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《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌肺⊥冈u測

2022-06-30 20:13 作者:波導(dǎo)終結(jié)者  | 我要投稿


大家好,我是波導(dǎo)終結(jié)者。

在我AI夢境檔案一代的視頻連載還沒發(fā)完(但已經(jīng)全成就錄完了)的時(shí)候,2代就發(fā)售了,作為此類游戲的愛好者,之前錄制了打越鋼太郎《極限逃脫》三部曲全網(wǎng)最詳細(xì)的解說視頻,自然也不會錯(cuò)過本作。幸運(yùn)的申請到了其樂社區(qū)此游戲的鑒賞家名額,全成就之后,寫下此評測與大家分享。

之所以寫“微劇透”,主要是因?yàn)榇祟愑螒蛳朐谕耆蛔鋈魏蝿⊥傅那闆r下把評測寫完整,很難。我不是故意劇透狂人,但希望在盡可能少劇透的情況下,與大家分享對此游戲的詳細(xì)感受,故定義為“微劇透”,我會特地避開核心設(shè)定、敘詭的部分,減少不必要的截圖,但不保證沒有一些小細(xì)節(jié)部分的劇透。

本作不適合所有玩家

任何游戲都無法討好所有玩家,所以總會有人喜歡或者不喜歡。本作屬于比較典型的劇情推進(jìn)為主,所以劇情對話的戲份很長,玩家一周目又基本沒辦法跳掉,所以嫌長嫌慢甚至說看我的實(shí)況看到睡著的朋友不在少數(shù),不喜歡對話多的朋友可以直接繞過了。

另外,本作有多次出現(xiàn)精神污染視頻(包括音頻。截圖不放),雖然并不嚴(yán)重,以我的觀感來衡量大概也就3或4(滿分10)左右這樣子,但仍然有可能導(dǎo)致部分人群不適,需要特別注意。

玩法:8分


對于前作的夢境玩法,很多委婉的朋友都用“試錯(cuò)”來概括,其實(shí)實(shí)際上本質(zhì)就是蒙啦。夢是不必有邏輯的,可以有各種光怪陸離的樣子,這個(gè)沒錯(cuò),但是前作的夢境太沒有邏輯性了,選項(xiàng)基本就是靠蒙,蒙完一遍知道哪個(gè)選項(xiàng)才是對的,然后重開一次。

在這一點(diǎn)上,本作有了較大的改進(jìn)。每個(gè)人的夢境仍然非常具有特色,也與事件息息相關(guān),然而,夢境中的各種可互動物品和選項(xiàng)有了更多的邏輯關(guān)聯(lián)。而隨著夢境攻略進(jìn)度的進(jìn)展,這個(gè)被稱為“關(guān)鍵法則”的機(jī)制會逐漸補(bǔ)齊夢境中的數(shù)條規(guī)則,玩家經(jīng)過適度的思考,可以比較大限度的減少無謂的試錯(cuò),整個(gè)夢境的攻略過程更為流暢。

舉個(gè)例子,你在馬里奧的夢中看見一堆東西,如果在一代,基本就是一個(gè)個(gè)摸過去,看哪一個(gè)對,時(shí)間不夠了就重開。而在二代,它會給你一個(gè)關(guān)鍵詞,比如“鉆”,那么看到水管、火力花、庫巴、公主等幾樣物品的時(shí)候,該選哪個(gè)不言自明了吧?當(dāng)然,實(shí)際游戲中沒有例子里這么簡單,但夢境解謎的游戲體驗(yàn)確實(shí)提高了不少。

不過相對的,1代夢境里戲份相當(dāng)重的時(shí)間系統(tǒng),在本作就淡化了不少。之前薅遍各個(gè)互動選項(xiàng),選擇最佳的減時(shí)間方案以過關(guān)的玩法已經(jīng)消失無蹤。

另一方面,本作在有限的框架下,也加入了一些其他玩法,比如某關(guān)的寶X夢GO玩法,天空/水里的上浮下沉操作,一些潛行、追逐元素等。雖然肯定無法顛覆游戲類型,但也算在滿地的選項(xiàng)中給玩家一點(diǎn)新鮮感。


另外,本作加入了與逆轉(zhuǎn)檢事中盜樂寶系統(tǒng)非常相像的偵探模式,也算是比較巧妙的設(shè)定了。設(shè)定上,AI到達(dá)現(xiàn)場后,就把整個(gè)區(qū)域全部掃描成了數(shù)據(jù),并可以進(jìn)行虛擬場景的重建。在此模式下,主角可以閉著眼睛環(huán)游世界哦不,閉著眼睛就能夠偵查案件現(xiàn)場,甚至連X光和熱感應(yīng)模式都能夠隨意切換。此設(shè)定直接規(guī)避掉了現(xiàn)場被破壞或無法進(jìn)入、尸體腐爛失蹤等諸多影響線索收集的因素,最后線索齊了還要來一遍跟彈丸論破的拼圖類似的總結(jié)模式。

成步堂龍一聽到此消息后,立馬表示想跳槽,再也不用跟孫子一樣四處求爺爺告奶奶搜集證據(jù)了……

敘詭:6分


本作在預(yù)告篇的時(shí)候就已經(jīng)提過,游戲的劇情開始于半具尸體。六年前出現(xiàn)的半具尸體的另一半,在六年后出現(xiàn)了。其實(shí)一看到這個(gè),我想到的是《學(xué)園偵探Q》里這個(gè)案件。看到這集時(shí),當(dāng)時(shí)我的第一反應(yīng)就是:假的。人再怎么劈,都不可以這么平整,所以應(yīng)該是半躺著裝死。漫畫開始連載至今已經(jīng)超過20年,這點(diǎn)程度的劇透應(yīng)該不要緊了吧……


所以當(dāng)游戲里也出現(xiàn)這樣的場面時(shí),我第一個(gè)想到的就是裝死,或者半邊埋里面。但是我馬上又否認(rèn)了這個(gè)想法,打越不可能會用這種老梗的。

事實(shí)上,本作的核心詭計(jì)確實(shí)沒這么簡單,游戲也通過X光、DNA檢測等證據(jù),把裝死、假人、雙胞胎、長得像、時(shí)空穿越等可能性一一排除。它就是半具尸體出現(xiàn)于6年前,而另半具6年后才出現(xiàn),確實(shí)是剛死的,不是凍起來的,而且這個(gè)尸體確實(shí)是以分子級的精細(xì)度切成兩半的。至于真相到底是怎么回事,這里就真的沒辦法往下說了。

游戲還有另一個(gè)敘詭,關(guān)乎于雙主角視角,雖然沒那么核心,但相對的也是一點(diǎn)就破,就沒辦法細(xì)說了。這也是我給敘詭的分不高的原因,老梗不能用,新梗又不能用超自然的東西,最后剩下的選項(xiàng),和前作的核心詭計(jì)一樣,令我有點(diǎn)不太能接受。圓當(dāng)然是能圓,但就是有點(diǎn)失望。

劇情:9分


雖然對于敘詭的滿意度不夠,可能是之前極限脫出三部曲拔得太高了,但是對于整體劇情的節(jié)奏和人設(shè)的把握上,我個(gè)人覺得還是不錯(cuò)的。游戲里仍然映射了不少現(xiàn)實(shí)生活中的社會問題,比如校園霸凌,孩子叛逆,科技被用來行善還是作惡等討論。打越最擅長將科學(xué)知識或者歷史典故,與都市傳說和虛擬設(shè)定結(jié)合在一起,虛虛實(shí)實(shí)之間反而更能讓玩家沉浸其中。場效應(yīng),集體潛意識,都市傳說,莊周夢蝶,次元墻等東西與游戲劇情融合得挺完美的,玩的時(shí)候,容易引起玩家共鳴和思考。


關(guān)于親情,愛情,友情,愛與恨,忠誠與背叛,保護(hù)與犧牲,以及人生重大抉擇等問題,游戲固然不會像哲學(xué)一樣討論得那么徹底和深入,但確實(shí)發(fā)人深省,有類似經(jīng)歷的更能夠感同身受。


另外,2代雖然時(shí)間線和世界觀承接1代真結(jié)局,部分人物也還是那些人,但是并不需要玩過前作,可以完全獨(dú)立游玩。劇情中有一些會劇透前作的內(nèi)容,游戲在最開始也給了選項(xiàng),請注意,此處最后是填空題,PC需要輸入法,主機(jī)的話最好把輸入語言改成簡體中文,要不然打不出字來就吐血了。

畫面:7分


本作的建模,引擎等,都與前作無異。雖然算不上精細(xì),但好歹還是比較討喜。不過地圖上的人,線條邊緣有很明顯的鋸齒(見Boss大腿),我已經(jīng)在顯卡選項(xiàng)里強(qiáng)行開了抗鋸齒,改善并不大,應(yīng)該是建模和卡通渲染風(fēng)格本身的問題。


3D游戲就是省錢,本作和前作一樣,真結(jié)局通關(guān)之后一樣有大合唱和大合跳(涉及劇透,換了張單人的圖),動捕套模型,要多少人一起跳都沒問題,真的是太省錢了……

音樂:9分


本作的主題曲(主跳舞曲)個(gè)人感覺沒有前作好聽,但是整體的配樂水準(zhǔn)還是非常高的,所以你看,原聲賣這么貴呢。當(dāng)然,游戲里配合精神污染視頻出現(xiàn)的精神污染音樂,也相當(dāng)?shù)倪?,給力吧。

另外,游戲也是全程語音的,果然聲優(yōu)不要錢啊。有人嫌節(jié)奏慢,我覺得也跟全語音有關(guān),如果沒有語音,手動跳對話的話,節(jié)奏能快上不少。至于到底是快還是慢,我同一個(gè)視頻里有彈幕說快,也有彈幕說慢,眾口難調(diào)就沒辦法了,自己玩吧,想快想慢都隨意。

其他


除了通關(guān)之后的游戲內(nèi)積分解鎖相冊這種傳統(tǒng)伎倆,本作也新增了幾個(gè)增加可玩性的小模式,雖然我覺得用處不大就是了。首先是這個(gè)電子寵物系統(tǒng),通過問答增加4個(gè)屬性,孵化成長,4個(gè)成長期,8個(gè)成熟期(每人一條喪尸暴龍獸路線是吧,笑)。本意應(yīng)該是想把玩家留在游戲里更長時(shí)間,也有點(diǎn)像彈丸論破2的寵物系統(tǒng),但一樣對主線毫無影響,而且未通關(guān)時(shí),答題有CD,我沒詳細(xì)試過,不知道要多久。通關(guān)之后答題無CD,刷幾分鐘就能把所有成熟期刷出來,拿到成就。


另一個(gè)是通關(guān)完之后解鎖的《極限脫出999》小游戲,只到開第一扇門,算是一個(gè)DEMO,給極限脫出系列打廣告?新作會是極限脫出系列的續(xù)作?期待。


還有一個(gè)是換裝系統(tǒng),兩個(gè)AI可以隨著游戲的進(jìn)行,解鎖越來越多的服裝、頭飾、飾品,改變后的外觀能直接體現(xiàn)在主線流程里。但實(shí)際上,這游戲跟荒野炊之息這種又不一樣,大部分玩家都是直沖主線,而且這東西沒有成就,所以就很尷尬。一周目沒人理,通關(guān)完齊了之后,然而基本沒人會玩二周目了。這個(gè)房間里還有另一個(gè)“人生咨詢”的選項(xiàng),同樣是和成就無關(guān),也沒有誰會特地從主線停下來刷,尷尬。感覺電子寵物和這個(gè)換裝系統(tǒng),直接做成桌面寵物之類的會更合適些(笑)。


關(guān)于全成就和黃段子,這里也一并說了。先說黃段子,本作的黃段子明顯多于前作,雙主角里,身材好的這一位叫“環(huán)”的AI,黃段子基本就沒斷過,那些說什么黃段子少的,又是打越的敘詭:人家說的是瞳絆的黃段子比前作少,而已,至于其他線嘛,嘿嘿。你看,詞條里這個(gè)“不入X穴焉得兒子”就很經(jīng)典……

本作除了通關(guān)完必集全的人物之外,還有“補(bǔ)充”和“小知識”兩個(gè)收集要素,和前作一樣,不必全,就可解鎖成就。對于成就黨比較友好,對于強(qiáng)迫癥的話,就又得不停的刷對話了??傮w全成就(白金)難度感覺比前作還稍微簡單些,夢境里的收集和時(shí)間挑戰(zhàn)一樣是按照攻略刷,而“補(bǔ)充”和“小知識”需要補(bǔ)才能拿到成就的部分,比前作要來得少,這個(gè)感覺才是最耗時(shí)間的部分,我正常通關(guān)完補(bǔ)了幾分鐘就拿齊了。

總結(jié)

由于詭計(jì)不重復(fù)使用這條潛規(guī)則,對于像我這種經(jīng)常玩此類游戲,已經(jīng)把各種可能性排除得差不多的玩家來說,在敘詭這一塊稍有失望,但是單獨(dú)拎出來仍然是不錯(cuò)的。對于能適應(yīng)此類游戲節(jié)奏的朋友,我要給9分推薦。對于沒玩過極限脫出3部曲的朋友,我也強(qiáng)烈推薦自己玩一遍,懶得玩的也可以看我視頻云一下。


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