箱庭與開放世界結合的藝術-體驗《艾爾登法環(huán)》有感
箱庭是一詞出自園林藝術,它原意為園林設計中在限定空間里陳設物件創(chuàng)造景色的藝術。日系游戲中常常能見到對箱庭概念的沿用:精巧的關卡設計成為一些游戲中為人稱道的特色,箱庭式游戲一度成為部分日系游戲的代言詞。我們已經在許多經典游戲中見到這樣的設計了:怪物獵人的每個地圖被劃分成若干個區(qū)域,每個區(qū)域有其獨特的景色風格?;觐愑螒虻拿總€箱庭關卡都能給玩家留下深刻的印象。我的世界更是給玩家一個在沙盒世界中創(chuàng)造箱庭的機會。

我們來聊一聊今天的主角《艾爾登法環(huán)》。這個游戲是fs社的一次嘗試,一次在開放世界中設計箱庭的嘗試。fs在其眾多作品中已經充分展現(xiàn)了創(chuàng)造箱庭關卡的能力,幾乎每一作中,特定場景地圖的設計總是精妙到令人贊嘆。但是當精妙的獨立關卡設計融入開放世界,二者產生了奇妙的化學反應,這一嘗試也將帶給開放世界游戲制作者新的創(chuàng)作思路。
全文約6400字

1.地圖整體設計:有意的將“副本”和大世界隔開,創(chuàng)造設計者最擅長的箱庭領域
1.1關卡與區(qū)域的關系:強獨立性的關卡,與整體協(xié)調的區(qū)域內設計
環(huán)的大世界中有各種各樣的洞窟,墓地。和遺跡、廢墟不同,這類地區(qū)有很強的限制性,玩家必須完整走完這個場景才可以離開或者補充狀態(tài),這像極了一個獨立的副本或者關卡。在大世界嵌入各種值得探索的小場景當然是必要的,但環(huán)對洞窟、墓地的設計比常見的可探索場景(比如說廢墟和提比亞的喚聲船)更加獨立。首先,這些“副本”與區(qū)域的通路被嚴格限制,并且內部幾乎完全封閉,除了起點,(幾乎)沒有別的地方可以進出洞窟。其次,每個“副本”都會在起點設置傳送點。傳送點是開放世界設計的重要元素之一,被設置傳送點的位置,代表這個位置是探索附近區(qū)域的出發(fā)點,它的周圍將是玩家頻繁到達的區(qū)域。而《環(huán)》的賜福點比傳統(tǒng)的傳送點更值得說道,被設置了傳送點意味著這些副本擁有和區(qū)域一樣高的地位,它不從屬于區(qū)域,它就是區(qū)域。第三,禁用傳送。大多數(shù)開放世界游戲都會限制玩家使用傳送點,但是很少會像環(huán)這樣,在整體允許自由傳送的前提下,大量的小場景禁止傳送。

為什么要這樣做,這樣做有什么好處:
第一,隔離給玩家的心態(tài)帶來了改變,開放世界的節(jié)奏是相對放松的,而關卡型游戲,玩家進入關卡內,精神會相對集中,對于期望帶給玩家充滿挑戰(zhàn)的游戲體驗的fs社來說,這無疑是一個有利的設計,當禁止傳送和充滿惡意的墓地陷阱設計配合的時候,玩家會更容易進入集中狀態(tài)。想想看,穿過洞窟的入口時,你是不是也抖擻精神準備面臨未知的挑戰(zhàn)了呢。
第二,獨立的場景符合fs設對關卡設計的期望,不必太過考慮和整體世界的協(xié)調性。像fs社這樣,在箱庭關卡設計上經驗老到,研究頗深的團隊,絕對會對箱庭空間的整體協(xié)調性有所要求,但是墓地和洞穴給我的感覺是,它們沒有特別和區(qū)域在風格上保持統(tǒng)一,我認為原因是是,開放世界和箱庭游戲本身存在一些矛盾,箱庭,包括線性的關卡,對空間的限制是更嚴格的,這是因為精妙的箱庭關卡設計本身會依賴嚴格的空間限制(想象一下《戰(zhàn)神4》中米德加爾德的解謎關卡,如果奎托斯可以像《曠野之息》的林克一樣,有墻就能爬,那些機關的存在還有意義嗎)。在《環(huán)》中,玩家在大世界的行動自由度是非常高的,托雷特的二段跳的高度和遠度會嚴重影響到傳統(tǒng)“魂游關卡”的設計,這也是為什么進入關卡要把馬ban掉。

1.2區(qū)域間的關系:被嚴格限制的通路
如果說在世界中嵌入相對獨立的關卡并非罕見的開放世界設計,那么強調大世界區(qū)域間的隔離感就更引人注目了。不僅是將副本與大世界隔離,《環(huán)》世界的不同區(qū)域也有比較嚴格的通行限制。開放世界的場景整體設計決定了玩家對世界全貌的理解,通常來說,世界的各個區(qū)域會以面和面相接的形式毗鄰,地區(qū)之間連筋帶骨,玩家在不同區(qū)域間里旅行是方便和自由的,也就是“條條大路通羅馬”。在《刺客信條:起源》中,巴耶克可以選擇走大路或是翻山越嶺穿行在沙漠之中來實現(xiàn)跨區(qū)域移動,而在《巫師3》中,即使是城墻高起,戒備森嚴的諾維格瑞,杰洛特仍然可以從周邊多個地區(qū)的多個任務中獲取通行證或者從任何一個河岸偷渡進城。

高自由度的區(qū)域連通設計帶來的是整體感,玩家會覺得,這個世界在觀感上是一致的,雖然每個地區(qū)有不同的風格,但是它們的確是同一個世界,同一個物理規(guī)則下的地區(qū)(不妨想一下,需要通過某個特定關隘才能到達的地區(qū),在現(xiàn)實世界是有些反常識的,蜀道除外)
這和我在艾爾登法環(huán)中的感受完全不一樣,環(huán)的地區(qū)之間,不僅風格差異感強烈,地區(qū)之間的通路也設計的謹慎且有限,區(qū)域之間幾乎以點對點的方式連通。如果要去湖區(qū),幾乎只有風暴城和城邊的小道可以過去,亞壇高原和化圣雪原由大升降機硬生生隔開,如果不想走升降機,就要用一些獨特的方法進入地區(qū)。更不必說,被生生隔開的地下層,地下地上的通路和地下區(qū)域之間的通路都被嚴格限制了起來。

為什么會有這樣的設計,這樣的設計有什么好處?對于艾爾登法環(huán)的開發(fā)者而言,從之前的線性流程到開放世界,地圖的設計肯定是有挑戰(zhàn)性的,將各個地區(qū)獨立出來,把每個區(qū)域或者副本看作一個大“關卡”進行設計,這樣一定程度避開了更多的整體設計,把設計重心放在團隊更熟悉的領域中,我認為是明智的選擇。如果單獨分析《環(huán)》區(qū)域,會發(fā)現(xiàn),每一個區(qū)域都像一個大型箱庭一樣,景物陳設考究,區(qū)域特點鮮明,這一定程度上也是拜提高區(qū)域間隔離性所賜。

其次,這是符合魂類游戲對《環(huán)》的要求的?;觐愑螒蛞欢ㄊ?,扎實和一板一眼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、精彩的戰(zhàn)斗關卡設計和有難度、回環(huán)曲折的探索關卡設計。線性,至少是相對線性的核心戰(zhàn)斗流程是和劇情分不開的,這就意味著核心戰(zhàn)斗是和核心探索路徑分不開的,這就要求在探索上更多的“限制”玩家。所以,在開放世界的整體設計上仍然保持一定的線性流程對《環(huán)》是非常必要的。
從另一個角度說,過高自由度的世界不適合開放世界RPG而更加適合沙盒游戲,因為RPG總是有“故事”和“養(yǎng)成”的。有故事,就要給玩家一條區(qū)域和劇情結合的路徑,那就避免不了要求玩家按照一定順序探索世界。有養(yǎng)成,就要讓玩家感受到角色成長,那么就避免不了給不同區(qū)域設置不同的難度,讓玩家在探索中始終保持合理的難度曲線(當然也不一定是給區(qū)域設置難度區(qū)間,比如說,可以用世界等級給整個世界定難度,就像兩個字的那個游戲),那么在游戲不同階段規(guī)定可探索區(qū)域,或者是推薦探索區(qū)域,在開放世界游戲中也是常見的
1.3題外話:關于《環(huán)》的傳送點機制問題
《環(huán)》允許玩家自由傳送,這給玩家?guī)砹撕芨叩男袆幼杂啥?,但是對精心設計的小場景,體驗感會降低很多,如果玩家可以自由退出正在進行的場景,那就允許玩家多次重新開始,以幾乎沒有懲罰的方式探索場景,這和fs一直打造的充滿挑戰(zhàn)的游戲體驗不相符。這也是什么我會提到在關卡中是禁止傳送的。至于說為什么要允許自由傳送,這要和環(huán)的其他機制一起理解:首先,《環(huán)》不支持多存檔和sl,其次,《環(huán)》的賜福,其功能遠超一個傳送點,它是存檔點、玩家回復道具刷新點和重要資源的整理據(jù)點。

由于以上兩點,《環(huán)》的大世界探索過程是以一個個賜福為據(jù)點的,充滿危險的探索之路,因為一旦死亡,不會從上一個自由存檔的地方重新開始,而是從上一個賜福開始。開放世界的一大爽點就是在廣闊的世界自由地旅行,即使是不擅長戰(zhàn)斗的玩家,騎馬穿行于王城外圍或者是諾克隆恩的原野時也會被交界地的美景驚艷到,從而感受到《環(huán)》的藝術氣息。如果在大世界禁止自由傳送到如此重要的賜福,那玩家的注意力會更多放在規(guī)劃自己的路線,避免出現(xiàn)舉步維艱的局面(就像殘血的你在墓穴中段時一樣),哪怕有便宜的回城道具,這個規(guī)則仍然會無形中帶來壓力,分散了玩家的注意力。

想要在允許自由傳送的前提下保持挑戰(zhàn)性,可以在相對閉塞的空間中設置較多的難點。玩家當然可以反復傳送來探索關卡,但是每一次探索的過程都不會太簡單,在大關卡,比如索爾城、卡利亞城寨,就是這樣的。

2.?箱庭內部設計:一如既往的嚴絲合縫的關卡設計,全空間路徑和場景設計,令人無比享受的縱深感體驗
2.1空間感上,具有縱深和三維立體的路徑和場景設計
首先要提到的是環(huán)最讓我驚艷的地方:不管是從關卡設計的角度,還是從場景設計的角度,環(huán)的地圖在縱深感上的設計堪稱頂級,帶給我非常享受的美學和游戲體驗。
下面我將以宏偉的史東薇爾城為例,分析《環(huán)》在探索路徑上的空間感處理是如何讓我心動的。
按照賜福指引按部就班地探索,史東薇爾應該是玩家遇到的第一個重要“關卡”。(極大概率是)玩家的第一個老師,噩兆妖鬼瑪爾基特從城堡塔樓跳下來,鏡頭從高聳的城墻塔下降到通城平臺的橋面,史東薇爾城的宏偉一下子就展現(xiàn)出來了,腳下的石橋通向遠方的城堡,半路有一位極具壓迫感(角色塑造和難度上都是)的守關大將向你發(fā)起挑戰(zhàn),他在守護什么?這座城堡究竟有什么秘密?覲見艾爾登法環(huán)的前路還有多少挑戰(zhàn)?玩家?guī)е蓡栭_啟了苦痛之路。

等玩家來到城門口,史東薇爾顯然不太歡迎我們,絕大多數(shù)玩家都會從側面的懸崖小道溜進城堡。從側面爬到城墻塔的路途比較艱難,不僅要在狹窄的城墻內外和流刑士兵短兵相接,還要享用fs社奉上的惡意(說的就是你,躲在小黑屋里的失鄉(xiāng)騎士),以及,中間沒有賜福點。


等到了城墻塔賜福點,場景發(fā)生巨大變化:原來閉塞的空間變得開闊起來,走在城墻上,城堡的全貌盡收眼底。同時給玩家?guī)砹诵碌奶魬?zhàn):接下來怎么走,是接著小心翼翼地從城墻邊向下摸索,還是一躍而下,從房頂向周邊探索?

但是,不論怎么走,總是避免不了回到城池側面壓抑閉塞的若干個房間里面(這里是牢房嗎),并且面對同樣壓抑恐怖的場景和敵人(截肢貴族和被吊起來的山妖有點讓人生理不適)。玩家很快又回到了探索城墻時的緊張狀態(tài),像體驗其他魂游一樣,小心角落的敵人,小心難纏的精英怪,小心被復雜的路線繞暈。直到來到士兵廣場,溜著墻邊偷偷摸摸的階段過去,場景再次變得寬闊,和大量士兵短兵相接的時刻到來,這也幾乎是史東薇爾城探索的尾聲了。


按以上最常見路線探索的時候,如果我們把這條經典路徑分成“通城隧道和城堡側面-城墻內部-城墻頂部和城墻塔-城堡房間群-廣場”那么玩家所處的空間是開闊-閉塞-開闊-閉塞-開闊,玩家的心態(tài)則是“放松-緊張-放松-壓抑-集中和興奮”。這構成了一段經典的三段式,讓玩家保持在張弛有度的心流狀態(tài)下,fs社在探索流程中的心流控制能力可見一斑。
說完了對探索路徑的塑造,再說一下對《環(huán)》場景立體感的看法和fs對場景探索潛力的挖掘?!董h(huán)》的大關卡讓我驚喜的不只是對空間感的精心設計,還有它立體的整體場景設計。盡管初次探索大關卡(比如摩恩城,史東薇爾)時,我就已經覺得關卡探索路徑的設計十分考究,但真正讓我驚嘆的還是看地區(qū)全收集視頻的時候。卡利亞學院和諾克隆恩的跳房子實在是沒有想到,畢竟從地圖上看去,這部分就像根本不能到達的裝飾性區(qū)域。這樣的探索路徑設計我愿稱之為“全方位”和“立體”的設計,而這種立體感來源于fs社對地圖場景探索潛力的挖掘。按理說箱庭關卡,玩家能夠探索的路徑是確定的,但是fs社精心設計并且貼合場景的探索路徑顯著拉高了既定場景的探索上限。還是以史東薇爾城為例:從城墻塔探索的路徑不止沿著城墻走到羅杰爾教堂一種,還有一躍而下,從房頂潛入,甚至是溜著墻根踱到其他平臺上,更不要說一開始可能會忽略但其實暗藏玄機的地下區(qū)域。

當設計者在關卡中給出玩家這種選擇,并且玩家意識到了以后,所謂“關卡”就不再是玩家先前看到的既定“路線”了:不起眼的平臺、雜亂堆砌的可破壞障礙物、空間上層的屋頂和空間下層的水溝或是建筑群,不管設計師是否有意為之,我先走走看嘛。這個時候,玩家和設計師的意見達成一致:玩家要盡可能探索這個精心設計的關卡,并且設計師的確精心設計了關卡,對它的探索絕對不會讓玩家失望。
更不用說,環(huán)的美術更是一脈相承,不論自然景觀還是人造景觀,都有一種宏偉肅穆的美。將景物設計的美和關卡設計的美結合,帶來的體驗真是令人享受??上У氖俏业拿缹W素養(yǎng)還是差點意思,只能在這里放一些圖片和簡單分析給大家看了
史東薇爾三個開闊地帶的景色,每一次玩家到達路徑的開闊空間區(qū),都能從一個不同的角度觀察史東薇爾的景色,每次觀察的距離也是越來越近?,真是用心良苦



兩個角度俯瞰永恒之城諾克隆恩,我想大多數(shù)玩家應該都像我這樣,先從希芙拉河入口井進入諾克隆恩下層,再從墜星空洞進入諾克隆恩上層。第一次進入的時候俯瞰諾誠的一部分,難免會對上層的景象感到好奇。而第二次進入時恍然大悟,這就是我(和布萊澤)曾經眺望的諾克隆恩,同時再給玩家一個遠景,眺望大橋對面的祖靈原野,和獨具夜之民風格的黑夜神域,暗示著玩家,接下來那里就是你的目的地。每一個眺望都在遠近關系上非常考究,并且暗含著引導,引導玩家將要探索的區(qū)域


逐漸崩毀的法姆·亞茲拉,每次到達開闊地帶,玩家都能窺探天空城的一部分,同時確認自己的位置,有點像登山時到達半山腰的感覺



2.2各種經典的關卡設計技巧塑造“魂味”關卡
說完了關卡的空間感和場景設計,再談一談具體的關卡設計。
《環(huán)》的關卡設計復雜精妙,但是如何準確、量化地表現(xiàn)出這種精妙,我還沒有太好的思路。所幸看了知乎用戶“王將飛揚Cliffly”的一篇“試以拓撲結構分析法對艾爾登法環(huán)的關卡設計進行分析”的文章(原文地址https://zhuanlan.zhihu.com/p/486319608?utm_medium=social),文中提出以拓撲結構圖抽象化關卡,并通過一系列對環(huán)路的數(shù)學分析指標量化出關卡的“魂味”。簡單來說,利用抽象的最簡邏輯圖,得到圖連通度和不動點等屬性,計算圖的k階Cheeger數(shù)并且統(tǒng)合為一個值,其中每階Cheeger數(shù)都代表了圖結構在更多的被刪點情況下的穩(wěn)定度 ,用這個值評價《環(huán)》地圖的穩(wěn)定度和精細度。
原文的論述非常詳盡,我只說我的收獲。使用抽象的圖論分析《環(huán)》的關卡設計確實是一個非常好的方法。通過分析可以發(fā)現(xiàn)史東薇爾城的關卡設計保持了高自由度和高穩(wěn)定性:部分探索節(jié)點構成了穩(wěn)定結構,高連通度的關卡也帶來了實際體驗中四通八達和有空間感的感覺。但是玩家作為路徑的探索者,最初是很難掌握關卡的全貌的。為了讓玩家逐步拓寬探索的路徑而不是上來把所有東西拋給玩家導致不知所措,關卡最初的路線引導提供相對明確和單一。同時為了提高探索的復雜度和場景利用率,節(jié)點鎖和單向門(比如說被鎖住的升降機,或者利用高度落差創(chuàng)造的單向路徑)被用在關卡中的部分節(jié)點,這些技巧的使用在王城羅德爾顯得更加復雜。
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3總結
為了創(chuàng)造具有魂游體驗的開放世界游戲,fs在《環(huán)》中將箱庭游戲的設計思路和開放世界結合,同時一脈相承地保留了魂游經典的戰(zhàn)斗和關卡設計元素。這些設計對于如何在開放世界游戲中創(chuàng)造具有挑戰(zhàn)性和充滿探索樂趣的體驗是很有參考價值的。
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這個游戲有沒有缺點?有的,我想談一談我不太喜歡的碎片化敘事和碎片任務支線。我的確沒接觸過其他魂游,只狼也是淺嘗輒止,法環(huán)的碎片化敘事帶來的是零碎的劇情體驗,很難說在不借助外力的情況下玩家能夠很明晰的了解這個游戲究竟在說什么,甚至純開荒一周目結束當上艾爾登之王了也不能完全了解游戲的世界觀。更別說錯過了開頭就不會再有的支線,因為轉做其他支線就永遠不能繼續(xù)進行的任務,對于那些想要盡短時間里體驗更多劇情的玩家來說,這是很難接受的??赡軙型婕艺f,這樣設計就是增加了多周目的樂趣啊,你想一周目打完這些內容是不是太貪了沒有耐心細細品味艾爾登法環(huán),我的觀點是,如果一個游戲的內容或者設計能充分照顧到多周目玩家,這肯定是優(yōu)秀的,但是玩家有權利在一個周目內能夠體驗到屬于游戲主體部分的內容。其他開放世界游戲當然也會有這種,因為其他任務阻礙導致不能進行的任務,但是艾爾登法環(huán)里這種任務實在是太多了,就不說什么塞爾維斯死的太早導致毒藥用不了什么的問題,我因為沒經過拉雅那里,導致沒有觸發(fā)拉雅任務,不能和蝦哥說話,沒法買蝦子。別的開放世界游戲,多周目體驗到不同的劇情是一種獎勵,但是《環(huán)》因為探索順序不對而堵死任務線,我認為已經是一種懲罰了,而且對于劇情黨,這個懲罰比較重,魂類游戲不該在任何方面都懲罰玩家。
歡迎討論,我也還在學習中