你真正了解roguelike為什么好玩么
在過去的幾年里,Roguelike逐漸成為了一種受歡迎的游戲類型,特別是對(duì)一些獨(dú)立開發(fā)者來說。如今,我們可以在Steam等平臺(tái)上看到很多Roguelike游戲的身影。但迄今為止,玩家對(duì)這類型游戲的理解還很模糊,在許多人眼中,只要有隨機(jī)地圖、怪物的游戲就是Roguelike,但如果這么認(rèn)為的話就大錯(cuò)特錯(cuò)了,所以在文章開始之前,有必要先來了解一下,真正的Roguelike游戲究竟應(yīng)該是什么樣。
圖1

在過去的幾年中,無論是端游還是手游,我們都能發(fā)現(xiàn),一種叫做“roguelike”的玩法在逐漸流行,不過為什么這種玩法會(huì)吸引人,為什么玩家們?cè)敢庾巫尾痪氲匾淮斡忠淮螄L試,為什么這種玩法能每次都給人新鮮感。
在許多人眼中,只要有隨機(jī)地圖、怪物的游戲就是roguelike,這是一個(gè)通俗的想法,但是實(shí)際上這是roguelike玩法的一部分,為了解決roguelike為什么會(huì)好玩的問題,我們首先需要弄清一個(gè)問題:
什么是Roguelike?
在被權(quán)威雜志“PC WORLD”評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一”的RPG中,《rogue》這款游戲開創(chuàng)了一個(gè)先河:玩家要扮演一個(gè)冒險(xiǎn)者,前去充滿怪物的地下城進(jìn)行探險(xiǎn)。游戲的目標(biāo)簡單明了,取得位于底層的“Amulet of Yendor”并返回第一層逃出地城即算通關(guān)。其實(shí)在一開始,所有玩家并沒有發(fā)現(xiàn)這款游戲的隨機(jī)性,但當(dāng)角色死亡并在此進(jìn)入地下城以后,才發(fā)現(xiàn)和之前游玩的地圖完全不一樣。這款游戲并沒有按常理出牌,所有的地形、關(guān)卡全部都是隨機(jī)生成的,角色如果在戰(zhàn)斗中死掉的話,游戲就結(jié)束了,而同時(shí),裝備、等級(jí)也都全部消失。

(最偉大的游戲之一)
隨機(jī)性的加入使得這款游戲重玩價(jià)值大大提高,它很快就受到了廣大玩家的喜愛。隨后的一段時(shí)間里,類似《Rogue》那樣隨機(jī)生成地圖RPG游戲如同雨后春筍一般出現(xiàn)在了大家的視野里。不少玩家對(duì)此類型游戲津津樂道,并稱呼這種模仿《Rogue》的游戲?yàn)椤癛oguelike”。
不過,雖然Roguelike游戲在當(dāng)時(shí)非常風(fēng)靡,但不少玩家發(fā)現(xiàn)這些傳統(tǒng)的Roguelike游戲都有一個(gè)明顯的缺點(diǎn),游戲體驗(yàn)大多都是無休止的一直打下去,缺乏目的性。這樣缺乏目標(biāo)感的狀況導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)很多玩家在游戲后期進(jìn)入到了一種疲倦的狀態(tài),再加上故事性的缺乏,不少玩家開始放棄這類型游戲。于是,新的游戲開始吸取教訓(xùn),加入故事、結(jié)局(或多結(jié)局),在劇情層面提供給玩家們動(dòng)力,有了完備的劇情支撐和充滿驚喜的玩法做核心,Roguelike這個(gè)游戲類型才開始走上了穩(wěn)定的道路。

(以撒也是roguelike的代表作之一)
但一直到08年之前,Roguelike游戲還沒有一個(gè)明確的定義。2008年德國柏林舉辦的國際Roguelike開發(fā)者大會(huì)上,才正式確定了這個(gè)游戲類型的定義。符合Roguelike游戲必須同時(shí)擁有以下五個(gè)特點(diǎn):
1、Roguelike游戲需要有基于地下城而隨機(jī)生成的關(guān)卡。這一條不難理解,畢竟《Rogue》本身也是開創(chuàng)了隨機(jī)關(guān)卡的設(shè)定。
2、永久死亡,每個(gè)角色只有一條命(游戲內(nèi)獲得復(fù)活道具不算),如果死掉的話這個(gè)角色就到此為止了,玩家需要從零開始。
3、游戲多為單機(jī)游戲,而不是多人游戲。單人游戲可以保證玩家在游戲中有更好的體驗(yàn),多人游戲的話只會(huì)使得游戲變得更加的亂。
4、裝備屬性隨機(jī)、藥水效果隨機(jī)。也許你看到一件金光閃閃的盔甲可能屬性還不如你身上穿的破爛要強(qiáng)。也許你看到一瓶藥水,上面并沒有介紹,極有可能是毒藥,也有可能是增益效果。
5、游戲戰(zhàn)斗基于回合制,而不是即時(shí)制?;睾现颇芨玫淖屚婕矣?jì)算接下來該干什么,而即時(shí)制戰(zhàn)斗則會(huì)使這樣德“策略性”大打折扣。
當(dāng)然,這五條多少有點(diǎn)嚴(yán)苛,但是無論是類roguelike或者是roguelike游戲,都能給玩家極大的新鮮感,那么在明確定義后,我們就可以回到我們最初的問題:
Roguelike游戲?yàn)槭裁催@么受歡迎?
這得結(jié)合人為什么喜歡玩游戲,這里會(huì)涉及到一點(diǎn)生理層面的分析:人的腦皮層有多巴胺,可以帶來快樂
當(dāng)人在玩游戲的時(shí)候,大腦皮層更加興奮,多巴胺分泌加速,帶動(dòng)大腦皮層電流

(多巴胺會(huì)產(chǎn)生快樂)
但是當(dāng)人玩游戲受挫的時(shí)候,他有時(shí)會(huì)感覺到快樂,有時(shí)又感覺到憤怒或者無聊,甚至想砸電腦,這里的區(qū)別是怎么產(chǎn)生的呢?
這是涉及到人的一個(gè)預(yù)期:如果他預(yù)期自己百分百可以達(dá)到某個(gè)目標(biāo),他達(dá)到了,他并不會(huì)產(chǎn)生情緒的波動(dòng),這個(gè)過程長了,他就會(huì)感覺到無聊
如果他沒有百分百確定,有期待,有緊張,當(dāng)他達(dá)成的時(shí)候,他就會(huì)覺得開心喜悅。
在通常的游戲里:游戲的地圖是固定的,包括怪物也是
當(dāng)玩家玩久以后,對(duì)于同一張地圖,已經(jīng)非常熟悉了,這個(gè)時(shí)候玩家的預(yù)期中,是不會(huì)出現(xiàn)未知的東西打亂自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,當(dāng)他預(yù)期自己肯定能達(dá)到目標(biāo)的時(shí)候,達(dá)到了目標(biāo),他是不會(huì)有驚喜的
除非是黑魂這樣的游戲,玩家能夠明顯感知到自己的技巧提升,不然只要在同一張圖上多玩幾遍,很快就容易厭煩,乏味,需要去下一個(gè)地圖,用新的主線去推動(dòng)自己游戲的動(dòng)力。
盡管單機(jī)游戲里的內(nèi)容如此之多,也架不住玩家夜以繼日得消耗,游戲內(nèi)容就像是消耗品,50小時(shí)的時(shí)間,足夠玩家了解全部玩法,并消耗掉大部分的游戲內(nèi)容。
此時(shí)的游戲就不再有那么多的樂趣和驚喜。

(黑魂的精髓在于記憶性技術(shù)培養(yǎng))
而roguelike的玩法,往往不是把游戲內(nèi)容一次性都展現(xiàn)給玩家,他通過每次不同的冒險(xiǎn),解鎖一定的新內(nèi)容,下次游戲的時(shí)候,又會(huì)遇到一點(diǎn)新內(nèi)容,每次的新內(nèi)容,都是玩家推進(jìn)的目標(biāo)
同時(shí)這些新內(nèi)容也會(huì)幫助玩家越推越遠(yuǎn),玩家不光會(huì)有一個(gè)技巧上的提升感知,同時(shí)也會(huì)有一個(gè)在局外養(yǎng)成上的進(jìn)度感知。但是地圖上面不確定的因素又非常多,每一次的地圖,怪物BOSS都在變化,玩家并不能準(zhǔn)確地預(yù)知這次要和什么樣的怪物作戰(zhàn),而且路上獲得的寶物還有一定的隨機(jī)性,在這樣的隨機(jī)性下,玩家能否成功順利通過就有很大的懸念。

(寶物的隨機(jī)性是一個(gè)亮點(diǎn))
玩家的心中就有一個(gè)預(yù)期,感覺自己強(qiáng)了一些,但是寶物的隨機(jī)、怪物、地圖的隨機(jī),甚至包括隨機(jī)事件的出現(xiàn),都會(huì)打亂玩家對(duì)游戲的部署,增加緊張感和期待值
一旦玩家通過這個(gè)章節(jié)的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生成就感和驚喜感,這也是roguelike的魅力之一:每次都有新鮮感和不確定性,每次都伴隨著緊張和預(yù)期。
如何做一款有趣的roguelike?
要做純正的roguelike,必須得選擇回合制游戲,回合制能更好的讓玩家計(jì)算接下來該干什么,而即時(shí)制戰(zhàn)斗則會(huì)使這樣德“策略性”大打折扣。
但是相對(duì)與傳統(tǒng)市面上流行的卡牌游戲,都類似《殺戮尖塔》,千篇一律,而即時(shí)類的游戲,又會(huì)使策略性降低,更考驗(yàn)技術(shù)而非策略
因此,一個(gè)大膽而奇異的想法在我們的腦海里產(chǎn)生:在多年以前,一款同樣考驗(yàn)策略的游戲出現(xiàn)在我們的記憶里

(百戰(zhàn)天蟲是彈射游戲的先祖)
“百戰(zhàn)天蟲”這款極其有趣,有富有策略性的游戲,以它特有的彈射玩法聞名于世,同樣在多年前。是非常有意思的一寬游戲
那么他們兩個(gè)是否能夠結(jié)合,做出符合上述我們討論的roguelike游戲的策略性和趣味性
而且兩者結(jié)合,很可能出現(xiàn)比我們想得都更好玩,所以《夕陽熱氣球》深淵模式就這么誕生了

(一款以彈射玩法為主的游戲)
在這個(gè)模式中,玩家操控著機(jī)甲穿梭在深淵之中,遇到各式各樣的事件,加入各種駕駛員,每3個(gè)同類型的駕駛員還可以重疊為一個(gè)更高階駕駛員(自走棋有木有?!)
在每次戰(zhàn)斗的時(shí)候,遇到的BOSS都是隨機(jī)生成的,同時(shí)戰(zhàn)斗勝利后玩家需要決策 獲得不同規(guī)則的寶物

(多種寶物任你選擇)
我們要的就是這樣的一種緊張感和期待感,玩家永遠(yuǎn)不知道下一個(gè)事件是什么,不知道是會(huì)遇到怎么樣的BOSS,不知道這每一個(gè)技能是否會(huì)暈眩自己,甚至都未必會(huì)打中自己。同時(shí)多種寶物的加成,會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗風(fēng)格極具多樣性和可玩性,玩家在不斷的嘗試之中,改變自己的風(fēng)格,從暴力到防御,從吸血到回復(fù),從控制到群體,都需要玩家的策略和技巧去決定。

(戰(zhàn)斗的技巧和策略缺一不可)
因此,這款“百戰(zhàn)天蟲”+“roguelike”的玩法我們還是抱有很大的期望的,一方面彈射類游戲是游戲界內(nèi)的老前輩,而roguelike是最近些念興起的新興
當(dāng)新老玩法結(jié)合在一起的時(shí)候,我們有理由相信,這兩種都被市場檢驗(yàn)并認(rèn)可的游戲會(huì)以它獨(dú)特的玩法和操作,吸引新老用戶,引起大家的共鳴,重新感受到roguelike玩法的不一樣的魅力和彈射游戲的獨(dú)特玩法。