《戰(zhàn)神 諸神黃昏》早期評(píng)測(cè):四年后,再踏征程

PS2 上的初代《戰(zhàn)神》是我接觸的第一款真正意義上的美式動(dòng)作游戲,在那個(gè)依然屬于日式游戲的年代,奎托斯在希臘神話的世界里大殺四方的征程對(duì)當(dāng)時(shí)的我是一種前所未有的沖擊。
我相信每個(gè)玩家一生中都有機(jī)會(huì)遇到那種讓人忍不住大呼“臥槽”的游戲,對(duì)我來(lái)說(shuō) PS2 上兩作《戰(zhàn)神》曾經(jīng)就是那樣的游戲,不僅因?yàn)榭褚安涣b又爽快無(wú)比的戰(zhàn)斗——雖然這確實(shí)是系列粉絲津津樂(lè)道的部分,更讓我難以忘懷的,是那種與一個(gè)無(wú)所不能的英雄一起上天入地的“冒險(xiǎn)感”。
十多年后,我在 PS4 的《戰(zhàn)神》(下文均指 2018 年的這部作品)中再次找回了這種感覺(jué)。
在這樣一款肩負(fù)續(xù)作與重啟重任的作品中,Santa Monica 大膽啟用了新的設(shè)定和敘事手法,塑造了一個(gè)初看陌生,接下來(lái)幾個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)中逐漸變得親切,最終令人為之動(dòng)容的奎托斯。當(dāng)我目送父子倆登上九界巔峰,才發(fā)現(xiàn)已經(jīng)舍不得結(jié)束這段旅途。
四年后,我終于等來(lái)了再次啟程的時(shí)刻。在花了 5 個(gè)多小時(shí)打通《戰(zhàn)神 諸神黃昏》前兩章(確切說(shuō)是前 2 個(gè)主線任務(wù))之后,我想借早期評(píng)測(cè)的機(jī)會(huì)先和大家分享一些此時(shí)此刻的感受。
為了保證各位能在游玩正式版時(shí)獲得與我一樣完整的體驗(yàn),我會(huì)避免對(duì)故事情節(jié)的正面介紹,也不會(huì)描述過(guò)多細(xì)節(jié),下文主要是我對(duì)初期劇情和早期游戲系統(tǒng)的個(gè)人游玩感受。
熟悉的開(kāi)局,更多的伏筆
首先需要說(shuō)明的,同時(shí)也是我個(gè)人非??粗氐囊稽c(diǎn),《戰(zhàn)神 諸神黃昏》(以下《諸神黃昏》)依然是我所熟悉的劇情驅(qū)動(dòng)式單機(jī)游戲,序章部分是一個(gè)教科書(shū)般標(biāo)準(zhǔn)的“戰(zhàn)神式”開(kāi)場(chǎng)。
在這段 2 小時(shí)左右的流程中(視對(duì)游戲的熟悉程度因人而異),游戲以一種前作玩家輕車熟路的方式,通過(guò)一連串緊湊的劇情演出和戰(zhàn)斗,展示了北歐九界正在經(jīng)歷的一場(chǎng)巨變,雖然只是其中的一鱗片爪。

之所以說(shuō)熟悉,是因?yàn)閺臉?biāo)題畫(huà)面與正式開(kāi)場(chǎng)之間無(wú)縫切換的演出方式,到雪地尋蹤乃至“神秘人”到訪的橋段,一切看起來(lái)都是那么似曾相識(shí)。如果這些還不夠,掄起利維坦之斧干上幾架,跟密米兒嘮上幾句,也會(huì)讓人迅速找回四年前的感覺(jué),仿佛上一次的冒險(xiǎn)就在昨天。
但越來(lái)越多的細(xì)節(jié)也在提醒我物是人非,世界不會(huì)回到數(shù)年前的樣子,無(wú)論是現(xiàn)實(shí)中的我,還是游戲里的奎爺。
序章的第一組鏡頭就展現(xiàn)了經(jīng)歷數(shù)個(gè)冬天的磨練后阿特柔斯肉眼可見(jiàn)的成長(zhǎng),以及顯然還沒(méi)有做好面對(duì)這些改變的老父親。阿特柔斯的身世之謎依然困惑著奎爺,對(duì)勞菲的記憶和不時(shí)襲來(lái)的噩夢(mèng)進(jìn)一步凸顯了這種印象,諸如此類對(duì)他內(nèi)心的細(xì)節(jié)描寫比前作更密集也更直接。
除了要面對(duì)兒子的成長(zhǎng)與自己內(nèi)心的矛盾,在前作中已經(jīng)手刃三名阿薩神族成員的奎爺還要面對(duì)仇人的追殺:曾經(jīng)的救命恩人芙蕾雅如今化身索命厲鬼般的恐怖敵人,前文提到的雪地尋蹤和神秘人來(lái)訪雖然在前作中都能找到相似的對(duì)照,但這一次的結(jié)果卻出人意料,繼續(xù)逃亡還是正面出擊,父子二人不得不再次做出抉擇。

相對(duì)于前作開(kāi)場(chǎng)時(shí)塑造的那種遲暮英雄再踏征途的悲壯感,《諸神黃昏》序章?tīng)I(yíng)造了一種大戰(zhàn)在即的緊張氛圍,整體而言比較壓抑,直到神出鬼沒(méi)的鐵匠兄弟布羅克和辛德里再次現(xiàn)身,父子二人在老朋友們的幫助下動(dòng)身前往斯瓦塔爾法海姆,也就是前作中提及的矮人國(guó)度,尋找巨人族英雄提爾的線索。
整體來(lái)說(shuō),序章作為一個(gè)熱身關(guān),在幫助玩家回憶前作劇情之余,迅速拋出了一系列新的疑問(wèn):勞菲對(duì)奎爺隱瞞的秘密,洛基和巨人預(yù)言的命運(yùn),阿特柔斯越發(fā)難以控制的力量……前作結(jié)尾遺留的謎團(tuán)加上這次開(kāi)局的更多伏筆,很難不讓人好奇后面的故事將如何展開(kāi)。
初訪矮人國(guó)度,踏破北歐九界
斯瓦塔爾法海姆是北歐神話中世界樹(shù)的九界之一,前作《戰(zhàn)神》中奧丁封印了通過(guò)彩虹橋前往這個(gè)國(guó)度的通道,在《諸神黃昏》中借由鐵匠兄弟的幫助我們終于能夠正式前往這個(gè)世界,整個(gè)游戲的全貌也是從這里開(kāi)始向我們展開(kāi)的。
前作《戰(zhàn)神》的許多地圖以雪原、冰川、山脈、遺跡這類場(chǎng)景為主,給人感覺(jué)大多都比較荒蠻,主要的大型開(kāi)放區(qū)域九界湖也是斷壁殘?jiān)木跋?,看久了難免覺(jué)得重復(fù)。相比之下,矮人國(guó)度這張地圖包含了更多濕地、港灣、城鎮(zhèn)這種富有生氣的場(chǎng)景,其中尼德維爾是到目前為止第一個(gè)沒(méi)有人大喊著沖過(guò)來(lái)要打爆我的“正?!背擎?zhèn),遺憾的是鎮(zhèn)上的居民在見(jiàn)到奎爺后就都躲起來(lái)了……

如前文所說(shuō),《諸神黃昏》依然是經(jīng)典的劇情驅(qū)動(dòng)游戲,融入了可自由探索的開(kāi)放式關(guān)卡,但沒(méi)有過(guò)度開(kāi)放世界化,這對(duì)那些喜歡在一個(gè)巨大地圖里自由馳騁的玩家來(lái)說(shuō)或許不是個(gè)好消息,但對(duì)我這種精力有限的中老年玩家就比較體貼了。不過(guò)從早期幾張地圖來(lái)看,結(jié)合制作組此前透露的信息,不難想象本次地圖規(guī)模將超越前作,開(kāi)放式關(guān)卡的數(shù)量應(yīng)該也更多,也許這一次我們能夠真正意義上與父子倆一起征服北歐九界。
矮人國(guó)度斯瓦塔爾法海姆包含 4 種地貌的區(qū)域:由河道和間歇泉謎題組成的濕地,讓人聯(lián)想起《指環(huán)王》的矮人城鎮(zhèn)尼德維爾,遍布大型作業(yè)機(jī)械的礦山,冶煉爐和巨大骸骨林立的海灣,前三個(gè)是相對(duì)一本道的線性區(qū)域,海灣是一個(gè)類似前作中九界湖的開(kāi)放區(qū)域,只是規(guī)模要小得多。
玩家可以直接跳過(guò)海灣直奔主線,也可以在這里適當(dāng)探索強(qiáng)化自己,能隨時(shí)離開(kāi)也能之后再來(lái),阿特柔斯會(huì)適時(shí)地提醒奎爺。我喜歡這種設(shè)計(jì),雖然大家都知道開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在開(kāi)放地圖里填充了大量可玩內(nèi)容,但游戲沒(méi)有強(qiáng)按頭逼我進(jìn)去瞎逛,而是給了充分的選擇空間。

話雖如此,我還是會(huì)建議第一次游玩的人不要錯(cuò)過(guò)這個(gè)區(qū)域,理由有兩個(gè),一是這里能看到有關(guān)矮人國(guó)度的背景知識(shí),幫助我們更好理解世界觀與人物關(guān)系,也能讓我們進(jìn)一步了解密米兒,這位九界最具智慧的神,過(guò)去的經(jīng)歷以及他不為人知的一面。更重要的,這里還隱藏了一個(gè)設(shè)計(jì)精巧的大型謎題,而且是非常貼合戰(zhàn)神風(fēng)格的那種,絕對(duì)值得一試。
流程推進(jìn)至矮人國(guó)度后,游戲的大部分功能也隨之解鎖,比如大地圖?!吨T神黃昏》的大地圖屬于比較克制的那種,雖然會(huì)列出各個(gè)區(qū)域的完成度、收集品、強(qiáng)化道具等信息,但沒(méi)有把這些東西一股腦扔到地圖上,不至于讓我這樣的強(qiáng)迫癥患者感到緊張,想要深入探索的時(shí)候,可以隨時(shí)打開(kāi)地圖查看目標(biāo),用羅盤標(biāo)記,跟著指示解開(kāi)地圖上所有秘密,或者,一切隨緣。
依舊勇猛的老父親和戰(zhàn)神
流程推進(jìn)至矮人國(guó)度后,裝備和強(qiáng)化系統(tǒng)也逐步開(kāi)啟,這部分內(nèi)容在游戲初期給人的感覺(jué)略微繁瑣,但本質(zhì)上與前作大同小異。奎爺?shù)谋粍?dòng)技能和增益效果主要來(lái)自身上的裝備,胸、腕、腰這 3 個(gè)部位可以裝備防具,都可以借由升級(jí)提升面板屬性并解鎖新的被動(dòng)效果。
一個(gè)比較明顯的變化是,防具這次不再有品質(zhì)區(qū)別,也不像前作那樣需要通過(guò)鑲嵌符文來(lái)增加各種屬性詞條,至少在初期我沒(méi)有看到類似的系統(tǒng)??雌饋?lái)過(guò)去防具上的一部分被動(dòng)效果如今被轉(zhuǎn)移到了武器和技能上,比如斧頭 2 級(jí)的橫掃可以選擇 3 種強(qiáng)化效果,分別提升擊暈、元素和充能,強(qiáng)化效果可以隨時(shí)切換,一定程度上減少了對(duì)符文的依賴,但我想后期應(yīng)該還是會(huì)提供其他手段供玩家提升戰(zhàn)力和消耗用不完的大量經(jīng)驗(yàn)。
斧頭和雙刀在本作中繼續(xù)作為最核心的武器登場(chǎng),能分別裝備 1 個(gè)組件和輕重攻擊 2 個(gè)符文,武器本身和組件可以被強(qiáng)化。大部分主動(dòng)技能也來(lái)自這兩把武器,武器的技能樹(shù)并不復(fù)雜,按順序依次解鎖即刻,初期有前作中大家熟悉的那些招式,稍作練習(xí)就能配合打出酷炫的連擊,冰火屬性的近戰(zhàn)攻擊還有相互加成的額外傷害效果。另外斯巴達(dá)之怒和圣物(繁中版的護(hù)符)在本作中也被歸為武器,之后或許也能被更換或強(qiáng)化。

由于劇情需要,盾牌這次的定位與前作稍有不同。不像利維坦之斧和混沌之刃,這次我們有機(jī)會(huì)使用守護(hù)者之盾以外的新盾牌,不光能升級(jí)還可以在鐵匠鋪打造出不同的種類,有強(qiáng)化盾反和擊暈效果的,也有提升防御和反擊的,是險(xiǎn)中求勝還是穩(wěn)扎穩(wěn)打可以自己選擇。
還有一點(diǎn)不同于前作的地方是,這次雙刀一開(kāi)始就能使用,盾牌則退居次席,取消了技能樹(shù),除了劇情需要可能也有平衡性方面的考慮。所以我這次沒(méi)有像前作那樣依賴拳頭和盾牌,戰(zhàn)斗風(fēng)格更接近前作的中后期樣子。不過(guò)在北歐這種神魔遍地跑的世界里,不排除后期有其他全新武器登場(chǎng)的可能,比如大家期待已久的錘子。
初期的敵人配置也在一定程度上配合了武器的變化,麻煩的怪物不少,有些會(huì)給自己套盾,比如火焰和石頭構(gòu)成的亡靈戰(zhàn)士用斧頭打更省力,幽冥劫掠者必須用雙刀的火焰攻擊才能造成傷害。

很多場(chǎng)景下敵人都是遠(yuǎn)近搭配出現(xiàn)的,一些怪物還能同時(shí)勝任近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,濕地的恐魔就是這樣,它們會(huì)成群結(jié)隊(duì),有的在地面發(fā)動(dòng)攻擊,另一些吊在半空某個(gè)角落對(duì)奎爺吐口水,這時(shí)候場(chǎng)地中再有一些模型較小不易被攻擊到的小妖或者夢(mèng)魘,場(chǎng)面就會(huì)變得很混亂。
攻擊附帶異常狀態(tài)的敵人也比前作多,比如前面提到的兩種屬性的雜兵分別會(huì)施加灼燒和冰凍效果,濕地的怪物會(huì)讓人中毒,奧丁手下的英靈戰(zhàn)士能發(fā)動(dòng)附帶彩虹橋效果的攻擊,相當(dāng)于在奎爺身上裝了炸彈,一不留神就可能被直接帶走。不過(guò)本作場(chǎng)景內(nèi)可互動(dòng)的道具和機(jī)關(guān)也比之前更多,除了前作中能爆炸的油壺,還有其他威力巨大的投擲物和機(jī)關(guān),有效利用這些資源能更快將敵人打到可以處決的狀態(tài)。
阿特柔斯在初期只有被動(dòng)技能,主動(dòng)技能大部分時(shí)候是為了解謎,他在戰(zhàn)斗中會(huì)像前作一樣吸引或是牽制敵人,學(xué)會(huì)聲波箭后還能主動(dòng)施放帶有浮空效果的攻擊,為奎爺創(chuàng)造更多攻擊機(jī)會(huì)。

盡管在前作中因?yàn)楣魞春葑呶伙L(fēng)騷兒子經(jīng)常被調(diào)侃為“真正的戰(zhàn)神”,但在《諸神黃昏》最初的幾個(gè)小時(shí)里你可能并不會(huì)覺(jué)得阿特柔斯比過(guò)去更強(qiáng)了,如果打到這里你也產(chǎn)生了同樣的疑問(wèn),別急,好戲在后面。
總的來(lái)說(shuō),《諸神之戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗部分延續(xù)了前作風(fēng)格,奎爺?shù)膭?dòng)作依舊充滿力量,武器打擊感也很棒,配合技能能打得很帶勁,但附帶各種異常狀態(tài)的敵人也更強(qiáng)了,即便在初期沒(méi)有大型敵人登場(chǎng)的情況下依然棘手,高難度下則更加明顯。對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)有不同需求的玩家可以從 5 檔難度中選擇適合自己的,也能在中途隨時(shí)切換(戰(zhàn)神難度除外),讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)保持適量的挑戰(zhàn)性和滿足感。
一點(diǎn)感想和吐槽
在我打通初期劇情的過(guò)程中,游戲基本穩(wěn)定在 60 幀運(yùn)行(PS5 性能模式),雖然遇到過(guò) 1 個(gè)不得不重新讀檔的 BUG,但整體非常流暢。官方預(yù)計(jì)在 11 月初游戲發(fā)售前提供 1.0 補(bǔ)丁,進(jìn)一步提升運(yùn)行穩(wěn)定性。
在早期評(píng)測(cè)的最后,我想再稍微聊聊到目前為止我留意到的一些細(xì)節(jié),先從好的開(kāi)始講。
首先是本地化,本次簡(jiǎn)中版的翻譯發(fā)揮穩(wěn)定,至少在目前我所看到的部分里沒(méi)有表現(xiàn)失?;蛘哂昧^(guò)猛的情況,讀起來(lái)比較舒服,同時(shí)也有一定的本土化創(chuàng)作加工。一個(gè)例子是初期就能找到的名為“古物”(繁中版叫文物)的收集品,其中一種類似詩(shī)集,記錄了作者游歷各地的見(jiàn)聞和故事。雖然只收集了其中的一小部分,但我個(gè)人覺(jué)得這部詩(shī)集的簡(jiǎn)中翻譯很出彩,假如不在意用中文詩(shī)詞呈現(xiàn)北歐故事,簡(jiǎn)中版讀起來(lái)比繁中版更有韻味。

其次是用戶體驗(yàn),包含提升普通玩家體驗(yàn)的各類功能設(shè)置,以及幫助有障礙的玩家的協(xié)助工具。本作在這兩類功能中提供了大量細(xì)致入微的選項(xiàng),每項(xiàng)還包含可調(diào)節(jié)的參數(shù)和開(kāi)關(guān),從鎖定敵人的方式,解謎輔助的強(qiáng)弱,拾取和場(chǎng)景互動(dòng)的自動(dòng)化程度,到畫(huà)面顆粒度、閃爍頻率,鏡頭抖動(dòng)幅度,甚至字幕文本的顏色、UI圖標(biāo)尺寸和字號(hào),可以說(shuō)應(yīng)有盡有。如果你像我一樣被 3D 眩暈困擾,減少鏡頭抖動(dòng)和閃爍通常就會(huì)有明顯改善,在開(kāi)始游戲前不妨花一點(diǎn)時(shí)間調(diào)節(jié)這些參數(shù),讓之后的游玩體驗(yàn)變得更好。
然后是故事和角色塑造上的一些小細(xì)節(jié)。本作是 PS4 重啟《戰(zhàn)神》的續(xù)作,設(shè)定上緊接前作,玩家很可能會(huì)有這樣那樣的疑惑,比如:我之前給奎爺打的牛逼裝備呢?從游戲設(shè)計(jì)角度這個(gè)問(wèn)題雖然不難回答,但為了讓答案看起來(lái)符合設(shè)定又不那么生硬,游戲在奎爺?shù)谝淮伟菰L鐵匠兄弟時(shí)設(shè)計(jì)了一小段對(duì)話來(lái)解釋,而第二次鍛造時(shí)我發(fā)現(xiàn)這段對(duì)話竟然還有后文。這種讓人會(huì)心一笑的小細(xì)節(jié)我也很喜歡。
最后再說(shuō)說(shuō)不那么讓我滿意的地方。首先就是加載,雖然存檔載入和重開(kāi)游戲之類的操作非常快(在 PS5 上通常都不到 10 秒),但那些隱形加載卻依舊頻繁。必須承認(rèn)要同時(shí)兼容兩個(gè)世代的主機(jī),有些地圖設(shè)計(jì)上的限制可能真的屬于無(wú)可奈何,制作組也在盡力把這類加載等待做得不那么讓人難受,期間往往會(huì)有一些插科打諢調(diào)節(jié)氛圍,但還是不可避免地影響了連貫性,個(gè)別場(chǎng)景頻繁的鉆洞和上下船讓割裂感變得更加明顯。

另外是我對(duì)初期劇情的一點(diǎn)吐槽。時(shí)隔四年,我依然能清晰記得前作故事開(kāi)始時(shí),父子之間細(xì)膩的情感互動(dòng)和鏡頭調(diào)度,比如獵鹿時(shí)父子對(duì)話的幾段演出,但在本作開(kāi)始的幾個(gè)小時(shí)里我?guī)缀跸氩黄疬@樣的情景,阿特柔斯臉上的戲也沒(méi)那么自然。盡管游戲到目前為止的整體敘事水平依然很高,也不乏精彩橋段,但總感覺(jué)有些倉(cāng)促。不過(guò)故事畢竟剛剛開(kāi)頭,我還是非常期待后續(xù)劇情的展開(kāi),踏破九界后奎爺?shù)纳裨拰⒃诒睔W迎來(lái)怎樣的結(jié)局,讓我們拭目以待。