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Blender實用案例訓(xùn)練 ep.3 Vertex Paint 工作流(Blender 2.8)

2019-12-04 21:20 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

關(guān)于Vertex Paint這個主題,頂點繪制在使用非常多的非UV網(wǎng)格的情況下是很有用的。

在這種情況下打開模型的網(wǎng)格,我們并不是要在網(wǎng)格貼圖上進行繪制,我們要做得是與皮膚 材質(zhì)和紋理非常相似的工作流程。

流程

我們將窗口渲染模式的改為材質(zhì),你也可以在渲染中執(zhí)行此操作,但可能有點卡,所以我們保持材質(zhì)模式不變。

我在Cycles渲染引擎,我們將對象模式切換到Vertex Paint(頂點繪制),我們可以在頂點分頁這里看到,Vertex Colors這個選項里出現(xiàn)新的Col。

我們雙擊它,將其改名為Skin,我們在左右的窗口改為ShaderEditort(著色器編輯器),我們輸入Shift+A鍵,打開創(chuàng)建菜單,點擊Input>Vertex Colors>Skin,或者打開菜單,點擊Input>Attributs,然后在屬性名稱里面輸入想要屬性的名稱。

我們切換到工具分頁,我們先給筆刷選擇一個顏色,我們按Shift+K鍵,可以將角色的整個皮膚用選定的顏色進行覆蓋。

我們也可以選擇Brush菜單里面的Set Vertex Colors,相同的作用。

可以看到,我們模型的皮膚已經(jīng)有了一種單純的顏色,下面我們需要添加一些變化,我們選擇一種新的顏色,比如粉色,我們選定后,點擊加號將粉色添加到色盤里面。

我們將粉色添到鼻子和臉頰的連接處,額頭上也稍微添加一些。

推薦將Symmetry里面Mirror的X軸進行反選,這樣 我們可以得以對稱的效果。

我們現(xiàn)在不打算做出現(xiàn)實級別的著色器效果,也不打算加入凹凸貼圖。

我們增加淺棕色到色盤,縮小筆刷的大小,我們可以按F鍵來放大縮小筆刷。

我們將Strength調(diào)小一些,將眼睛,鼻子,脖子等周圍繪制一些淺棕色。

下面,我們在Vertex Colors再新建一個頂點顏色槽,命名為Tones(色調(diào)),我們按照下圖給出的顏色大致的進行繪制。

我們在左邊的著色器編輯界面,新建一個Attribute,選擇剛才創(chuàng)建的Tones,將它與Principied BSDF的Base Color相連。我們重新設(shè)置一個繪制顏色,白色,我們按Shift+K鍵,將模型的外表顏色覆蓋為白色,我們選擇淡黃色,將它添加到色盤。

我們將額頭和背部頭骨,涂上淡黃色,臉頰和耳朵這些地方有豐富的血管,我們給涂上淡紅色。

而鼻子下面的淡藍色,并不符合真實的效果,只是我們使用的可以產(chǎn)生對比的顏色,淡藍色看起來就比較不錯。另外,在男性生長胡須或毛發(fā)的位置,我們也可以適當添加一些淡藍色,使它看起來自然變灰或更冷。最后我們將這些顏色做適當?shù)幕旌虾推交?,讓整體過渡更加自然、這些模型才會顯得看起來更加舒服。

我們將之間繪制的兩個頂點顏色屬性,加上一個MixRGB節(jié)點進行混合,我們將混合類型設(shè)置為Color(顏色)。

我們再加入一些細節(jié),在Vertex Colors選項里面再創(chuàng)建一個新的頂點顏色槽,命名為Detail。

我們還是在著色器編輯器里面,新建一個屬性,設(shè)置為Detail。將Detail連接到Base Color節(jié)點上,在右面的窗口繪制,我們這里可以自己自行發(fā)揮,給模型的外表增加想要的細節(jié)。

接著,我們在左邊的著色器編輯器窗口,創(chuàng)建一個MixRGB節(jié)點 ,選擇Multiply。

最后,我們給皮膚增加次表面散射效果,在Vertex Colors選項里面再創(chuàng)建一個新的頂點顏色槽,命名為SSS。

我們還是在著色器編輯器里面,新建一個屬性,設(shè)置為SSS。將SSS連接到Base Color節(jié)點上,在右面的窗口繪制,我們在Paint菜單下面選擇Dirty Vertex? Colors,這樣我們得到了一 個看起來很臟的效果,我們在下面還可以調(diào)節(jié)Dirty Vertex? Colors的參數(shù),我們調(diào)高Blur? Iterations的參數(shù)值后,還可以得到更加細膩的結(jié)果。

我們再用白色,給嘴唇,眼渦和耳朵里面混合一些顏色,讓它看起來不那么鋒利。

我們將窗口模式切換到渲染模式,我們可以看到效果。

我們切到著色器編輯器窗口,我們將原來的節(jié)點連接到基本色,將SSS的屬性的Fac節(jié)點連接到Principled BSDF的Subsurface節(jié)點 。

最后的最后,我們在Vertex Colors選項里面再創(chuàng)建一個新的頂點顏色槽,命名為Spec。

我們還是在著色器編輯器里面,新建一個屬性,設(shè)置為Spec。

我們在這里只使用黑白兩種顏色進行繪制,我們確定好模型的高光區(qū)域,比如額頭,顴骨,鼻子,嘴唇,臉頰等部分,我們給涂上適當?shù)陌咨?,這里其實就看個人的美術(shù)基礎(chǔ)了,然后我們 將Spec連接到Principied BSDF的Specular。

我們將著色器節(jié)點按著上圖的方式連接,然后在右面切換到Cycles渲染,我們就可以得到這樣的結(jié)果。

這種方法對于使用動態(tài)拓撲的雕刻來得到高密度的風(fēng)格來說,可以很方便得到不錯視覺效果。

這樣我們省去重新拓撲再去展開UV,繪制貼圖這些步驟,就可以直接看到渲染的結(jié)果。







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