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《幻覺·hallucination》評測:一場疑竇叢生意猶未盡的冒險(xiǎn)-迷失攻略組【kim、saku】

2021-05-28 17:51 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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注:本文插圖大多為不包含文字(或沒有具體游戲信息)的插圖,基本沒有劇透風(fēng)險(xiǎn),請大家放心閱讀。

前言

《幻覺·hallucination(為了方便敘述,下文簡稱《幻覺》)》是由獨(dú)立游戲工作室灰燼天國,開發(fā)的一款都市冒險(xiǎn)類科幻視覺小說游戲,5月28日正式上架,擬售價(jià)24元。

這一小段簡介,包括標(biāo)題實(shí)際上可以看作是我個(gè)人對這款的簡單總結(jié)。

大致特點(diǎn):立繪精美、全程配音、故事較好但流程不長(三到四小時(shí)左右)、輕度解謎、擁有戰(zhàn)棋關(guān)卡(可以一鍵通過,不影響流程)、BGM應(yīng)景等。

幕后故事

誠實(shí)地說,在剛拿到CDkey的時(shí)候,我對這款“名不見經(jīng)傳”的工作室出品的“默默無聞”的小游戲并不看好。

首先在接觸這款游戲之前,我對視覺小說的了解有且僅有克蘇魯題材的《寄居隅怪奇事件簿》。

其次在我的認(rèn)知中,從沒有發(fā)現(xiàn)過任何有關(guān)它的信息、宣發(fā)和預(yù)熱。

事實(shí)證明,這一切都是我孤陋寡聞。在《幻覺》之前,灰燼天國就已經(jīng)推出了三部作品:《神明的一天世界》及其續(xù)作《不落城》,以及《舊手表(Old Watch)》。

前兩者與本文關(guān)系不大,因此這里就不多做贅述了。總而言之,這三部作品的整體評價(jià)都較為出色,為灰燼天國在游戲圈中積累了不少人氣。

值得一提的是,《幻覺》在發(fā)售前是在微博進(jìn)行了預(yù)熱宣傳的。包括背景故事、人物形象、CV訪談等。

大家有興趣的話,可以先去大致了解下游戲的設(shè)定。

除此之外,還有一個(gè)試玩Demo。這個(gè)demo的流程不長,由其衍生而來的部分情節(jié)能夠幫助大家了解游戲的部分設(shè)定。

雖然其中的內(nèi)容大多是交代游戲背景,但是在本體游戲中仍舊讓沒事先體驗(yàn)過的我產(chǎn)生了些許疑惑。比如“他兩是怎么認(rèn)識的”、“為何甫一見面就說你怎么也在這里“等等。

雖說達(dá)不到云里霧里的程度,但還是給我造成了一些小小的困擾。

背景故事

《幻覺》這款游戲,實(shí)際上是發(fā)售于2017年12月21日的文字解謎冒險(xiǎn)游戲《舊手表(Old Watch)》的正統(tǒng)續(xù)作。

不過大家放心,就我的個(gè)人體驗(yàn)來看,前作游玩與否似乎不會(huì)對游戲體驗(yàn)有什么太多影響,最多就是某些(與《舊手表》有關(guān)的)梗你無法察覺到。

站在游戲的角度來看,二者的聯(lián)系主要是處在共同的世界觀下,并且兩個(gè)故事前后相隔了幾十年。

總體來說,《幻覺》包含了為數(shù)不少的科幻元素。換句話說,就是其中出現(xiàn)的科學(xué)名詞、揭秘思路等并不是純粹的天馬行空,而是有一定的現(xiàn)實(shí)和理論基礎(chǔ)的。

當(dāng)然,看不懂也沒關(guān)系。我個(gè)人認(rèn)為,這部分設(shè)定是為了讓整個(gè)故事的世界觀更加嚴(yán),不是特地刁難玩家或者顯擺文字水平的。

畢竟灰燼天國的風(fēng)格,似乎就是搭建一個(gè)可以存續(xù)的、較為宏大的世界觀。如果不增補(bǔ)一些看似無關(guān)緊要的細(xì)枝末節(jié),那么同一背景下的兩個(gè)故事就可能出現(xiàn)較大的邏輯漏洞。

正文

游戲特點(diǎn)

1.別具一格的立繪

既然是視覺小說,那么立繪和情節(jié)必然是其至關(guān)重要的核心所在。這款游戲中的人物形象,給我的感覺是非?!笆娣薄?/p>

或許沒有到讓人賞心悅目的地步,不過宏觀來看顯得相當(dāng)?shù)皿w,不刻意。

場景的刻畫也沒有什么問題,個(gè)人覺得整體而言還是比較細(xì)致的。

當(dāng)然,這些都是我這個(gè)非專業(yè)人員的一面之詞,因此僅供大家參考。

2.跌宕起伏的劇情

游戲的流程不長,大約3個(gè)小時(shí)左右。整個(gè)故事的流程比較緊湊,玩家基本都處在馬不停蹄做任務(wù)、過劇情的狀態(tài)。

除此之外,游戲中還有層出不窮的反轉(zhuǎn)橋段。這種反轉(zhuǎn)貫穿了全文的主要?jiǎng)∏?,從頭到尾基本都有。對于虛擬空間等題材有所涉獵的玩家,應(yīng)該對此并不陌生。

不過由于大部分內(nèi)容都在上文進(jìn)行了鋪墊,所以整體上都是意料之中的,除了在具體細(xì)節(jié)上可能有所偏差之外。

就劇情來說,《幻覺》整個(gè)游戲就是一個(gè)線性的故事。每個(gè)章節(jié)都有它的作用,在文字、立繪和配音的共同加持下,某些關(guān)卡也很好的營造出了驚心動(dòng)魄的氛圍。

具體的情節(jié)我認(rèn)為不算很復(fù)雜,整體上也沒有什么不合邏輯的硬傷。結(jié)合背景來看,幾處涉及到情緒宣泄的場景也比較合理。當(dāng)然,要完全貼合現(xiàn)實(shí)我覺得也是比較難的,至少在游戲過程中沒怎么感覺到出戲。

3.略顯單薄的人物塑造

前文提到過,制作組在微博上曾經(jīng)發(fā)過相應(yīng)角色的人設(shè)圖。客觀來說,有的特點(diǎn)在游戲中并沒有淋漓盡致地展現(xiàn)出來。

舉個(gè)例子,比如貫穿全篇的角色夏玥。

設(shè)定上的“社團(tuán)后勤大隊(duì)長”這個(gè)特點(diǎn)在本體的存在感就比較薄弱。某些場景里,她反而比社長蔣琴更像一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者。

4.中規(guī)中矩的配音和BGM

游戲全程都有真人語音,相關(guān)場景也有對應(yīng)的音樂(包括但不限于掀桌子、槍擊聲等)。

語氣、臺(tái)詞等方面基本是符合對應(yīng)劇情的,也基本沒有出現(xiàn)讓人覺得尷尬或者出戲的地方。整體而言,算是中規(guī)中矩,沒什么太大的瑕疵。

而游戲中的BGM,整體上都是起到的是“應(yīng)景”的作用。在千鈞一發(fā)、生死存亡之際,背景音的節(jié)奏就會(huì)變得相對緊張。反之,則大多比較舒緩。

在我看來,一款視覺小說的音樂有這種程度也算是夠用了。畢竟相對文本和立繪來說,它的作用不是那么大。

游戲中的專門的“鑒賞“按鈕,大家可以在里面自由的欣賞背景音以及自動(dòng)保存的CG截圖。

5讓人會(huì)心一笑的梗

游戲的文本量相對來說不算大,不過就我個(gè)人的體驗(yàn)而言,發(fā)現(xiàn)其中暗藏了不少或與影視作品、或與其他內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的梗。

簡單來說,大約分為兩類:

(1)電影梗

這句經(jīng)典的“你不想體面,我就幫你體面”,出自姜文執(zhí)導(dǎo)的電影《讓子彈飛》。

悄悄說一句,這里其實(shí)是個(gè)小伏筆。

(2)男生都懂的梗

這里我就不多做解釋了,相信大多數(shù)玩家都能明白。

(3)SCP梗(存疑)

我個(gè)人覺得,可能是與scp有關(guān)的“數(shù)據(jù)刪除?!薄?br>

需要注意的是,盡管游戲中出現(xiàn)了多次類似文檔,不過這種描述方法有且僅有這么一處。所以到底是不是目前還存疑,我暫時(shí)把它作為疑似列舉出來。

除此之外,可能還存在著與前作《舊手表》有關(guān)的梗。制作組明確表示這兩部作品相差幾十年,而文中提到這一差距的描述不多。我截取了一張可能的梗,因?yàn)槲覜]玩過前作,所以并不確定是否真實(shí)在致敬。

6.不足之處

《幻覺》的缺點(diǎn),主要集中在兩方面。

首先是流程較短,所以顯得故事中出現(xiàn)的部分角色“來去匆匆”。他們的任務(wù)就是說完臺(tái)詞、引出下文,所以形象塑造上不那么豐滿。

雖然沒有工具人那么夸張,但是少數(shù)角色也基本沒給我留下什么印象。作為配角,他們似乎太“配角”了一點(diǎn)。

其次,則是某些臺(tái)詞以及角色的出現(xiàn)比較生硬和頻繁。由于本作算是科幻類的文字冒險(xiǎn)冒險(xiǎn),所以前期有不少篇幅都用來解釋相關(guān)設(shè)定。

雖說它們可能起到了豐富世界觀的作用,但是對于玩家來說,相關(guān)名詞和解釋過于密集的出現(xiàn)就顯得沒什么必要。

在開頭和一些過廠環(huán)節(jié),角色基本就是招呼都不打就直接出現(xiàn)在玩家面前,隨后立馬緊鑼密鼓的開始籌劃接下來的行動(dòng)。

在游戲中,他們是實(shí)打?qū)嵉南嗵幜巳甑耐瑢W(xué)、朋友。但是對玩家來說,更可能像是個(gè)突兀出現(xiàn)的陌生人。

相關(guān)雜談

1.戰(zhàn)棋系統(tǒng)

在我看來,《幻覺》中的戰(zhàn)棋系統(tǒng)設(shè)計(jì)的初衷可能是增加游戲的可玩性。但即便我接觸過戰(zhàn)旗作品,整體的體驗(yàn)依舊不算太好。

整體操作欠缺流暢,最開始的任務(wù)指引也有些小問題。不過鑒于戰(zhàn)棋游戲本身具有明確的目標(biāo)人群,以及不影響劇情、只影響成就的設(shè)定,綜合來說也還可以接受。

2.輕量的解謎和不那么重要的抉擇環(huán)節(jié)

和大多數(shù)視覺小說類似,《幻覺》中也時(shí)不時(shí)需要玩家做出選擇。這樣做除了能增加游戲的交互性,也能讓玩家有探索、解謎的欲望。

但是本作的設(shè)定,在一定程度上弱化了這個(gè)因素:玩家如果因?yàn)槟硞€(gè)選擇而不幸身隕,游戲會(huì)貼心的帶你回到做出選擇之前。

換句話說,雖說本作是以劇情、立繪為核心,但是這種設(shè)定無疑讓本就不高的游戲難度進(jìn)一步降低。除了極少數(shù)關(guān)卡外,大多數(shù)選擇都是如此。

玩家可以不用做出深思熟慮的選擇,也無需細(xì)想自己的行為會(huì)帶來什么樣的后果。

話雖如此,由于少數(shù)例外的出現(xiàn)沒有征兆,所有我建議大家多多保存。有的選擇一旦做出,會(huì)讓游戲進(jìn)入死胡同,后續(xù)劇情無論怎么選都是Bad Ending。如果沒有實(shí)現(xiàn)保存,各位就得從零開始再打一遍。

總結(jié)收束

就我個(gè)人而言,對這款游戲的劇情是比較中意的。某些人物的大體形象和表現(xiàn),和我生活中的朋友十分相似。正因如此,結(jié)尾的時(shí)候由于感同身受,甚至還有悲從中來、潸然淚下的趨勢。

不過在冷靜下來后,我發(fā)現(xiàn)《幻覺》實(shí)際上還是存在一些小問題的。它們大多不是什么致命的缺陷,對于游戲本身的品質(zhì)影響不算很大。

總體來說,我對《幻覺》的看法是:情節(jié)跌宕,意猶未盡;瑕不掩瑜,值得一試。

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