超偵探事件簿:霧雨迷宮 ——細(xì)雨綿綿缺少驚雷

? ? ? ??提及小高,更多的人是能聯(lián)想到《彈丸論破》系列以及關(guān)心劇本質(zhì)量考慮要不要把他放飛,本作雖然是彈丸系列經(jīng)典3人組參與制作,但超偵探給筆者的感受與彈丸三部有很大的區(qū)別,所以本文不會(huì)過多的把彈丸拿來當(dāng)參考對(duì)象。


? ? ? ? 超偵探事件簿采用虛幻4研發(fā),相比于傳統(tǒng)文字類推理游戲本作在視覺體驗(yàn)做出了極大的努力。在游戲中,每個(gè)角色都有豐富的肢體語言并且全程配音,不會(huì)出現(xiàn)日式游戲中常見的站樁對(duì)話。本作采用的是自由3D視角,能清晰地了解案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的場(chǎng)景構(gòu)造,光點(diǎn)提示也十分明顯不會(huì)漏掉線索,對(duì)于查案來說十分方便。游戲在場(chǎng)景搭建方面很有心得,很多限時(shí)選擇時(shí)的演出場(chǎng)景都是一次性的,并且游戲中運(yùn)用了大量日式怪誕風(fēng)格美術(shù)來渲染犯人內(nèi)心壓抑的氛圍。
? ? ? ? 本作雖然用得是虛幻4,但也帶來了一個(gè)虛幻4游戲在NS上的常見問題——加載緩慢,大概要加載7-9秒。


核心流程
? ? ? ? 本作一共6個(gè)案件,每個(gè)案件基本都可以分成3部分,即自由探索-調(diào)查-謎迷宮(推理)。
? ? ? ? 每章我們都可以在主線提示接下來將無法自由活動(dòng)前,在卡納依區(qū)自由探索,做一點(diǎn)支線任務(wù)了解下當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)土人情(補(bǔ)充世界觀)。游戲內(nèi)支線任務(wù)非常少但全是跑腿對(duì)話任務(wù),支線獎(jiǎng)勵(lì)按選擇正確答案數(shù)量給予相應(yīng)的偵察點(diǎn)(經(jīng)驗(yàn)值),這些都是很平常的游戲內(nèi)容,并且游戲內(nèi)可探索地區(qū)并不大隨便跑幾秒就能到達(dá)目的地,但在NS的性能加持下每過一張圖就要忍耐5秒不等的加載速度,這讓做支線變得非常的折磨。

? ? ? ? 隨著故事的推進(jìn)案件發(fā)生,玩家就會(huì)進(jìn)入調(diào)查階段。本作調(diào)查階段基本和其他4名超偵探的特殊能力相關(guān),需要他們的特殊能力進(jìn)行輔助調(diào)查。筆者認(rèn)為制作人本意是想把調(diào)查階段做得更有趣味性,但設(shè)計(jì)得良莠不齊。比如喬裝潛入,融入劇情和玩法,時(shí)間回溯則是無聊的QTE失敗后的回檔功能。

? ? ? ? 游戲推理環(huán)節(jié),筆者先說結(jié)論:冗長且樂趣有限。
? ? ? ? 本作推理環(huán)節(jié)即小死神的謎迷宮解謎,解開所有謎題揭穿兇手真面目。謎迷宮的設(shè)計(jì)相比其他同類型游戲,運(yùn)用了更多的視覺表現(xiàn)來展現(xiàn)案件詭譎氛圍,用演出來表現(xiàn)主角做選擇的決心,筆者十分認(rèn)可推理解密的過程視覺化展現(xiàn)。
? ? ? ? 解謎過程是玩各種小游戲,主要分為推理死斗,小死神千鈞一發(fā),以及各種限時(shí)選擇題,最終再用小死神大進(jìn)擊和祖?zhèn)髌绰嫮h(huán)節(jié)收尾。與各種小游戲?qū)?yīng)的還有技能樹系統(tǒng),技能主要分為加自己血量,減少干擾項(xiàng)以及降低敵人攻擊速度。筆者認(rèn)為此套技能樹十分雞肋,特別是減速技能,戴上后那就是龜速,經(jīng)常是知道答案了結(jié)果題目還沒出現(xiàn)。

? ? ? ? 推理死斗,言論實(shí)體化,玩家需要選擇正確的解鑰擊破敵人的言論,其間玩家要不斷躲避飛過來的其他言論攻擊,這個(gè)玩法和彈丸有幾分相似,但推理死斗互動(dòng)性更高,需要玩家邊操作邊思考要攻擊哪一段話。這套玩法筆者十分認(rèn)可,但游戲把推理死斗進(jìn)行了過多拆分,需要過一段流程才能遇到下一個(gè)死斗,而且很多時(shí)候僅擊破一次就結(jié)束了實(shí)屬不夠勁,再加上惱人的加載速度,導(dǎo)致推理死斗的玩法并沒有獲得足夠的正反饋。

? ? ? ??小死神千鈞一發(fā),在限定時(shí)間內(nèi)根據(jù)問題在給予的文字中拼出答案。很簡單的拼字游戲,但這個(gè)玩法并不是重點(diǎn),這是福利環(huán)節(jié),此環(huán)節(jié)重點(diǎn)是解完謎題后的小死神泳裝寫真,每章小死神的寫真都不一樣,并且此環(huán)節(jié)的開頭動(dòng)畫在后期也有些許差別。

? ? ? ? 小死神大進(jìn)擊。筆者把它稱為嘴硬環(huán)節(jié),玩家要擊破犯人的最后一道防線,好讓其死心。在這個(gè)小游戲中犯人的心理防御是城墻,內(nèi)心的掙扎是各種陷阱,玩家需要操控小死神一路向前沖,躲過陷阱撞爛城墻最后讓兇手直面現(xiàn)實(shí)。純粹的爽關(guān),看著兇手破防到投降確實(shí)很有意思。

? ? ? ? 謎迷宮在設(shè)計(jì)思路上,筆者認(rèn)為在推理游戲中加強(qiáng)視覺和交互的體驗(yàn)是值得肯定的,但在細(xì)節(jié)上出了點(diǎn)問題。其一最為致命的一點(diǎn),案件設(shè)計(jì)過于簡單,玩家經(jīng)常在還沒進(jìn)謎迷宮的時(shí)候就推算出了答案,導(dǎo)致在謎迷宮中解謎成了一種毫無正反饋的體驗(yàn)。其二,廢話太多,謎迷宮中充斥著大量的對(duì)話,對(duì)話多為無意義整蠱內(nèi)容,并且很多對(duì)話不看完就進(jìn)不了下一個(gè)場(chǎng)景,雖然小死神很整蠱很可愛,但我仍然懷疑她有故意水時(shí)長的嫌疑。其三,演出太多,有些選擇如果失敗了就要重新看一遍,還有小死神的各種變身動(dòng)畫。
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保守的劇本
? ? ?? ?推理類游戲最重要的就是劇本質(zhì)量或者說是案件質(zhì)量,可以說劇本就是這類游戲的核心。超偵探事件簿一共擁有6個(gè)案件其中一個(gè)貫穿全局,但案件質(zhì)量參差不齊,低質(zhì)量的占大多數(shù)。
? ? ? ? 筆者認(rèn)為制作組對(duì)于本作案件設(shè)計(jì)非常保守,在游戲探查階段中玩家就能獲得大量線索,并且有些線索非常直白直接就暗示了兇手是誰。游戲一共6個(gè)案件,除了最后一章,其他每個(gè)案件在筆者還在搜查現(xiàn)場(chǎng)的時(shí)候就明白了兇手誰和大致的作案手法。這些直白的線索導(dǎo)致游戲后續(xù)的“謎迷宮”環(huán)節(jié)經(jīng)常讓筆者打瞌睡,因?yàn)橥婕乙呀?jīng)知道了一切后續(xù)的推理就會(huì)變得十分枯燥。在全篇6個(gè)案件中,筆者喜歡最后一章,雖然它也存在信息給的太足這種問題,但幾處伏筆貫穿游戲始終,并且有一處伏筆專治特定人群以至于讓筆者想問小高:“你是不是為了這壇醋才包了這頓餃子?”

? ? ? ? 在人物塑造上,本作刻畫人物略顯呆板,配角人物的弧光幾乎沒有。每個(gè)角色出場(chǎng)都是傳統(tǒng)的刻板角色,而隨著故事劇情的發(fā)展,此人物并不能被玩家拋棄對(duì)其的刻板印象。比如本作幾個(gè)常駐配角,好色的在一直是好色,天然一直是天然,在故事發(fā)展中配角們沒有展現(xiàn)更多的角色魅力。當(dāng)然,本作不是沒有具有特色的角色,為了不做劇透筆者只淺談陪伴主角始終的小死神,在6個(gè)案件及過場(chǎng)演出中,筆者能依稀發(fā)現(xiàn)小死神情感的變化,從找樂子的死神變得逐漸像一個(gè)人。
? ? ? ? 至于為什么本作人物塑造這么單薄,筆者認(rèn)為這和游戲講故事的模式也有部分關(guān)系。在彈丸里,所有角色都是嫌疑人兼游戲的參與者,每個(gè)人都要極盡所能擺脫關(guān)系或掩蓋真相,這種暴風(fēng)雪山莊式的故事更能展現(xiàn)人物魅力,而在超偵探里,主角們只是參與案件的第三者,每個(gè)新案件對(duì)應(yīng)一套新人物,且這些角色只存在于那一章,缺少足夠的筆墨去塑造角色。

新的開始,新的氛圍
? ? ? ? 超偵探事件簿整體氛圍相較彈丸是比較輕松的且?guī)б恍┰溨C色彩,小死神從始至終都是陪伴在主角身邊說著無厘頭的臺(tái)詞,一邊整蠱一邊和伙伴拌嘴,而且十分關(guān)心主角。在臺(tái)詞和游戲設(shè)定中,玩家能見到各種作品陳年老梗,比如DQ的傳送魔咒,光之戰(zhàn)士,高科技富豪史塔克等等讓筆者覺得小高喝多了。

? ? ? ? ?超偵探事件簿是小高制作團(tuán)隊(duì)的新的開始,作為文字類游戲卻不想僅僅局限在文字當(dāng)中,而是加入更多現(xiàn)代化游戲元素即更多的視覺演出,更多的交互體驗(yàn)。雖然筆者認(rèn)為這是一個(gè)好的開始,但是推理游戲的核心還是案件的質(zhì)量,本作案件過于輕量化,適合沒怎么接觸過推理游戲或小說的玩家入手,不過筆者希望下一部能在此作基礎(chǔ)上加強(qiáng)案件的設(shè)計(jì)。
評(píng)分
8/10? ?