ZBrush學(xué)什么呀
ZBrush與其他3D工具的不同之處在于,ZBrush?模仿了傳統(tǒng)的雕刻技術(shù),這些技術(shù)都是在計算機(jī)上以數(shù)字方式完成的。使用ZBrush雕刻類似于使用數(shù)字粘土球,就像手工制作一樣對其進(jìn)行塑形。
ZBrush的雕刻工具具有廣泛的創(chuàng)作自由。美工不僅可以使用ZBrush創(chuàng)建更加有機(jī)和詳細(xì)的模型,而且與使用Maya或3ds?Max等其他程序相比,他們通常可以更快地到達(dá)想要的效果。
ZBrush由Pixologic開發(fā),最早于1999年推出,并于2009年正式面向PC和Mac發(fā)布。到了今天,ZBrush被公認(rèn)為是市場上最先進(jìn)的3D雕刻軟件。有了大型工具集和廣泛的應(yīng)用程序,不難理解ZBrush為什么如此成功。
通過畫筆這種方式操縱模型表面,3D建模師可以創(chuàng)建詳細(xì)模型表面,例如龍鱗片或人臉上皺紋。如果沒有ZBrush,很難模仿出如此精細(xì)的細(xì)節(jié)。
ZBrush工具可以輕松地為任何一種數(shù)字媒體創(chuàng)建高度詳細(xì)模型。有才華的設(shè)計師甚至直接在ZBrush中虛擬角色,節(jié)省了開發(fā)時間。
ZBrush允許建模師建立各種模型,以準(zhǔn)備裝配或最終生產(chǎn)。ZBrush主要以創(chuàng)建具有很多表面細(xì)節(jié)的有機(jī)人物而聞名,但它也非常適合創(chuàng)建其他物體,例如車輛或武器。
與傳統(tǒng)的建模軟件不同,ZBrush不使用單獨(dú)的多邊形,采用了完全不同的方法。ZBrush革新了3D動畫管道。
過去,3D建模師通常需要在另一個3D包中創(chuàng)建角色低分辨率版本。這種低分辨率模型稱為“基礎(chǔ)網(wǎng)格”。由于硬件限制,基本模型用于動畫。
但是ZBrush改變了這一切,ZBrush允許藝術(shù)家使用3D雕刻從頭到尾的全部功能來創(chuàng)建角色設(shè)計?,F(xiàn)在,建模師可以在一個程序中雕刻自己的理想角色。
早在幾年前,雕刻就曾經(jīng)主要用于微調(diào)低分辨率模型。ZBrush扭轉(zhuǎn)了這一趨勢,現(xiàn)在建模師可以從一開始就自由地進(jìn)行高細(xì)節(jié)的嘗試。
ZBrush以擁有非線性工作流程而自豪。這意味建模師在處理自己的作品時有更大靈活性。其他3D軟件的限制可能非常嚴(yán)格,要求美術(shù)師遵循程序完成最終結(jié)果。
僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因?yàn)槌杀?、技術(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個軟件干完一個項(xiàng)目的了。