任天堂做的手游就一定好玩嗎?


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杰克威脅 | 文
前兩天有一張圖特別火,圖中對比了了主機(jī)三巨頭們的控制器設(shè)計(jì),其中任天堂的手柄最為放飛自我。

長的短的紅的藍(lán)的,有帶屏幕的、有拆開兩半的,從左到右像是一字排開的兵器譜。
不知從什么時(shí)候起,“創(chuàng)意”這個(gè)詞已經(jīng)幾乎成了任天堂的代名詞,這不僅僅體現(xiàn)在控制器別致的外觀上。

馬力歐、塞爾達(dá)系列游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì),Switch主機(jī)開發(fā)的Labo和VR玩法,任天堂總是能給玩家?guī)聿粩嗟捏@喜。
他們也非常樂意挑戰(zhàn)新鮮的事物,包括新興的游戲平臺(tái),沒錯(cuò)我說的就是手機(jī)游戲。

其實(shí)主機(jī)和手游的玩家總是會(huì)有著疏離感,在世界范圍內(nèi)是這樣,在中國特殊的歷史條件下尤為明顯。
作為老牌的主機(jī)游戲大廠,涉足手游領(lǐng)域并非一拍腦袋就決定要做的事情。
2014年,當(dāng)時(shí)的任天堂社長巖田聰就曾在媒體采訪過程中明確表示過“任天堂不做手游?!?/p>

但同時(shí)期的其他大廠似乎并沒有類似的想法,SE彼時(shí)已經(jīng)有了“手游大廠”的趨勢,科樂美更是對做手游這種事情樂意之至。
反觀任天堂,其實(shí)當(dāng)時(shí)的境遇并不算好,主推硬件產(chǎn)品WiiU的表現(xiàn)完全沒有達(dá)到預(yù)期,自2010年后任天堂的財(cái)報(bào)已經(jīng)連續(xù)三年虧損,僅靠3DS似乎越來越難頂?shù)米 ?/p>

于是在2015年任天堂做了兩個(gè)“扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局”的決定,一是開發(fā)新的硬件(Nintendo Switch),二是嘗試進(jìn)軍手游領(lǐng)域。
之后任天堂證明了,頑固的“老東西”在新興的平臺(tái)也一樣能夠大展拳腳。
說起任天堂的第一款手機(jī)游戲,大部分玩家可能會(huì)想到《超級馬力歐酷跑》,但實(shí)際上任天堂在此之前還進(jìn)行過一些有趣的嘗試,比如這款《Miitomo》。

與其說這是一款游戲,不如說是一款社交軟件。
Mii形象對于任天堂玩家不會(huì)陌生,在Wii以及3DS當(dāng)中玩家可以自己捏一個(gè)卡通形象,這個(gè)設(shè)定也一直延續(xù)到了Switch的頭像設(shè)計(jì)中。

那這款《Miitomo》好玩嗎?可能并不太好玩。
就像游戲標(biāo)題的tomo(日語“朋友”)想表達(dá)的一樣,游戲中你唯一需要做的就是社交。
在你跟Mii互動(dòng)的時(shí)候,它會(huì)向你提出問題,在你一一回答完后,Mii會(huì)將你的這些回答“爆料”給你的好友,你也可以前往好友的頁面看看ta回答了哪些問題,并且可以對問題進(jìn)行點(diǎn)贊和評論操作。

是不是有點(diǎn)像朋友圈?
是的,《Miitomo》可以說是介于游戲與社交之間的一個(gè)軟件,普通的社交軟件意在擴(kuò)大自己的圈子與更多陌生人交流,而《Miitomo》是一款能讓你跟朋友越來越親密的游戲。
這種提問的形式有點(diǎn)類似于很多知名大V用的Peing提問箱,粉絲們能通過大V回答一些問題進(jìn)而更加了解他。

與《Miitomo》截然不同的是,《超級馬力歐酷跑》幾乎沒有社交元素,它更像是任天堂以往的單機(jī)游戲(但卻需要全程聯(lián)網(wǎng))。

它好玩嗎?非常好玩。
2016年的蘋果秋季發(fā)布會(huì)上,新手機(jī)新手表都沒有讓我感到有多驚喜,反而是登臺(tái)的宮本茂讓我眼前一亮,那是《超級馬力歐酷跑》第一次亮相。

雖然在移動(dòng)平臺(tái)上馬力歐大叔的操作簡化到只需要控制跳躍即可游戲,但是游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)還是讓人看到了任天堂十足的功力,幾乎每一個(gè)金幣、每一個(gè)敵人的位置都經(jīng)過了精心的設(shè)計(jì)。
簡化的操作使得《超級馬力歐酷跑》單手就可以游玩,宮本茂也拍攝了一邊健身一邊游戲的廣告。

在游戲中通過關(guān)卡并不困難,真正的難點(diǎn)在于收集所有的金幣,這也與以往的馬力歐系列“上手易精通難”的屬性類似。
除此之外《超級馬力歐酷跑》還有“Toad Rally”競速模式可以與其他好友比拼通關(guān)速度,以及“Kingdom Builder”模式可以搭建屬于自己的馬力歐王國。

不過《超級馬力歐酷跑》可不是一款免費(fèi)游戲,游戲的前三關(guān)可以免費(fèi)試玩, 解鎖全部關(guān)卡則需要花68元人民幣。
或許正是因?yàn)橄啾扔谄渌钟蔚膬r(jià)格過高,《超級馬力歐酷跑》在經(jīng)歷了首周3700萬下載量的輝煌后,就一度陷入了沉寂。
“先上iOS,還是買斷制”磚家們說“任天堂根本不懂手游”。

但事實(shí)證明,只要業(yè)界老大哥有想法,來摻和一腳免費(fèi)氪金手游也不是不可以。
第一次聽說“火焰紋章”的IP要被做成手游時(shí),我是十分詫異的,一來火紋在任天堂的大把游戲IP中算不上一線頭牌,二來戰(zhàn)棋游戲可以說是越來越小眾和硬核向了。

但任天堂的牛X之處就是不僅把火紋做成了手游,并且還十分成功。
有多成功呢?《火焰紋章:英雄》是迄今為止任天堂最最賺錢的手機(jī)游戲,其他幾個(gè)游戲的收入總和還沒有它一款游戲來的多。

其實(shí)這款游戲針對手機(jī)平臺(tái)做了很多的妥協(xié),相比于傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,它更像是一款大眾向的刷刷刷或者氪金手游。
但刷刷刷帶來的角色成長以及氪金帶來的興奮感,不正是很多手機(jī)游戲好玩的地方嘛?!

《火焰紋章:英雄》簡化了游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,從過去冗長的判斷、走格子、播動(dòng)畫變成了一局僅需五分鐘的快速戰(zhàn)斗,火紋系列一貫的超高難度更是蕩然無存。
體力設(shè)定、保底連抽,抽卡手游的新特性也是融入得恰到好處。

上線的短短幾個(gè)月《火焰紋章:英雄》就獲得了幾千萬的下載量,相比于系列正作百萬級別的銷量,玩這款手機(jī)游戲的人絕大多數(shù)都是第一次接觸火紋的新玩家。
其實(shí)對于老玩家來說,這款游戲也似乎有著去嘗試的價(jià)值,因?yàn)榻凇痘鹧婕y章:風(fēng)花雪月》的主角就作為新角色加入了《火焰紋章:英雄》當(dāng)中。

嘗到了免費(fèi)游戲“香”味的任天堂,接下來自然是可以放開手腳了。
任天堂再次選擇了一個(gè)略為小眾的IP“動(dòng)物之森”,并且與馬力歐酷跑和火紋不一樣,這次的《動(dòng)物之森:口袋營地》是一款休閑游戲。
但有一點(diǎn)是一樣的,那就是“動(dòng)物之森”手游也在做著相應(yīng)的減法。

游戲的主要玩法還是收集養(yǎng)成和建造等等,但能夠捕捉到的魚蟲種類有所減少,并且不能挖化石、搞鮮花雜交的研究,游戲的主題內(nèi)容從純粹的休閑轉(zhuǎn)變成了一個(gè)個(gè)的任務(wù)系統(tǒng)。
其實(shí)能夠在手機(jī)上看看眾多動(dòng)物之森的老面孔,就已經(jīng)夠讓老玩家們開心的了。

不過“動(dòng)物之森”IP的影響力主要還是集中在日本本土地區(qū),根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《動(dòng)物之森:口袋營地》的氪金數(shù)日本地區(qū)就占了全球的11%。

既然老IP局限性這么大,那就來試試全新的IP吧,于是任天堂與Cygames聯(lián)手推出了《失落的龍約》。
與制作《影之詩》《公主連結(jié)Re:Dive》的手游“老油條”合作似乎讓任天堂充滿了信心,游戲上線后的表現(xiàn)也的確不錯(cuò)。

《失落的龍約》在美國和日本地區(qū)的首月收入達(dá)到了2350萬美元,這個(gè)數(shù)字僅次于《火焰紋章:英雄》,比《超級馬力歐酷跑》和《動(dòng)物之森:口袋營地》都要高。

那么這款游戲好玩嗎?
在我看來《失落的龍約》是一款非常“Cygames”的游戲,從立繪到BGM還是那股《碧藍(lán)幻想》的味道,游戲中倒是沒有看到太多任天堂的影子。

并且游戲的“肝”度可以說比之前提及的幾個(gè)游戲加起來還多,當(dāng)然這也是“Cy”化的功勞。
《失落的龍約》有非常多的要素和玩法,需要強(qiáng)化和養(yǎng)成的內(nèi)容也一樣充裕,各個(gè)地方都略微有些“用力過猛”的跡象。

不知道這是因?yàn)槔先蝕et到了手游的精髓,還是Cygames在教導(dǎo)老任手游應(yīng)該有的姿勢呢?
無論是哪種原因,《失落的龍約》逐漸衰退是不爭的事實(shí)。

到了今年,游戲漸漸跌出了手游的收入榜單,CyberAgent(Cygames母公司)總裁表示這款游戲“拖累了公司業(yè)績”。
3月份華爾街日報(bào)亞洲區(qū)記者曾透露,Cygames的員工也抱怨“任天堂方面對收入沒有太大興趣,如果《失落的龍約》只由我們來做的話,相信可以賺得更多”。
任天堂的手游賺錢嗎?賺錢!但任天堂或許并不依賴手游賺錢。

根據(jù)任天堂此前的財(cái)報(bào),他們在上一財(cái)年的總收入達(dá)到了12005.6億日元(約合人民幣723.1億元),而其中包含手游和IP相關(guān)收入為460億日元(約合人民幣27.73億元),也就是說手游在任天堂總收入中所占的比例甚至不到3%。
任天堂的發(fā)言人也表示他們不僅僅局限于付費(fèi),而是“為了向玩家們提供更高質(zhì)量的游戲樂趣”。

當(dāng)然這并不是因?yàn)槿翁焯檬菢I(yè)界良心做慈善,而是他們“君子愛財(cái)取之有道”,至少在目前的情況下,任天堂很明白自己的優(yōu)勢實(shí)際上還是在主機(jī)平臺(tái)。
那任天堂做的手游好玩嗎?好玩。
比市面上其他手游都好玩嗎?倒也不見得。

任天堂做手游,就好比一位雕刻佛像的能工巧匠,轉(zhuǎn)頭去捯飭一座人高的模型,自然也是不在話下,問題只是在于他想不想去做而已。
但與任天堂以往經(jīng)驗(yàn)不同的是,手機(jī)游戲的服務(wù)體驗(yàn)是要比游戲本身質(zhì)量更加重要的,這也是值得老任多加研究和創(chuàng)新的地方。
手游對老任來說終究是個(gè)新的嘗試,我想任天堂也切身體會(huì)到了手機(jī)上玩游戲與主機(jī)上玩游戲有多大的差別。

總的來說,原本充滿了粗制濫造和換皮套路的手游領(lǐng)域,有了任天堂的加入后,至少是給那些劣質(zhì)游戲好好上了一課。
最近,任天堂又開始把注意力轉(zhuǎn)回了自己的老IP,消除類手游《馬力歐醫(yī)生世界》上架,競速類手游《馬力歐卡丁車:巡回賽》也即將登場。

古川俊太郎社長表示,未來將會(huì)加快推出手游的速度,與更多開發(fā)商合作,爭取達(dá)到年利潤1000億日元的小目標(biāo)。
你“濃眉大眼”的任天堂做起手游的樣子,也很王境澤嘛~
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