色,直觀地顯示玩家能造成的傷害。剩余護(hù)符數(shù)量會(huì)在左下角顯示,丟歪的護(hù)符也能快速自動(dòng)回收。玩家不會(huì)撞到貼滿了護(hù)符的敵人,甩出去的護(hù)符也不會(huì)額外附著?;旧蟻碚f,貼了就有用,貼不到也沒關(guān)系。?

除了鎖定方式有很大區(qū)別之外,本作的主角麒麟也不再像 GV 一樣使用槍械,而是用近距離斬?fù)?。雖然無法像 GV 一樣用雷擊鱗護(hù)身,但是斬?fù)粢部梢耘_實(shí)彈攻擊。陸續(xù)擊破各關(guān) BOSS 后,麒麟還會(huì)學(xué)會(huì)“天升刃”、“烈旋刃”、“疾走一閃”等附帶攻擊效果的位移技能,進(jìn)一步強(qiáng)化機(jī)動(dòng)能力。

然而,BOSS 的實(shí)力也隨著主角機(jī)動(dòng)力的提升而水漲船高。每個(gè) BOSS 都動(dòng)輒來個(gè)半屏或幾乎全屏的技能,光靠沖刺和跳躍基本無法躲開,必須使用雷霆煉鎖。有些招式需要劈走,也有些招式劈不了,讓人不免手忙腳亂。再加上麒麟的斬?fù)粲幸欢ǖ挠仓?,更加劇了混亂程度。
到了高難度后,BOSS 戰(zhàn)難度更為夸張。要想無傷,玩家得用上渾身解數(shù),在麒麟進(jìn)行自由落體運(yùn)動(dòng)的同時(shí)把她穩(wěn)定在高處并左右躲閃。最終 BOSS 放大招的時(shí)候,整個(gè)外圈都有傷害判定,然后 BOSS 的 180° 半圓攻擊在里面繞著正中心轉(zhuǎn)兩圈半……

PS:之所以要強(qiáng)調(diào)BOSS戰(zhàn)難度,是因?yàn)椤渡n藍(lán)雷霆》系列和外傳《銀白鋼鐵伊克斯》系列都特別強(qiáng)調(diào)“無傷”這個(gè)概念。
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更高的評(píng)分與更貼心的保護(hù)?
《蒼藍(lán)雷霆》系列會(huì)在過關(guān)后對(duì)本關(guān)表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)價(jià),初代和《爪》都有相關(guān)的成就/獎(jiǎng)杯要求。基礎(chǔ)分主要看造成的有效傷害,另外有同時(shí)擊破、空中擊破、連續(xù)擊破等花頭等加分項(xiàng),過關(guān)結(jié)算時(shí)總分再根據(jù)花費(fèi)時(shí)間乘以相應(yīng)倍率。?

評(píng)分系統(tǒng)中最核心的部分是“榮譽(yù)值”機(jī)制。只要常規(guī)攻擊對(duì)敵人造成了傷害,屏幕左側(cè)就會(huì)累計(jì)榮譽(yù)值。因?yàn)殡S著榮譽(yù)值的累計(jì),其結(jié)算倍率也會(huì)提高,所以通過榮譽(yù)值入手的分?jǐn)?shù)會(huì)以指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)?!?/p>
當(dāng)榮譽(yù)值達(dá)到 1000 時(shí),備受喜愛的“電子謠精”會(huì)突然出現(xiàn),為玩家的優(yōu)異表現(xiàn)而歌唱。歌聲不僅會(huì)把所有場(chǎng)景的 BGM 都蓋住,給玩家一種控制全場(chǎng)的感覺,連在菜單界面也還會(huì)繼續(xù)播放。
榮譽(yù)值到達(dá) 3000 或以上后,其累計(jì)面板的特效會(huì)更加明顯,曲目也會(huì)變化。

獨(dú)特的評(píng)分系統(tǒng)慫恿著玩家朝著更快、更秀、不留活口的自我挑戰(zhàn)邁進(jìn),一旁還有虛擬偶像默默注視著玩家一人,隨時(shí)準(zhǔn)備一展歌喉,那無論如何都得打出最帥的操作啦!
相比前作,《鎖環(huán)》為這類玩家提供了更完備的服務(wù)。前兩作中,榮譽(yù)值會(huì)在碰觸關(guān)卡內(nèi)存檔點(diǎn)、放必殺技時(shí)結(jié)算并清空,遭受攻擊(除了“冷靜”模式)會(huì)使榮譽(yù)值直接歸零。玩家在沖擊高分時(shí)總是因?yàn)闃s譽(yù)易碎而前功盡棄,被迫反復(fù)重打整個(gè)關(guān)卡,無意義地浪費(fèi)了大量時(shí)間。
《鎖環(huán)》中的榮譽(yù)值就堅(jiān)強(qiáng)得多了。除非死亡,否則榮譽(yù)值不會(huì)清空。遭受攻擊依然會(huì)影響榮譽(yù)值,不過不再是清空,而是鎖住榮譽(yù)值,當(dāng)獲得榮譽(yù)值時(shí)會(huì)先減去鎖定的層數(shù),再加到總值上。
在鼓勵(lì)無傷過關(guān)的基調(diào)上,對(duì)榮譽(yù)值的保護(hù)讓評(píng)分的提升更為平滑,也讓玩家血壓更穩(wěn)定。?

順帶一提,通關(guān)后還可解鎖更高難度,喜歡挑戰(zhàn)自我的玩家可以前去受苦。還給每個(gè) BOSS 準(zhǔn)備了單挑關(guān)卡,方便練習(xí)無傷。
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面向輕度玩家的超能力輔助
《鎖環(huán)》不光有面向硬核玩家的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和評(píng)分系統(tǒng),它同樣為劇情向玩家提供了細(xì)心的照顧。
首先是被動(dòng)技能“陽炎”。麒麟在遭受攻擊的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)消耗護(hù)符將其抵消,只有在無可用護(hù)符時(shí)才會(huì)真正受到傷害。實(shí)際上,因?yàn)樵诿看卧馐芄艉蠖加卸虝旱臒o敵時(shí)間,麒麟甚至能站在尖刺上狂按↓無限回復(fù)護(hù)符而不受到任何傷害。在面對(duì)摸不透的 BOSS 時(shí),也可以放棄操作,用這個(gè)手段賴過去。

《鎖環(huán)》里失足掉下深谷、海洋也不再有即死傷害了,只會(huì)扣除部分血量。在一些比較麻煩的平臺(tái)跳躍環(huán)節(jié),可以切換人物,喊出 GV 來代勞?!舵i環(huán)》的 GV 電量無限,還可以無限空中跳躍和沖刺。BOSS 戰(zhàn)也可以叫 GV 來幫忙,靠著“血條長(zhǎng)”的優(yōu)勢(shì)硬莽。

如果這樣子還會(huì)在關(guān)卡中死亡,那也不要緊,電子謠精有一定幾率將玩家復(fù)活成力量幾乎失控的 GV。此時(shí)的 GV 可以在空中飛行,絕對(duì)不會(huì)摔死,傷害極高,不會(huì)受到任何傷害。如果想要提高觸發(fā)復(fù)活的幾率,可以在開始任務(wù)前與伙伴閑聊,加深羈絆。

雖然基本上不會(huì)有卡關(guān)的情況,可是依靠輔助手段過關(guān)的話最后評(píng)價(jià)很可能毫無榮耀可言:
陽炎抵消會(huì)比正常遭受傷害帶來更高的榮譽(yù)值懲罰。而且護(hù)符是攻防一體的資源,被陽炎消耗的護(hù)符又不會(huì)自動(dòng)回收,依賴這一能力很容易陷入因?yàn)樽o(hù)符被消耗所以輸出不足,戰(zhàn)斗拖長(zhǎng)后輸出失誤增加的惡性循環(huán)。如果觸發(fā)了復(fù)活,那么榮譽(yù)值還是會(huì)清空,并且不再累加。
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強(qiáng)大的音畫表現(xiàn)
有賴 NS 的機(jī)能和容量,《鎖環(huán)》的像素畫面有著遠(yuǎn)超前作的清晰度和整體表現(xiàn)。
本作中,背景場(chǎng)景有著豐富的細(xì)節(jié)。比如第一關(guān)未來科技研究所的地下,近處的背景有著許多巖塊,柱子上雕鏤著花紋,遠(yuǎn)處的小山上錯(cuò)落有致地點(diǎn)著許多蠟燭?;椟S的燭光中,整個(gè)地下有種神秘而詭異的氣氛。即使是沒什么細(xì)節(jié)的研究所地表,也用了不同顏色使得場(chǎng)景不會(huì)那么單調(diào)。

本作微微拉遠(yuǎn)了視角,更為突出場(chǎng)景的整體氛圍。一共有十多個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都會(huì)在中途變更一兩次背景設(shè)計(jì)和敵人配置,合計(jì)總共數(shù)十種場(chǎng)景,卻很少帶來重樣的感受。場(chǎng)景中還有隱藏收集品,尋找自己的視覺盲區(qū)也是本系列的樂趣之一。?

漂亮的背景并沒能在這款高速動(dòng)作游戲中喧賓奪主。麒麟的一身黃衣永遠(yuǎn)出眾地立于玩家注意的中心,很難跟丟。小怪頭上頂著血條,進(jìn)攻前還會(huì)有明顯的肢體動(dòng)作,絕對(duì)不會(huì)看漏。
同一類的敵人在不同場(chǎng)景會(huì)有不同的配色,盡量與背景有所區(qū)分。用于站立的地板往往被刻意加粗,用于位移的煉鎖燈則是刻意套了一層顯眼的光圈。這些細(xì)節(jié)保證了玩家在過關(guān)途中不會(huì)看漏敵人和平臺(tái)這兩項(xiàng)關(guān)鍵信息。?

演出效果同樣酷炫。BOSS 戰(zhàn)自不必說,為了保住榮譽(yù)值,在場(chǎng)地內(nèi)閃轉(zhuǎn)騰挪,給人一種在與 BOSS 共舞的感覺。BOSS 和主角的必殺中,2D 轉(zhuǎn) 3D 的技術(shù)為帥氣的原畫更添一份鮮活。雖然劇情還是以頭像加文字為主要呈現(xiàn)方式,但是關(guān)鍵場(chǎng)景也有用心做過劇情演出。?

值得一提的是,每一關(guān)開始時(shí)都會(huì)有意義不明的三句臺(tái)詞。每個(gè)必殺都會(huì)有一閃而過的解釋文本。一遍不可能看全看懂,一旦你開始好奇它說的究竟是什么,就落入了反復(fù)游玩的陷阱。?

在正常戰(zhàn)斗中,所有的動(dòng)作都立即會(huì)有音效反饋,所有的操作都講求一個(gè)“快”。而使用雷霆煉鎖時(shí),反而會(huì)有一段靜止畫面,讓玩家去欣賞自己剛剛秒殺敵人時(shí)的殘影和迸裂的特效。這種動(dòng)靜相襯的手法,在提供爽快感的同時(shí),也保證了大部分玩家都有足夠的時(shí)間去做出下一步動(dòng)作。?
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販賣情懷的優(yōu)秀“外傳”
劇情方面,《鎖環(huán)》有著系列一貫的風(fēng)格。出到第三作,七年之間,《蒼藍(lán)雷霆》系列也積累了不少情懷。
在正常過關(guān)和 BOSS 戰(zhàn)的時(shí)候,隊(duì)友之間或者主角與 BOSS 會(huì)進(jìn)行大段的對(duì)話。這一來是填充無聊的時(shí)間,二來也能展現(xiàn)各個(gè)角色的個(gè)性。第一遍游玩時(shí),耳朵停不下來,文本和戰(zhàn)斗畫面讀不過來,整個(gè)流程會(huì)非常充實(shí)。反復(fù)重打沖擊高分時(shí),也可以調(diào)整文本透明度或是直接將對(duì)話禁止。

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在劇情對(duì)話和日常交談中,二貨現(xiàn)充 BB、可愛男孩子西隆、立派社會(huì)人雷克薩斯、肌肉狂魔神雄武還有任性局長(zhǎng)麒麟個(gè)性鮮明,不同的思想激烈碰撞,治龍局總是洋溢著迫害 GV 的歡樂氣氛。當(dāng)然,也不忘玩各種奇怪的爛梗和推銷自家產(chǎn)品。
《鎖環(huán)》將前作的裝備和副武器加以整合,變成了印象脈沖系統(tǒng)。被動(dòng)印象脈沖為主角提供被動(dòng)增益,技能型印象脈沖則可以召喚出印象中的角色。發(fā)動(dòng)他們的能力。榮譽(yù)值“點(diǎn)歌”也整合到了印象脈沖里,并且支持歌單播放。這些卡片都是從 GV 的記憶中抽取深刻的印象制成的,看著前作熟悉的角色悉數(shù)登場(chǎng),可以說是情懷滿滿了。

別的不說,阿西莫夫的“Good Luck”真是令人感概萬千。此外,部分前作的 BOSS 還會(huì)以令人驚喜的方式讓玩家重新挑戰(zhàn),情懷牌打滿。?

但是!《蒼藍(lán)雷霆》系列應(yīng)該是少年為了少女的自由而英勇奮戰(zhàn)的故事,應(yīng)該是各失半身的少年少女比翼雙飛的故事,應(yīng)該是與不公的命運(yùn)相抗?fàn)幍墓适?。?jiǎn)單來說,是 GV 與汐安的故事。


而在《鎖環(huán)》里,GV 一夢(mèng)數(shù)十年,過去的一切都成了泡影,最后什么都沒守護(hù)住。電子謠精被排擠出主線劇情,卻還要被抽出印象卡片來唱歌營(yíng)業(yè)。甚至因?yàn)榉g原因,汐安變成了席安,閃蝶變成了慕爾芙,更顯滄海桑田。?
故事背景的設(shè)定等于實(shí)錘了二代最壞的結(jié)局,大量的伏筆也都封存在了回憶中,不再開啟。游戲性方面,標(biāo)志性的雷擊鱗也被護(hù)符和雷霆煉鎖所取代?! ?/p>
GV 就像一條年邁的藍(lán)狗,抱著他的記憶,趴在治龍局的一角小憩。這感覺就像去看《超人》但主角卻是蜘蛛俠,打《洛克人X》但操作的是 ZERO。感覺很怪,但也還能接受。
然而,結(jié)尾!啊結(jié)局的這個(gè)展開!
在發(fā)售日爆肝打通真結(jié)局后,筆者到現(xiàn)在依然是意難平。

《鎖環(huán)》的劇情和流程體驗(yàn)令人熟悉而又陌生,簡(jiǎn)直像是外傳作品。沒錯(cuò),外傳作品,《蒼藍(lán)雷霆3》還沒有發(fā)售!是外傳作品噠!是外傳,外傳啊啊,是外傳啊啊啊 Aaaaa…
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結(jié)語
(一聲嘆氣)
《蒼藍(lán)雷霆:鎖環(huán)》是手感扎實(shí)而又爽快,上手簡(jiǎn)單而系統(tǒng)又有深度的橫板動(dòng)作游戲。在其精美的像素畫面和眾多的關(guān)卡場(chǎng)景之上,還有著酷炫的演出效果。它既有抽卡、評(píng)分等耐玩的一面,有為硬核玩家準(zhǔn)備高難挑戰(zhàn)的硬核一面,也有面向不擅長(zhǎng)橫板動(dòng)作的玩家的友好一面。
若是單看本作,其實(shí)劇情基本圓了回來,還有不少情懷元素。但美中不足的是,玩法改動(dòng)和劇情安排讓整體觀感不像是系列正傳,而像是外傳作品。

GV老矣,尚能電否?《蒼藍(lán)雷霆Gunvolt 3 鎖環(huán)》評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)
