索尼效法任天堂做迷你PS,但原版PS革了老任的命

作者|建安余韻
近兩年“懷舊迷你主機(jī)”風(fēng)氣很盛,你會(huì)為情懷和信仰充值嗎?
12月3號(hào),索尼的PS Classic就要上市了,售價(jià)798港幣/99.99美元/9980日元,且限量發(fā)售。目前這款產(chǎn)品的評(píng)測(cè)已經(jīng)解鎖,坦白說(shuō)全球媒體評(píng)價(jià)并不好,表示產(chǎn)品存在諸多問(wèn)題,游戲運(yùn)行效率還不及原版PS主機(jī),“不如玩模擬器”……看來(lái)除了買(mǎi)來(lái)當(dāng)收藏品“充值信仰”也沒(méi)有太多吸引力了。但無(wú)論誰(shuí)也不能否定,初代PS主機(jī)是游戲史上最傳奇的“革命者”,索尼與任天堂的恩怨分合也為核心玩家津津樂(lè)道——諷刺的是,14年前索尼用PS革了“任氏王朝”的命,但“復(fù)刻迷你主機(jī)”的風(fēng)氣正是任天堂帶起來(lái)的。如今索尼推出PS Classic,反而成了任天堂的效仿者,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)。但話又說(shuō)回來(lái),當(dāng)年那樁公案玩梗和當(dāng)小說(shuō)看的多,知其所以然的少,那么今天,我們就來(lái)聊聊初代PS的誕生始末吧。

從卡帶到光碟
在SFC、MD、PCE唱主角的“第一次主機(jī)三國(guó)演義”時(shí)代,卡帶仍然是主流載體。但由于機(jī)能進(jìn)步,推動(dòng)游戲ROM容量急劇增長(zhǎng)——尤其在SFC上,誕生了很多畫(huà)面精美的RPG游戲。SFC理論上最高支持128Mb的ROM,實(shí)際發(fā)行的容量最大的軟件是《星之海洋》,也只有48Mb,相當(dāng)于今天6MB左右的計(jì)算機(jī)文件,而且僅此一款??◣萘繉?duì)軟件開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)捉襟見(jiàn)肘,他們不得不耗費(fèi)大量工時(shí)用來(lái)優(yōu)化容量甚至刪減內(nèi)容。
另一方面,卡帶生產(chǎn)工藝復(fù)雜、周期長(zhǎng)、造價(jià)昂貴、運(yùn)輸成本高,已越來(lái)越難以滿足日益增長(zhǎng)的市場(chǎng)需求。由于任天堂政策規(guī)定,卡帶必需統(tǒng)一委托給任天堂生產(chǎn),且費(fèi)用必需一次付清,每張卡帶要價(jià)2000日元,賣(mài)不出去任天堂還拒絕退貨,導(dǎo)致第三方下訂單都很謹(jǐn)慎,要反復(fù)估算預(yù)期銷(xiāo)量避免滯銷(xiāo)。
而眾所周知,估算游戲銷(xiāo)量比起數(shù)學(xué)更像是玄學(xué),即便今天產(chǎn)業(yè)更健全,有大量專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu),誤差仍然經(jīng)常大得離譜。大作“暴死”崩值尚且不提,而如果作品意外熱賣(mài)脫銷(xiāo)也不一定是什么好事:廠商追加卡帶生產(chǎn)訂單到門(mén)店補(bǔ)貨至少需要一個(gè)月的時(shí)間——對(duì)游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),長(zhǎng)達(dá)一個(gè)月的斷貨意味著什么不言而喻。
以上兩個(gè)原因反映到市場(chǎng)上呈現(xiàn)的直接后果就是卡帶價(jià)格水漲船高。在SFC中后期,七八千日元的游戲很常見(jiàn),甚至有部分游戲突破了一萬(wàn)日元大關(guān)。即便后來(lái)為了防止卡帶售價(jià)過(guò)高,任天堂降低了權(quán)利金,但治標(biāo)不治本。
相比之下,此時(shí)CD-ROM的容量已達(dá)到驚人的650MB,且生產(chǎn)工藝簡(jiǎn)單,成本低廉,顯然更符合開(kāi)發(fā)者期望。
PCE是第一臺(tái)引入光碟的游戲主機(jī)。1988年,NEC就發(fā)售了PCE用的光驅(qū)套件“CD-ROM2”。彼時(shí)光驅(qū)在PC上還沒(méi)有普及,音樂(lè)界也剛開(kāi)始從唱片向CD過(guò)度,公眾還無(wú)法想象把電子游戲壓進(jìn)碟片里是什么概念。

CD-ROM2上市之初市場(chǎng)表現(xiàn)并不好,主要問(wèn)題是太貴了。這玩意兒售價(jià)高達(dá)6萬(wàn)日元,比PCE本體還貴。體驗(yàn)上,光盤(pán)載體的PCE游戲使用了CD音軌,品質(zhì)跟傳統(tǒng)16位機(jī)的電子樂(lè)完全不在一個(gè)次元,效果還是挺震撼的。然而早先玩家普遍反饋“好聽(tīng)是好聽(tīng),但我不會(huì)為了這點(diǎn)理由買(mǎi)一臺(tái)6萬(wàn)塊的周邊設(shè)備”。
第一款挖掘出光碟潛力,改變CD-ROM2產(chǎn)品命運(yùn)的游戲是《夢(mèng)幻戰(zhàn)士 Valis II》。

《夢(mèng)幻戰(zhàn)士 Valis II》原是Telenet公司推出的PC動(dòng)作游戲,早先因?yàn)榭◣萘繂?wèn)題一直無(wú)法移植到主機(jī)上。CD-ROM2上市后容量壁壘消失,Telenet便萌生了把自家作品帶到主機(jī)上的想法,并為PCE版制作了精美的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和全程語(yǔ)音,使游戲表現(xiàn)力提升了一個(gè)維度?!秹?mèng)幻戰(zhàn)士 Valis II》也成為第一款擁有全語(yǔ)音的主機(jī)游戲。
而真正引發(fā)風(fēng)潮、帶動(dòng)CD-ROM2銷(xiāo)量的大作,就是中國(guó)玩家無(wú)比熟悉的《伊蘇》。

PCE平臺(tái)的《伊蘇I·II》是Hudson向Falcom購(gòu)買(mǎi)原作版權(quán)自己移植的。Hudson將兩款游戲合并成了一款產(chǎn)品,并在劇情設(shè)定上做了一些修改。與Telenet做法相似,Hudson為《伊蘇I·II》新制了大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),堪稱(chēng)良心移植。游戲一經(jīng)面市即成為現(xiàn)象級(jí)軟件,加上CD-ROM2本體降價(jià),大幅提升了設(shè)備的普及率,使它從一個(gè)噱頭類(lèi)的“添頭”變成了搶手貨。
世嘉方面,則幾乎在CD-ROM2上市同期推出了MD的光驅(qū)套件MEGA-CD。MEGA-CD不只是一臺(tái)光驅(qū)擴(kuò)展設(shè)備,還內(nèi)置有CPU,可以提升MD主機(jī)性能,售價(jià)卻比CD-ROM2更低。但由于MD的定位是做街機(jī)移植,軟件普遍對(duì)大容量需求不強(qiáng),世嘉也沒(méi)能推出活用大容量?jī)?yōu)勢(shì)的現(xiàn)象級(jí)軟件,MEGA-CD沒(méi)能掀起太大波浪。

在本世代的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)中,對(duì)光碟反應(yīng)最遲緩、態(tài)度最曖昧的硬件廠商,就是霸主任天堂了。
索尼:“任天堂罪惡滔天,搞得百姓怨聲載道!”
任天堂和索尼聯(lián)合開(kāi)發(fā)SFC光驅(qū)設(shè)備,后來(lái)任天堂毀約倒逼索尼做出自家主機(jī)的故事太著名,核心玩家都耳熟能詳,我們便不細(xì)表了,只給新玩家講個(gè)梗概:
為了對(duì)抗CD-ROM2和MEGA-CD,任天堂決定聯(lián)合索尼開(kāi)發(fā)競(jìng)品——因?yàn)镾FC的音源芯片就是索尼為任天堂訂制的,兩家有良好的合作基礎(chǔ),再次合作也算順理成章。
1991年,索尼完成了新設(shè)備原型機(jī),并在6月舉辦的CES國(guó)際消費(fèi)電子展上展出。設(shè)備名稱(chēng)為“PlayStation-X”——“Play”象征它的游戲機(jī)屬性,“Station”代表它具有電腦工作站級(jí)別的高性能。與前兩臺(tái)主機(jī)外接光驅(qū)套件不同,PS-X更像一臺(tái)搭載光驅(qū)的、性能更強(qiáng)的SFC主機(jī)。
然而律師出身的任天堂北美總裁霍華德.林肯和山內(nèi)溥的女婿荒川實(shí)提醒山內(nèi),這次合作可能是索尼處心積慮的陰謀。因?yàn)榘春贤?guī)定,索尼可以自主生產(chǎn)兼容SFC規(guī)格的光驅(qū)主機(jī);任天堂本家的SFC卻有可能無(wú)法兼容索尼機(jī)型的制式。長(zhǎng)此以往,平臺(tái)主導(dǎo)權(quán)將被索尼奪走。
琢磨過(guò)來(lái)的山內(nèi)溥決定鉆合同條款的空子單方面廢約,轉(zhuǎn)而去找索尼的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手菲利普合作研究CD-ROM技術(shù)——而此時(shí)索尼已在這個(gè)項(xiàng)目上投入了15億日元,已經(jīng)做出樣機(jī)并在1991年的CES數(shù)碼消費(fèi)電子展上展出過(guò)了?!皬U約門(mén)”徹底激怒索尼,倒逼索尼做出自己的游戲主機(jī)。新主機(jī)沿用“PlayStation”這個(gè)名字,也暗含諷刺意味。后來(lái),正是PS一手顛覆了任天堂的帝國(guó);反觀任天堂,與菲利普合作開(kāi)發(fā)的新設(shè)備則同樣胎死腹中。

——老實(shí)說(shuō),我也覺(jué)得這是個(gè)好故事。矛盾突出,一波三折,戲劇張力很強(qiáng),有種“半澤直樹(shù)的復(fù)仇”般的快感,但細(xì)節(jié)確實(shí)經(jīng)不起推敲。進(jìn)入游戲業(yè),索尼和久夛良木健其實(shí)蓄謀已久了。
2018年初,在立命館大學(xué)的講座上,“PS之父”久夛良木健表示自己和“FC之父”上村雅之私交甚篤,索尼研發(fā)游戲主機(jī)與當(dāng)年那場(chǎng)合同糾紛無(wú)關(guān),火藥味都是媒體渲染出來(lái)的:“我們不是要去攻城略地,而是要進(jìn)一步擴(kuò)大游戲產(chǎn)業(yè)的陣地,當(dāng)時(shí)的媒體沒(méi)有很好地傳達(dá)我這個(gè)思想?!?/p>
其實(shí)早在FC時(shí)代,久夛良木健就為FC深深傾倒,認(rèn)為電子游戲擁有無(wú)限廣闊的前景。然而當(dāng)年的索尼還是一家傳統(tǒng)的家用電子巨頭,在那些“原教旨”索尼工程師看來(lái),醉心數(shù)碼的久夛良木健是個(gè)異端。久夛良木健入職第一天,公司前輩就教育他:“DIGTAL(數(shù)碼)在公司內(nèi)是絕對(duì)的禁語(yǔ),明白了嗎?”

但“大佬”施壓并未使久夛良木健放棄夢(mèng)想。1986年,“PlayStation”這個(gè)概念雛形就在久夛良木健腦海中醞釀。80年代末90年代初,久夛良木健主持研發(fā)了一臺(tái)掌機(jī),到92年做出了原型機(jī)。然而此時(shí)任天堂的Game boy已經(jīng)統(tǒng)治了掌機(jī)市場(chǎng),公司高層認(rèn)為已沒(méi)有市場(chǎng)空間,未將該設(shè)備商品化——這也是索尼第一次涉水游戲業(yè)。
與任天堂合作開(kāi)發(fā)PS-X同樣是久夛良木健一手推動(dòng)的,其背后目的,我們可以從他1989年11月提交給公司的業(yè)務(wù)報(bào)告書(shū)中管窺一斑:“PlayStation的市場(chǎng)定位是未來(lái)的家庭用數(shù)碼娛樂(lè)終端。通過(guò)與任天堂共同提攜實(shí)現(xiàn)完全統(tǒng)一家用電腦規(guī)格的目的,最終戰(zhàn)略構(gòu)想是結(jié)合索尼的技術(shù)進(jìn)行全方位展開(kāi)。第一階段是利用任天堂的游戲進(jìn)行硬件普及,第二階段是與市場(chǎng)推廣中的CD、LD整合,向第三方推廣,進(jìn)而延伸到出版、教育等領(lǐng)域……只要成功確保CD-ROM規(guī)格成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),未來(lái)索尼必將利于不敗之地!”
——所以,商界的事哪那么容易分是非呢?這次合作究竟是誰(shuí)利用誰(shuí)還不好說(shuō);任天堂單方面廢約也不能解讀為背信棄義且給自己培養(yǎng)出個(gè)“掘墓人”的愚蠢決策,索尼并非池中物,進(jìn)軍游戲業(yè)只是早晚的事,即便跟任天堂合作,也必不愿久居人下。這場(chǎng)合同糾紛對(duì)索尼戰(zhàn)略走向的最大影響在于徹底激怒了時(shí)任索尼總裁的大賀典雄,促使他在董事會(huì)上力排眾議,更堅(jiān)定地支持久夛良木健,算是加快了歷史進(jìn)程。
大賀典雄出身書(shū)香門(mén)第,除了企業(yè)家還是日本知名音樂(lè)家和指揮家,性格溫文爾雅,喜怒不形于色。然而“廢約門(mén)”發(fā)生后,震怒的大賀典雄揚(yáng)言要停止供應(yīng)SFC的音源芯片——如果真這么做,足以令SFC停產(chǎn)至少一年。但旋即理智戰(zhàn)勝憤怒,大賀意識(shí)到,此舉也會(huì)給索尼造成不小的損失,屬于“傷敵一千,自損八百”;何況任天堂終歸只是游戲大廠,索尼則是全球知名電子公司,毀約造成的商譽(yù)損害更是無(wú)法用數(shù)字衡量,只能打碎鋼牙往肚里咽。

“廢約門(mén)”后,索尼召開(kāi)緊急董事會(huì),由大賀典雄親自主持,探討要不要獨(dú)立研發(fā)主機(jī)。老一輩的索尼大佬對(duì)游戲根本不屑一顧,紛紛表示“我大索尼居然要賣(mài)游戲了?這有損索尼的品牌形象!”“沒(méi)了任天堂,我們做游戲機(jī)一臺(tái)也賣(mài)不出去!”
大賀典雄問(wèn)久夛良木?。骸澳阌X(jué)得你理想中的主機(jī)產(chǎn)品,需要多少個(gè)集成電路?”
久夛良木健答:“100萬(wàn)個(gè)左右?!?/p>
大賀典雄閉目長(zhǎng)嘆,而與會(huì)的高管則是哂笑——當(dāng)時(shí),索尼也不過(guò)剛實(shí)現(xiàn)擁有十幾萬(wàn)個(gè)集成電路制品的商品化,全球能做100萬(wàn)個(gè)集成電路制品的廠商屈指可數(shù)。但久夛良木健強(qiáng)調(diào),以索尼的技術(shù)力,只要潛心研究一定做得出來(lái)。而且“要與游戲業(yè)的霸主任天堂競(jìng)爭(zhēng)就必需做出他們無(wú)法追趕的產(chǎn)品?!?/p>
會(huì)上久夛良木健“舌戰(zhàn)群儒”,除了闡述游戲業(yè)的廣闊前景,索尼有雄厚的技術(shù)實(shí)力,能做出令人興奮的產(chǎn)品,還揪準(zhǔn)了大賀典雄此刻正有氣沒(méi)處撒,挑唆道:“原型機(jī)已經(jīng)快完成了,我們真的要就此止步嗎?那索尼定會(huì)成為全球的笑柄!何況總裁,您受到了任天堂的羞辱……”
最后,大賀典雄一拍板,索尼的主機(jī)項(xiàng)目強(qiáng)行上馬。不過(guò),為了避免內(nèi)斗,大賀典雄不得不讓讓久夛良木健攜團(tuán)隊(duì)搬離索尼本部,掛靠在索尼音樂(lè)旗下展開(kāi)工作——索尼音樂(lè)就是大賀典雄一手建立的,主要管理者都是他的親信,愿意無(wú)條件支持總裁拍板的項(xiàng)目。然而,這次為“避禍”進(jìn)行的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移同樣給PlayStation乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)的玩法產(chǎn)生了十分深遠(yuǎn)的影響。索尼音樂(lè)基于自己行業(yè)的市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),給PS主機(jī)提出了很多新的運(yùn)營(yíng)思路,完全改變了游戲業(yè)發(fā)行和營(yíng)銷(xiāo)的玩法,至于具體細(xì)節(jié),我們下回放到“第二次主機(jī)三國(guó)大戰(zhàn)”里再談。
對(duì)于新主機(jī)的名稱(chēng),索尼內(nèi)部也有意見(jiàn)稱(chēng)“沿用胎死腹中的產(chǎn)品名字太不吉利”,但一方面“PlayStation”這個(gè)商標(biāo)已經(jīng)在全球注冊(cè)了,且索尼做過(guò)一些配套宣傳,已有一定知名度;另一方面,這個(gè)名字代表了久夛良木健對(duì)的主機(jī)構(gòu)想,纏雜了些個(gè)人執(zhí)念,所以決定沿用。
為3D而生的主機(jī)
對(duì)“技術(shù)宅”久夛良木健來(lái)說(shuō),3D是他的夢(mèng)想。1986年,久夛良木健在SIGGRAPH(計(jì)算機(jī)圖形圖像特別興趣小組,成立于1967年,一直致力于推廣和發(fā)展計(jì)算機(jī)繪圖和動(dòng)畫(huà)制作的軟硬件技術(shù))會(huì)場(chǎng)觀看了皮克斯首部CG短片《臺(tái)燈》,那驚人的表現(xiàn)力顛覆了他的世界觀。當(dāng)時(shí)他就想,將3D CG技術(shù)與游戲機(jī)結(jié)合起來(lái),將創(chuàng)造出多么令人激動(dòng)的產(chǎn)品!但以80年代的客觀技術(shù)條件,“實(shí)機(jī)演算比肩CG”已經(jīng)屬于科幻范疇了,聽(tīng)起來(lái)太過(guò)荒誕,所以他沒(méi)有向任何人提過(guò)這個(gè)想法,包括索尼的同事。

索尼決定獨(dú)立開(kāi)發(fā)PlayStation時(shí),EA正在研發(fā)自家的3DO主機(jī),領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)的就是大名鼎鼎的圖形技術(shù)專(zhuān)家、EA聯(lián)合創(chuàng)始人特里普·霍金斯。久夛良木健親自拜訪霍金斯,與他探討如何在家用機(jī)上實(shí)現(xiàn)CG級(jí)的3D畫(huà)面。結(jié)果,霍金斯給的答復(fù)是“那種東西家用機(jī)怎么可能做得出來(lái)?”
久夛良木健知道聊不下去了,禮貌地結(jié)束了談話,但一次挫折并不能讓他止步。他給團(tuán)隊(duì)確立了“為3D而生”的研發(fā)指導(dǎo)思想,不用關(guān)心主機(jī)的2D表現(xiàn)力:“只要機(jī)能足以表現(xiàn)3D畫(huà)面,2D自然不在話下?!痹谪?fù)責(zé)主機(jī)項(xiàng)目之前,久夛良木健為索尼開(kāi)發(fā)過(guò)一套用于視頻和電視節(jié)目實(shí)時(shí)渲染的系統(tǒng),叫做“System G”,初代PS主機(jī)就是基于此系統(tǒng)研發(fā)的。

這種架構(gòu)使PS具備了出色的圖像和聲音處理能力,還可以作為CD-ROM播放器使用。當(dāng)時(shí)因?yàn)镃D-ROM的普及,“多媒體”概念被炒得火熱,同世代的PC-FX和3DO都在營(yíng)銷(xiāo)中著重宣傳播放性能,標(biāo)榜自己是“新世代娛樂(lè)終端”,但這概念卻被索尼完全否定。PS在研發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)中自始至終強(qiáng)調(diào)自己是一臺(tái)“游戲機(jī)”,清晰地向消費(fèi)者傳達(dá)產(chǎn)品定位。彼時(shí)索尼已經(jīng)是全球頂尖的消費(fèi)電子公司了,而且為了開(kāi)拓游戲業(yè)他們又成立了子公司“索尼電腦娛樂(lè)(SCE)”,但在營(yíng)銷(xiāo)中,索尼沒(méi)有過(guò)度依靠既有品牌效應(yīng),著眼點(diǎn)自始至終都是不遺余力推廣PlayStation品牌。
在硬件設(shè)計(jì)上,手柄應(yīng)該算是PS的最大亮點(diǎn),DualShock手柄的“雙把”形制日后也成為“PS家族”的標(biāo)志之一。DualShock是第一款采用人體工程學(xué)設(shè)計(jì)的手柄,握持感受相較傳統(tǒng)的平板手柄有極大改善,但最早這個(gè)設(shè)計(jì)同樣遭到公司同僚否定。
在項(xiàng)目早期,有業(yè)余飛行員經(jīng)歷的大賀典雄向主機(jī)硬件設(shè)計(jì)師后藤禎佑強(qiáng)調(diào):“操作感是游戲體驗(yàn)最重要的部分,控制器一定要舒適?!庇谑呛筇俚澯釉O(shè)參考飛機(jī)控制器設(shè)計(jì)出這款“雙把”手柄。大賀典雄看過(guò)草圖表示贊許。然而在逐級(jí)匯報(bào)中,該方案卻被后藤禎佑的直屬上司否決:“給手柄加上把太奇怪了,用戶不會(huì)喜歡的。”因?yàn)槿蜗抵鳈C(jī)太成功了,連帶使平板手柄也成為一種標(biāo)準(zhǔn),高層不想偏離“成功范例”太遠(yuǎn)。

后藤禎佑捧著被打上“廢案”標(biāo)簽的草圖覺(jué)得好惋惜,但也只好硬著頭皮又設(shè)計(jì)了一款平板手柄。這個(gè)平板方案在工作匯報(bào)中倒是順風(fēng)順?biāo)?,領(lǐng)導(dǎo)一路亮綠燈,很快進(jìn)入了生產(chǎn)實(shí)物模型測(cè)試的階段。
然而后來(lái),在一次大賀典雄親自參加的主機(jī)進(jìn)度報(bào)告會(huì)上,當(dāng)后藤禎佑把平板手柄亮出來(lái)的時(shí)候,總裁臉色馬上變了:“這個(gè)不行,要改掉!之前你給我看的那個(gè)版本呢?”后來(lái),回憶起那次會(huì)議,后藤禎佑表示:“總裁當(dāng)著所有人的面這么說(shuō)給了我很大鼓勵(lì),讓我覺(jué)得最初的設(shè)計(jì)是對(duì)的?!?/p>
DualShock手柄的經(jīng)典程度毋庸置疑,以致□△○×四個(gè)符號(hào)成為了PlayStation的標(biāo)志。然而客觀地評(píng)價(jià),這個(gè)符號(hào)設(shè)計(jì)在功能性上難說(shuō)成功。后藤禎佑多年后在采訪中解釋?zhuān)@四個(gè)符號(hào)是為了使孩子更為直觀地理解按鈕代表的含義,□△○×分別代表文檔、視角、確定和取消,但以效果和接受度而論是徹底失敗的。索尼給這四個(gè)按鍵設(shè)置默認(rèn)功能標(biāo)識(shí),卻沒(méi)考慮到軟件開(kāi)發(fā)者如何設(shè)計(jì)UI系統(tǒng)和按鍵功能。實(shí)際上很多廠商在實(shí)際軟件開(kāi)發(fā)中沒(méi)有遵循這個(gè)規(guī)范,進(jìn)一步導(dǎo)致這四個(gè)按鈕符號(hào)表意不清,在形成肌肉記憶之前要記好半天,學(xué)習(xí)成本比簡(jiǎn)單的字母標(biāo)識(shí)高很多。不過(guò),因?yàn)槌醮鶳S實(shí)在太成功,加上圖形符號(hào)比字母識(shí)別度更高,也更有趣、更貼合“游戲機(jī)”的產(chǎn)品調(diào)性,這個(gè)實(shí)用性不足的設(shè)計(jì)反倒變成了一代經(jīng)典。
1994年12月3日,初代PS在日本上市。為了給主機(jī)造勢(shì),索尼進(jìn)行了病毒式的廣告營(yíng)銷(xiāo)。在那一段今天被奉為經(jīng)典的廣告里,不同身份的人群打著拍子、用抑揚(yáng)頓挫的聲音有節(jié)奏地重復(fù)喊著“123、123、123……”,就是希望受眾能記住12月3日這個(gè)發(fā)售日。PS上市占盡了天時(shí)地利人和,可以說(shuō)想不成功都難。

天時(shí),最大對(duì)手任天堂的32位機(jī)連影都還沒(méi)有;索尼給PS準(zhǔn)備了11款首發(fā)護(hù)航大作,其中還包括現(xiàn)象級(jí)軟件《山脊賽車(chē)》——而同期上市的世嘉土星只有5款護(hù)航軟件;另一個(gè)對(duì)手PC-FX仍是一臺(tái)2D主機(jī)。所以PS推出時(shí),市場(chǎng)上沒(méi)有量級(jí)相當(dāng)?shù)母?jìng)品。
地利,日本乃至全球游戲業(yè)在任天堂的“獨(dú)裁”下已變成一潭死水。不管誰(shuí)來(lái)牽頭,市場(chǎng)亟需一個(gè)“破局者”掃除積弊,引領(lǐng)行業(yè)找到出路。
人和,彼時(shí)CD-ROM已獲得軟件開(kāi)發(fā)商的高度認(rèn)可,但任天堂無(wú)視第三方的訴求,為了壟斷利益,堅(jiān)決不上CD-ROM。加上任天堂的“獨(dú)裁”搞得行業(yè)怨聲載道、人人自危,大家暗地里其實(shí)都想過(guò)“叛變”,只是在等一個(gè)牽頭的“攪局者”出現(xiàn)……
下回預(yù)告
1994年的日本游戲市場(chǎng)只有兩種公司:“任天堂”和“任天堂的敵人”。SFC世代,為任天堂立下汗馬功勞的“宿將”南夢(mèng)宮被兩面三刀的老任整得慘不忍睹,連維持經(jīng)營(yíng)都成了問(wèn)題。PS推出后,早就和任天堂貌合神離的南夢(mèng)宮率先發(fā)難加入索尼陣營(yíng),隨后引發(fā)了“雪崩”效應(yīng)。而當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上第三個(gè)主要主機(jī)平臺(tái)世嘉土星,則在公司無(wú)休止的內(nèi)斗中走向了自我毀滅,也著實(shí)令人唏噓……