PS VR2體驗(yàn)報(bào)告:當(dāng)VR進(jìn)入“次世代”
PlayStation VR2(以下簡(jiǎn)稱PS VR2)即將于本月22日全球同步發(fā)售。時(shí)隔7年,Playstation玩家終于有新的VR設(shè)備可以把玩了。
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感謝索尼互動(dòng)娛樂的邀請(qǐng),我們于近日體驗(yàn)了該產(chǎn)品。在游玩PS VR2兩個(gè)小時(shí)后,我想說,它不僅在上代產(chǎn)品的基礎(chǔ)上做出了全面升級(jí),更是試圖用這些升級(jí)后的鐵拳,重重地打在VR市場(chǎng)上。
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所見,所得
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由于體驗(yàn)時(shí)間有限,本報(bào)告中所有游戲相關(guān)感受僅基于《地平線:山之呼喚》,有關(guān)PS VR2更細(xì)節(jié)、完整的剖析,請(qǐng)期待我們后續(xù)的正式評(píng)測(cè)。
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先說結(jié)論,為PS VR2護(hù)航的《地平線:山之呼喚》絕對(duì)是目前市面上的S級(jí)VR游戲。它幾乎完美地將PS VR2所有新特性呈現(xiàn)了出來,且游戲的整體表現(xiàn)令我震驚,上次有這種感覺,還是第一次打開《半條命:Alyx》時(shí)。那已經(jīng)是兩年前了。
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相比初代,PS VR2將分辨率拉高了4倍,加上兩個(gè)支持4K HDR的OLED顯示器,讓《地平線:山之呼喚》的畫面表現(xiàn)堪稱是對(duì)市面上大部分VR游戲的降維打擊。
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實(shí)際體驗(yàn)時(shí),場(chǎng)景和角色建模的精細(xì)程度讓我無法想象這是一款VR游戲。機(jī)械獸復(fù)雜的構(gòu)造和機(jī)體充滿“破敗感”的光澤被完美呈現(xiàn),地平線風(fēng)格的宏大場(chǎng)景一一盡收眼下,而當(dāng)我低頭觀察自己的雙手,甚至看見了手套上起的粗糙線頭。這一切都讓我瞬間被拉回當(dāng)初游玩《地平線:西之絕境》的日子——只不過這次,我“親身”站在了游戲世界中。
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與精細(xì)畫面相佐的,是PS VR2所支持的最高120幀,而之于《地平線:山之呼喚》,幀數(shù)則能維持在90幀左右。當(dāng)然,這讓畫面的流暢度變得很棒,但這給我?guī)淼淖畲蟾惺芷鋵?shí)是:使用自由移動(dòng)模式連續(xù)長(zhǎng)時(shí)間(1小時(shí))游玩,終于不會(huì)有頭暈、想吐的反應(yīng)了!
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而該作之所以能在不犧牲幀數(shù)的同時(shí)保證畫質(zhì),很大一部分原因也要拜PS VR2所應(yīng)用的“眼球追蹤”技術(shù)所賜。顧名思義,設(shè)備會(huì)追蹤玩家眼球移動(dòng)的軌跡,并在游戲中做出相應(yīng)反饋??梢岳斫獬赏婕业难矍蜃兂闪恕笆髽?biāo)指針”。
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該技術(shù)除了拓寬操作層面的可能性外,還被運(yùn)用在了一些“看不到”的地方,比如在《地平線:山之呼喚》中,游戲會(huì)優(yōu)先渲染玩家視線所聚焦的區(qū)域,從而最大可能節(jié)省設(shè)備性能,提升視覺體驗(yàn),并且我在移動(dòng)視線時(shí),沒有感覺到任何“從1到2”的渲染過程。至少在目前,這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)該是讓VR游戲畫面與幀數(shù)兼得的最優(yōu)解了。

沉浸感
自VR設(shè)備誕生的那一天起,沉浸感便成了它永遠(yuǎn)繞不過的命題。這些年,無數(shù)產(chǎn)品為此提出了自己的解題思路,PS VR2同樣如此。
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這個(gè)命題下PS VR2做出的最重磅的解答,便是為頭戴設(shè)備加入了震動(dòng)功能,這個(gè)開創(chuàng)性的設(shè)計(jì),無疑為“沉浸感”提供了一條新思路。在實(shí)際體驗(yàn)中,配合隨PS VR2配贈(zèng)的Tempest 3D音效技術(shù)耳機(jī),我能非常真切的感受到機(jī)械獸路過身旁時(shí)地面的震動(dòng)、從高處掉落時(shí)耳邊的風(fēng)阻、被攻擊時(shí)頭部的晃動(dòng),這種感覺就像是當(dāng)年拿著手柄,感受到了第一次震動(dòng)那樣令人興奮。
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而最新的PS VR2 Sense控制器(手柄),則將PS5的Dual Sense手柄上大部分“黑科技”都繼承了過來,比如觸覺反饋和自適應(yīng)扳機(jī)。在游玩《地平線:山之呼喚》時(shí),攀爬、拉弓以及各種互動(dòng),皆可以通過以上功能給予玩家反饋,整體感受和使用Dual Sense時(shí)類似,仍然非常細(xì)膩。
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在此基礎(chǔ)上新加入的手指觸摸偵測(cè)技術(shù),進(jìn)一步提升了PS VR2操作層面的可能性。簡(jiǎn)單來說,手柄包括扳機(jī)鍵與功能鍵在內(nèi)的大部分按鍵,每個(gè)都被賦予了兩層交互邏輯,第一層是玩家手指觸摸到按鍵,第二層是按下按鍵。比如在《地平線:山之呼喚》中,角色的每根手指都會(huì)隨著玩家觸摸不同的按鍵而彎曲,雖然這目前聽起來無關(guān)痛癢,但還是不免讓我期待在未來,該功能會(huì)被人們開發(fā)至何種地步。

從頭部,到耳部,再到手部,當(dāng)這些為人體不同器官服務(wù)的技術(shù)在PS VR2上交融在一起,最終讓我感受到了非常豐滿的沉浸感,以至于我在摘下設(shè)備視角重回現(xiàn)實(shí)時(shí),甚至有那么一瞬間產(chǎn)生了種“不真實(shí)”的恍惚感。
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而當(dāng)我們拋開游玩層面,會(huì)發(fā)現(xiàn)PS VR2的種種設(shè)計(jì)則圍繞著一個(gè)關(guān)鍵詞——舒適。
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不夸張的說,PS VR2的頭戴設(shè)備的舒適程度,絕對(duì)是當(dāng)今市面上的頂級(jí)水平。合理的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),讓我長(zhǎng)時(shí)間佩戴過程中絲毫沒有壓迫導(dǎo)致的疲憊,而在摘下設(shè)備后,我的鼻梁、太陽穴周圍也沒有絲毫疼痛感。
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而空間很充裕,且調(diào)節(jié)度很廣的鏡片部分,則對(duì)于佩戴眼鏡的玩家非常友好,機(jī)身內(nèi)部的通風(fēng)口,也讓鏡片更不容易起霧。此外,設(shè)備還自帶了風(fēng)扇,讓玩家在游玩時(shí)不會(huì)感到很悶熱——當(dāng)然,就我實(shí)際體驗(yàn)來說,長(zhǎng)時(shí)間游玩后,仍會(huì)出一頭的汗......
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結(jié)語
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由于體驗(yàn)時(shí)間有限,我沒能完整、深入的對(duì)PS VR2進(jìn)行把玩,但目前它所展示的特性,不論是舒適度還是游玩體驗(yàn),都足以令我震驚——至少在體驗(yàn)完《地平線:山之呼喚》后,我已經(jīng)開始期待后續(xù)《生化危機(jī)8》和《GT7》VR版的表現(xiàn)了。