《心靈殺手2》開發(fā)訪談:黑暗城市氛圍構(gòu)建與雙主角體驗(yàn)
配合驚悚萬圣節(jié)季的到來,《心靈殺手2 Alan Wake 2》現(xiàn)已發(fā)售。 這款來自 Remedy Entertainment 的續(xù)集游戲接續(xù)了《Alan Wake》的故事(同時(shí)也回應(yīng)了《Control》中的致敬),并講述了兩位主人公的故事,即艾倫·韋克以及 FBI 探員薩賈·安德森。要了解更多有關(guān)《Alan Wake 2》的世界觀塑造,不妨就從一切的中心——紐約市開始。
“我是浸在這個(gè)美國(guó)流行文化的魔力大熔爐中長(zhǎng)大的,”Remedy 創(chuàng)意總監(jiān) Sam Lake 在今年早些時(shí)候的翠貝卡電影節(jié)上與美國(guó)制片人 Mike Flanagan 的公開訪談中如此說道。
“我在很久以前寫《Max Payne》的時(shí)候還從來沒去過紐約市。 當(dāng)時(shí),那里對(duì)我來說無異于一種神秘而固化的都市幻夢(mèng)。 這些年來,哪怕我已經(jīng)去過那里好幾次,我仍舊覺得這座城市中蘊(yùn)含的流行文化要素比起這個(gè)實(shí)際的城市本身更能激發(fā)我的靈感。 對(duì)我來說,我總是感覺紐約這個(gè)名稱便代表了這個(gè)城市本身?!?/p>
《Alan Wake 2》中呈現(xiàn)出的紐約城比起現(xiàn)實(shí)中的紐約來說有著非常大的不同。 它是一個(gè)被稱作黑暗之地的黑暗,扭曲的版本,玩家必須在其中與怪物作戰(zhàn),并收集線索。 在前作的故事結(jié)束之后,艾倫·韋克就被困于此,他已在這個(gè)噩夢(mèng)般的地方度過了 13 年的時(shí)光。

Lake 是黑暗主題電影的忠實(shí)粉絲,這也包括 Martin Scorsese 執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典影片《Taxi Driver》,這部電影同時(shí)也是本作紐約的靈感來源之一。 “我們從風(fēng)格化的文藝恐怖中獲取了大量靈感。 強(qiáng)烈的光照與多彩的光線被用來代表超自然要素,而當(dāng)然其對(duì)立面便是黑暗——你提到的這種二重性在設(shè)計(jì)中扮演了重要的角色,”他在與 Flanagan 的訪談中如此說道。 “此外,從畫質(zhì)上說,這也是我們最富有野心的一款游戲。 我自己并不是技術(shù)派的,但別人告訴我說這款游戲相比前作來說,屏幕上的細(xì)節(jié)和背景事件增加了十倍之多。”
Lake 表示恐怖游戲的節(jié)奏比起動(dòng)作游戲來說偏慢,因此《Alan Wake》這樣的生存恐怖游戲比起《Control》這樣有著快節(jié)奏場(chǎng)景的動(dòng)作游戲來說更適合進(jìn)行敘事描述。 當(dāng)然,這并未影響《Control》成為 2019 年度游戲候選作品,這款游戲中詭異的漂浮怪物,意念移物的能力,以及令人不安的背景設(shè)定都深深吸引著玩家們,讓他們渴望著該游戲的續(xù)作。

“將動(dòng)作游戲與敘事結(jié)合會(huì)導(dǎo)致的一個(gè)問題就是你得十分費(fèi)勁地在游戲中找到進(jìn)行敘事的空間。 而因?yàn)閿⑹乱彩腔?dòng)的,對(duì)敘事的互動(dòng)和游戲機(jī)制的互動(dòng)必須同步進(jìn)行。 你的故事和游玩要素之間要存在一種配合,”Lake 如此表示。
“我們對(duì)《Alan Wake》最初的野心便是持續(xù)擴(kuò)張故事本身的節(jié)奏,讓它層次分明,為玩家?guī)砀顚拥臄⑹麦w驗(yàn),”Lake 繼續(xù)說道。 “因此本作的敘事需要更多的空間,更大的廣度以及更多的工具。 (在《Alan Wake 2》中的)通常情況下,你扮演的角色并不會(huì)像在《Control》中那樣疾跑或者飛行,這立刻就為敘事提供了更多空間?!?/p>
故事的結(jié)構(gòu)中有著諸多懸念和反轉(zhuǎn)——但也同時(shí)為玩家展示了兩個(gè)完全不同的視角。 玩家將以艾倫和薩賈兩人的視角體驗(yàn)《Alan Wake 2》,而每個(gè)視角也會(huì)成為總體敘事的線索。
“舉例來說,你在扮演薩賈的時(shí)候看到了某個(gè)事件,或者說是某種幻象——它會(huì)給你留下一種預(yù)示般的印象。 然后你在韋克這邊再度體驗(yàn)到了這個(gè)事件,這時(shí)一切都明了了,”Lake 解釋道。
由于《Alan Wake 2》的雙重角色敘事結(jié)構(gòu),以及玩家現(xiàn)在可以隨時(shí)在艾倫與薩賈之間做出切換,Remedy 的團(tuán)隊(duì)無法再按照之前那樣,在單一的敘事中精準(zhǔn)放置懸念場(chǎng)景了。 “你失去了對(duì)廣義上的敘事節(jié)奏的操控……因?yàn)楝F(xiàn)在兩條線路是并行進(jìn)行,玩家可以按照他們的想法自由推進(jìn),”Lake 說道。 比如在艾倫·韋克一側(cè)的懸念,可能會(huì)因?yàn)橥婕以谝粋€(gè)緊要關(guān)頭扮演薩賈而被完全錯(cuò)過——Lake 如此解釋道。

“我十分努力在嘗試一些新的東西。 而對(duì)于這里的反轉(zhuǎn)和懸念來說,我們的做法的確放棄了一些之前可用的工具,”Lake 如此表示。 “但我只是認(rèn)為,玩家在電子游戲中的能動(dòng)性——換言之,讓玩家可以自由進(jìn)行選擇這一點(diǎn)——是一種非常強(qiáng)大的要素。”
因此,與其精確控制角色會(huì)在何時(shí)看到什么樣的反轉(zhuǎn),以及他們的視角,Remedy 將這些決策權(quán)完全留給了玩家。 你可以將其類比為《權(quán)力的游戲》的某一集,但你可以切換到劇集中任意一名角色的視角來進(jìn)行體驗(yàn)。
某種程度上,這些藝術(shù)風(fēng)格和《Alan Wake》的主題可謂相得益彰。 艾倫·韋克是一名沉迷于寫出完美的故事,來以此逃離黑暗之地的作家。
Flanagan 在訪談中談?wù)摰揭粋€(gè)讓他在原作《Alan Wake》中汗毛直豎的橋段:在游戲的結(jié)局時(shí),游戲?qū)⑷说男撵`比喻成了一片海洋。

“這個(gè)比喻不僅僅能寬泛地適用于我們蕓蕓眾生——它對(duì)其中的那些無論是因?yàn)樽陨磉x擇還是周圍環(huán)境,而必須面對(duì)自身的黑暗,并試圖探索其極限的那些人來說尤為確切,”Flanagan 說道,“但現(xiàn)在,我覺得你通過擴(kuò)展了這個(gè)世界,并向我展示了這片海洋更多的部分,來進(jìn)一步地印證了這一點(diǎn)。 現(xiàn)在它已變得更為廣大,深邃,黑暗——黑暗之地尤為如此;這一次,當(dāng)我們?cè)谟螒蛑型七M(jìn)時(shí),便能突破數(shù)款前作游戲那設(shè)想中的極限,來或多或少地了解到更多的內(nèi)容?!?/p>
Lake 對(duì)此的回答是《Alan Wake》不僅僅是一個(gè)心理恐怖的故事,更是一個(gè)“多層次”的謎題。 游戲中的角色艾倫·韋克曾經(jīng)在紐約市以撰寫犯罪小說為生。 而在制作這款游戲同時(shí),Lake 打造出了一個(gè)游戲世界,讓玩家自己尋找其中的線索。
薩賈有著她自己的“記憶宮殿”,這是由《Sherlock》以及《Hannibal》等電視劇使用而興起的一種概念。 在《Alan Wake 2》游戲中,薩賈一側(cè)的故事包含調(diào)查一系列儀式謀殺案,尋找并搜尋線索,將它們放置在自己的記憶宮殿之中。 那里的墻上有一個(gè)案件板,各種線索便被標(biāo)志性的紅線相串聯(lián),被張貼在這塊板上。 薩賈也可以對(duì)目擊者和被害人進(jìn)行側(cè)描及詢問。
“本作并沒有什么錯(cuò)誤的玩法,我們花了很大功夫進(jìn)行設(shè)想,確保多數(shù)故事都能相互關(guān)聯(lián),”Lake 說道。 “敘事中有一個(gè)夢(mèng)幻般的層面,他們二人可以看見彼此的幻覺,而他們的故事中也存在著相互呼應(yīng)。 它們彼此是鏡像的。 但哪怕在游戲一開始,玩家都可以自由選擇他們的道路?!?/p>