開發(fā)者的話 | 展望新賽季,聊大家最關(guān)心的問題!
大家好,我是《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》的制作人小六,又見面了。
《三棋》上線至今剛好兩個(gè)月,二賽季即將到來(lái),我想正是一個(gè)好的時(shí)機(jī),給大家分享下《三棋》未來(lái)的設(shè)計(jì)思路。包括了游戲里的幾個(gè)核心玩法:三國(guó)大世界、戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗、同盟GVG,每個(gè)賽季都會(huì)加入許多新體驗(yàn)。另外近期因?yàn)楹戏M隊(duì)規(guī)則帶來(lái)許多質(zhì)疑,我們也會(huì)針對(duì)性和大家聊聊。


“三國(guó)是《三棋》的魂”,是早在產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)就定下的理念。我們希望對(duì)三國(guó)的呈現(xiàn),不僅體現(xiàn)在人物立繪與戰(zhàn)法名稱上,更是希望讓大家可以親身見證這段故事。一賽季的主題是“群雄討董”,玩家可以親自見證董卓從稱雄到洛陽(yáng)兵敗的全過(guò)程,還能見證他與盧植皇甫嵩之間的爭(zhēng)斗、與呂布的恩怨情仇。
二賽季的大世界劇情,將會(huì)從“群雄討董”的單一主線,拓展到“諸侯并起”的多視角體驗(yàn)。自董卓兵敗后,三國(guó)進(jìn)入群雄崛起野蠻發(fā)育的時(shí)代,在不同地區(qū)會(huì)體驗(yàn)到不同的故事。例如在西涼,你將被卷入到馬騰韓遂雙雄內(nèi)訌的爭(zhēng)斗中;在江東,則會(huì)見證孫策向袁術(shù)借兵、東吳集團(tuán)的發(fā)家史。
除此之外,我們希望大家在探索三國(guó)世界時(shí),也能在奇遇中獲得成長(zhǎng)。總能看到群里會(huì)分享尋訪到的絕世武將,探索獲取的漢末三杰也成為了群雄隊(duì)的主力之一。這些有趣的玩法都會(huì)迭代,我們?cè)诿總€(gè)新賽季都會(huì)設(shè)計(jì)全新的英雄傳記,大家能在野外招攬到于禁等名將,把他們收入陣中。
演義玩法也很受大家歡迎,我看到有玩家重復(fù)挑戰(zhàn)了30多遍同一演義關(guān)卡,只為了嘗試不同陣容;賽季中參考我玩了十多遍的《曹操傳》,加入了隱藏關(guān)卡彩蛋,達(dá)成特定條件就能解鎖,貼吧還有許多人在分享攻略。二賽季我們做了全新的30+演義關(guān)卡和隱藏關(guān)卡,這次大家能從蜀國(guó)的視角重溫三國(guó)故事。從桃園結(jié)義到赤壁之戰(zhàn),再到諸葛亮北伐火燒上方谷,親身見證蜀漢興衰。

前天二賽季卡包剛公布,各種渠道都能看見大家對(duì)新武將、新戰(zhàn)法的討論。戰(zhàn)棋作為《三棋》的核心體驗(yàn),被討論得最多的便是“策略性”與“平衡性”——?新的內(nèi)容會(huì)帶來(lái)什么體驗(yàn)?會(huì)否打破現(xiàn)在的對(duì)戰(zhàn)格局?
二賽季最大的變化,是會(huì)在戰(zhàn)斗上加入新兵種、新戰(zhàn)法、新武將,每個(gè)角色都不再只有單一玩法。例如新武將司馬懿,還原了他歷史上“隱忍”的性格,是一個(gè)越熬越強(qiáng)的狠角色。常規(guī)的玩法,便是讓他作為肉盾扛?jìng)Υ蚝笃凇5阋部梢酝ㄟ^(guò)戰(zhàn)法搭配,讓他帶上士別三日,當(dāng)一個(gè)暴力輸出,展現(xiàn)他“智計(jì)無(wú)雙”的一面。高級(jí)兵種也會(huì)對(duì)操作帶來(lái)很大的變化,呂蒙帶大戟士,就可以隔山打牛戳后排,要是他帶白毦兵,就是防御力接近盾兵的肉裝槍兵。
參加過(guò)內(nèi)測(cè)的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中許多機(jī)制復(fù)雜的武將和戰(zhàn)法,比如位移拆技,再動(dòng)戰(zhàn)法,都沒有出現(xiàn)在一賽季。我們會(huì)控制新內(nèi)容釋放的節(jié)奏,降低一賽季的戰(zhàn)斗上手門檻,同時(shí)力求每個(gè)賽季的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都是熟悉又有變化。一賽季讓大家上手戰(zhàn)斗,二賽季加入兵種與事件戰(zhàn)法,后續(xù)每個(gè)賽季都會(huì)出新PK地圖,加入更有趣、更有策略空間的戰(zhàn)法機(jī)制,每個(gè)賽季都有新體驗(yàn)。

“平衡性”也是我們重要的命題,一賽季的表現(xiàn)還是符合預(yù)期的。貼吧里一直會(huì)有玩家認(rèn)為魏智的強(qiáng)度過(guò)高,但從“棋道會(huì)”的結(jié)果來(lái)看,隨著玩家越來(lái)越熟練、懂得打克制,奪冠的陣容還是百花齊放的。首批服務(wù)器群召喚流勝率最高,沒想到一周后就開發(fā)出了劉曄“霹靂車”克制袁紹箭塔的打法,拿下了勝率榜一。
戰(zhàn)斗的“平衡性”,很多時(shí)候是會(huì)隨著玩家的陣容開發(fā)情況而產(chǎn)生變化。例如張遼自公測(cè)以來(lái)就沒有改動(dòng)過(guò),但是卻在短短兩個(gè)月里,經(jīng)歷了從公認(rèn)的強(qiáng)、到無(wú)法上場(chǎng)、再到現(xiàn)在穩(wěn)定的登場(chǎng)率,其實(shí)都是隨著大家的游戲意識(shí)提升而在變化。隨著賽季的深入,強(qiáng)勢(shì)陣容也逐步在演變,從最初的桃園五虎、到魏刀魏智、再到現(xiàn)在的毒召喚,甚至還有用B級(jí)戰(zhàn)法“談心”打出各種騷操作。我們也很開心能看到《三棋》中不是由策劃定義陣容,而是由玩家去創(chuàng)造陣容。
我們會(huì)持續(xù)地關(guān)注“平衡性”優(yōu)化,針對(duì)bug做修復(fù)(例如“燎原烈火”援護(hù)重復(fù)踩火墻的bug、預(yù)計(jì)會(huì)優(yōu)化弓兵對(duì)啟動(dòng)戰(zhàn)法的錯(cuò)誤加成、趙云不可選中的持續(xù)回合有時(shí)候會(huì)過(guò)長(zhǎng)),實(shí)時(shí)關(guān)注武將的出場(chǎng)率、勝率,讓每一位武將都有上場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
一賽季中,最讓我們欣喜的是看到大家對(duì)“棋道會(huì)”的熱情。首批服務(wù)器玩家80%都參與了“棋道會(huì)”,抖音里的討論也很多,有為同盟勝利而歡呼、也有上百條內(nèi)容在分享陣容搭配。戰(zhàn)棋競(jìng)技將會(huì)作為《三棋》的核心模塊,持續(xù)提供大家不同玩法體驗(yàn)。“棋道會(huì)”將會(huì)作為每個(gè)賽季的固定活動(dòng),同時(shí)常駐的“天梯模式”也在緊鑼密鼓地制作中。我們還在籌備線下的比賽,從不同方式滿足大家對(duì)PVP的訴求。


我們組織了幾場(chǎng)同盟的交流會(huì),大家聊得最多的便是攻城體驗(yàn)。一賽季中對(duì)城戰(zhàn)攻防做了幾次改動(dòng),目標(biāo)是維持《三棋》同盟戰(zhàn)斗的平衡性、策略性。我們觀察到游戲中,許多玩家會(huì)通過(guò)人海戰(zhàn)術(shù)突襲拆車,利用防守方不在線打時(shí)間差,這樣會(huì)導(dǎo)致游戲變得非常肝,玩家總得盯著手機(jī)隨時(shí)上線,一直處于緊張的狀態(tài)。所以我們?cè)谫惣局行薷牧恕巴栖嚒睓C(jī)制,讓大家有更充裕的時(shí)間應(yīng)對(duì)。
賽季中后期,我們發(fā)現(xiàn)了新的問題。從大家的游戲行為、戰(zhàn)損的數(shù)據(jù)來(lái)看,平民玩家面對(duì)高戰(zhàn)釘子戶時(shí)總會(huì)束手無(wú)策。當(dāng)攻防數(shù)值差異過(guò)大,平民玩家每次只能打掉很少的城防軍,戰(zhàn)斗體驗(yàn)很差。所以加入了“先登營(yíng)”的設(shè)計(jì),平衡城防科技帶來(lái)的守城優(yōu)勢(shì),保證攻城的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有足夠的策略空間。
但頻繁的改動(dòng)也給大家?guī)?lái)許多不好的感受,我經(jīng)常在TapTap和貼吧里逐條看大家的評(píng)價(jià),吐槽“城防機(jī)制調(diào)整太快”、“攻城對(duì)進(jìn)攻方不友好”等等。確實(shí)在調(diào)整時(shí)與大家的溝通并不夠充分,導(dǎo)致了許多同盟應(yīng)對(duì)不及,給大家說(shuō)聲抱歉。目前同盟GVG體驗(yàn)符合預(yù)期,短期內(nèi)沒有較大調(diào)整的計(jì)劃。如果我發(fā)現(xiàn)游戲里體驗(yàn)不舒服的地方,后續(xù)賽季會(huì)逐步優(yōu)化。
新賽季,會(huì)在“攻城策略”上做迭代。二賽季會(huì)在城外戰(zhàn)斗中,增加增益BUFF建筑,需要大家根據(jù)局勢(shì)分配同盟兵力的多線戰(zhàn)斗,也會(huì)在城內(nèi)戰(zhàn)斗中,拓寬城池內(nèi)的道路,減少需要占的格子,且可以在城內(nèi)修建箭塔拒馬,攔截?cái)橙说倪M(jìn)軍路線。攻城不再只是簡(jiǎn)單的鋪路飛家,守城方也有更多的戰(zhàn)前防守策略,整個(gè)攻城戰(zhàn)斗更接近于古代攻城。在二賽季后期也會(huì)加入同盟為單位的大型攻城玩法,攻下洛陽(yáng)并不是賽季結(jié)束,每個(gè)階段都有新的挑戰(zhàn)。


最后是大家近期最關(guān)心的問題,給大家分享合服組隊(duì)“強(qiáng)者身份規(guī)則”的背后思考。
大家都希望強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,結(jié)伴開啟新賽季,希望同盟能發(fā)展壯大。所以規(guī)則公布時(shí),我們收到了許多反饋,例如“影響了原有的整合計(jì)劃”、“對(duì)強(qiáng)者的定義過(guò)于粗暴”……
回到規(guī)則設(shè)計(jì)的初衷,是我們看到“高戰(zhàn)整合”進(jìn)度過(guò)快,會(huì)給玩家?guī)?lái)的長(zhǎng)期負(fù)面體驗(yàn)。高戰(zhàn)過(guò)于聚集,同盟間強(qiáng)弱差距明顯,會(huì)更難遇見勢(shì)均力敵的對(duì)手,攻防體驗(yàn)大打折扣。大量的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,這對(duì)于SLG生態(tài)的游戲體驗(yàn)都是極差的。所以在合服規(guī)則上,不僅提出了“組隊(duì)合服”的概念,還希望通過(guò)“強(qiáng)者身份規(guī)則”,延緩高戰(zhàn)整合的節(jié)奏,平衡強(qiáng)弱關(guān)系,希望能讓玩家每個(gè)賽季都盡可能玩上有質(zhì)量的賽季對(duì)局?,F(xiàn)有規(guī)則下也保留了一定空間,讓絕大部分兩個(gè)盟能在新賽季一起玩。
我們認(rèn)為出發(fā)點(diǎn)是好的,但也衍生了更多的新問題,給大家?guī)?lái)了負(fù)面體驗(yàn)。
首先是用“戰(zhàn)功”作為強(qiáng)者的衡量標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致許多本來(lái)就頑強(qiáng)抵抗了整個(gè)賽季的劣勢(shì)玩家,還得在合服時(shí)面對(duì)更強(qiáng)的限制。我們內(nèi)部也討論了許久,從規(guī)則設(shè)計(jì)層面來(lái)說(shuō),戰(zhàn)功是現(xiàn)階段相對(duì)比較公平的標(biāo)準(zhǔn)。我們?cè)诤罄m(xù)賽季會(huì)持續(xù)優(yōu)化合服的規(guī)則,改善大家的體驗(yàn)。
其次是“強(qiáng)者身份規(guī)則”公布過(guò)晚,導(dǎo)致許多已經(jīng)提前聯(lián)系組隊(duì)的同盟,又不得不臨時(shí)應(yīng)對(duì)新的合服規(guī)則。項(xiàng)目組也對(duì)溝通流程做了不少調(diào)整。我們預(yù)期下周會(huì)做一場(chǎng)“開發(fā)者圓桌交流會(huì)”,邀請(qǐng)盟主與玩家們到現(xiàn)場(chǎng),給大家分享后續(xù)的產(chǎn)品計(jì)劃,聊一下合服組隊(duì)的規(guī)則,聽聽大家的建議。

《三棋》本身是一個(gè)創(chuàng)新產(chǎn)品,每次調(diào)整都是取舍與挑戰(zhàn)。在這過(guò)程中給大家?guī)?lái)了些不好的體驗(yàn),尤其是攻城、同盟組隊(duì)這些與大家息息相關(guān)的問題,我們需要更及時(shí)與大家交流想法,期望能跟玩家一起共同把《三棋》做得越來(lái)越好玩。幸好從大家提供的建議中,讓我們看到了支持與鼓勵(lì)。希望《三棋》能繼續(xù)走穩(wěn)每一步,給大家?guī)?lái)更多的樂趣!