【回聲評(píng)測(cè)】《山:臨界幸存者》:被世界遺忘的村莊,被村莊遺忘的“我”
已參與 回聲游戲鑒賞家?計(jì)劃
本文鑒賞家??李清嵐
不論往事有多么瘋狂,最后一個(gè)成就的彈出告訴我完美的結(jié)局已經(jīng)抵達(dá)。美好的少女們?cè)谧雷颖硕碎_(kāi)心地過(guò)著生日宴會(huì),主角舉著相機(jī)拍下,一如對(duì)著屏幕截圖的我。
《山:臨界幸存者》(以下簡(jiǎn)稱《山》)是一款國(guó)產(chǎn)懸疑向文字冒險(xiǎn)游戲,只需要鼠標(biāo)點(diǎn)擊推進(jìn)劇情即可。游戲在8月1日發(fā)售,作為一款體量比較小的工作室向作品,講述了一個(gè)比較完善的山村故事。在完美結(jié)局通關(guān)后,我們側(cè)重于游戲的劇情,來(lái)聊一聊這個(gè)人事與志怪交織的故事。

(警告:文章中不可避免出現(xiàn)劇透,請(qǐng)謹(jǐn)慎觀看)
回聲評(píng)分:8/10
得分原因:
要素豐富,同時(shí)脈絡(luò)串聯(lián)沒(méi)有明顯漏洞;后半程劇情引導(dǎo)明確,懸疑推進(jìn)節(jié)奏合理;整體完整能夠自圓其說(shuō),配音比較完善,價(jià)格實(shí)在。
扣分原因:
提升代入的文本/畫(huà)面?zhèn)戎夭蛔?,代入感下降;前半段懸念過(guò)多,讓人產(chǎn)生推理游戲錯(cuò)覺(jué),降低了后續(xù)靈異的接受度;人物有臉譜化傾向,主角的向心力不自然。

阿加莎的不完美孤島
一如大部分有懸疑要素的故事,在《山》中的世界里有著完美的封閉孤島。玩家為了找到高鐵上離奇失蹤妹妹的線索,踏上了車上離奇身亡的兇手的故鄉(xiāng)——八房臺(tái)。一開(kāi)始的迷路就仿佛預(yù)示著游戲除了懸疑還有靈異要素的存在。
果然不久后村里開(kāi)始了三年一度的神秘儀式——仙姑宴,自此故事驚變,大雨傾盆,出入的唯一通道被沖垮,社會(huì)的遠(yuǎn)離也標(biāo)志著“世俗約束的消失”。自此完美的孤島出現(xiàn),在這個(gè)極少與外界往來(lái)的村莊,一場(chǎng)龐大而血腥的復(fù)仇盛宴即將拉開(kāi)序幕。

開(kāi)場(chǎng)的特警與精確的日期仿佛都在預(yù)示著這是一個(gè)側(cè)重推理的故事,因此我也以推理性的角度去思考劇情。但隨著劇情的推進(jìn)會(huì)發(fā)現(xiàn)很多常理無(wú)法解釋的橋段。主角的目的也從“找妹妹”到“救人”再到“逃離”。主角團(tuán)各種受傷還能背著人跑來(lái)跑去,直到此時(shí)我才發(fā)現(xiàn)這個(gè)孤島并不是推理場(chǎng),而是驚魂屋。

這些靈異要素隨著劇情的推進(jìn)逐漸從細(xì)碎的點(diǎn)成為了和懸疑并行的一條線,自此阿加莎的推理孤島破碎,我既不是波洛也不是福爾摩斯,我只是一個(gè)需要頭也不回的局內(nèi)人。直到最后揭曉懸念又回歸了推理思路,似乎好像一切能用常理解釋——

枯萎荒原的群星之彩
不同于傳統(tǒng)的推理懸疑文字游戲,志怪事件在《山》中并非單純口口相傳的民俗產(chǎn)物而是確有其事。游戲致敬了洛克克拉夫特《星之彩》與《暗夜呢喃》中的概念,超人的力量主要來(lái)自于地球之外。
雖然這種做法在懸疑文字冒險(xiǎn)游戲里看來(lái)多少有點(diǎn)“機(jī)械降神”,但是游戲?qū)τ谳喕亍?strong>懸念與揭示的串聯(lián)比較合理,把故事完整串聯(lián)了起來(lái)。甚至每一次輪回前妹妹看似恐怖的原因都給了答案,故事上還是比較讓人滿足。

除了西式恐怖神話要素,游戲里也有中式志怪的環(huán)節(jié),雖然“披著東方神皮的西方神”這個(gè)說(shuō)法比較奇怪,但游戲核心“仙姑”的伊始確確實(shí)實(shí)是村莊中本有的小女孩。在第一見(jiàn)她時(shí),我心中竟突然生出桃花源記的種種橋段。

瘋狂的復(fù)仇與永遠(yuǎn)追不上的主角游戲本質(zhì)上是兩個(gè)女人由于骨肉至親被村莊割裂,從而引起的瘋狂復(fù)仇。最初的惡行包括殺人割眼砍頭等等,而且數(shù)量很多。無(wú)論選任何劇情路線,只要沒(méi)有搜集到足夠線索,主角能看到的只有一遍又一遍的死亡與更多謎團(tuán)。

于是隨著游玩推進(jìn)我和主角慢慢產(chǎn)生了越來(lái)越強(qiáng)的割裂感。仔細(xì)分析,一大方面原因就是主角的“滯后”且“無(wú)力”。這種無(wú)力除了來(lái)自主角本身的虛弱與事件應(yīng)對(duì)的滯后性(甚至一周目是被四次擊暈然后抬走了),還來(lái)自與其它女角色的對(duì)比。
有的冷靜理智揭曉謎團(tuán),有的體魄強(qiáng)大戰(zhàn)力無(wú)雙,有的細(xì)致溫柔體貼善良,有的精通醫(yī)術(shù)執(zhí)著仁心。甚至反派都果斷狠心形象鮮明。而主角相較而言最后還要拿妹妹做賭注換所有人的幸存,實(shí)在是有些過(guò)于無(wú)力。

完善的故事,不完善的游戲雖然不停拋出的謎題與人物讓我心上有螞蟻在爬,但當(dāng)我看到故事的結(jié)尾我還是比較舒適的。雖然謎題很多,但最終基本都得到了妥善安置。而且游戲的后半部分節(jié)奏很緊湊,能很好抓住我的興趣點(diǎn)推進(jìn)故事,而且會(huì)適時(shí)放出實(shí)際信息。從一個(gè)故事來(lái)講它是合格的。

不過(guò)游戲作為游戲的原因之一就在于其有主觀能動(dòng)性,玩家是故事的第二書(shū)寫(xiě)者。雖然文字冒險(xiǎn)類目在能動(dòng)性能做到的非常有限,但如果在原有某個(gè)選項(xiàng)基礎(chǔ)上多加一些短期伏筆,像是妹妹的書(shū)包,會(huì)讓玩家多一點(diǎn)掌控感。

另一方面作為第一視角敘述的游戲,在代入感上的表達(dá)可以做得更好。雖然可能由于成本制約沒(méi)辦法增加更多場(chǎng)景的針對(duì)CG,不過(guò)也可以增加一些眩暈外的具體感受,或者加一些小的互動(dòng)對(duì)話/CG效果,創(chuàng)造交流訴求。
畢竟如果問(wèn)這款游戲的玩家,大概少有人感受到與這些女生出生入死的感覺(jué)。
劇情余下的一點(diǎn)碎碎念
國(guó)產(chǎn)文字冒險(xiǎn)電子游戲起步比較晚,作為一個(gè)二十塊的作品能有幾乎全語(yǔ)言配音,這點(diǎn)非常讓人驚喜。而且游戲的故事還是比較有潛力的,有很多部分可以拓展來(lái)寫(xiě),像是導(dǎo)向戀愛(ài)或是局部推理,提升人物厚度,做單獨(dú)的故事。

如果說(shuō)劇情里最惋惜的,大概就是只有我知道來(lái)龍去脈的兩個(gè)人沒(méi)能拯救。那個(gè)被蠱惑死在高鐵上,后來(lái)又被分尸的女孩魏夢(mèng)寒,以及那個(gè)幫主角重啟輪回,孤獨(dú)了2600的靈魂夕。當(dāng)然立繪我并沒(méi)有全部解鎖,就是希望在殘存的故事里,有真正所有惡人得到惡報(bào),所有善人生還的結(jié)局。

我看著最后的完美結(jié)局陷入了彷徨,如果我真的只救妹妹,到底有什么不同?過(guò)于夢(mèng)幻的經(jīng)歷如果真的只當(dāng)成一場(chǎng)夢(mèng),我原始的目的“找妹妹”是不是也已經(jīng)完成?故事里黑白雙子的廝殺是否只是預(yù)言?如果最初不是神明作祟,為什么所有人看到的隧道都已經(jīng)塌陷封閉?
我不知道,或許哪天妹妹又會(huì)告訴我:還沒(méi)有結(jié)束。

《山》的終點(diǎn)
作為一款國(guó)產(chǎn)視覺(jué)小說(shuō),《山:臨界幸存者》性價(jià)比不錯(cuò),整體故事自圓其說(shuō),出場(chǎng)人物豐富要素量也足夠,還有全程配音。如果能夠在文字、音效與畫(huà)面的搭配上注意代入感的營(yíng)造,進(jìn)一步豐滿人物,給主角一點(diǎn)可選余地,或者進(jìn)一步詮釋一下標(biāo)題,或許也會(huì)讓每一個(gè)玩家更加滿意。
