一些有關(guān)乎音樂游戲的牢騷與發(fā)想

哈?你說什么?初代Jubeat已經(jīng)是15年前的游戲了。
首先,我是個喜歡打音樂游戲的人。為音樂游戲花掉的時間和金錢也比一般人和一般玩家稍多一些。當然這本身并沒什么太多可值得吹噓的,我只是說,有些小牢騷。這些小牢騷被吐出的緣由就大概和人際交往中那種“誰都想說些什么來盡快結(jié)束的”沉默一樣,我覺得我需要說些什么。
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寫在Jubeat 15歲的時候
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97年Konami推出Beatmania的時候,他們也沒想到跟著節(jié)奏敲擊按鈕能帶來這么大的魔力。是的,即便在二十多年后的今天,這種人類本能般的行動依舊那么有魅力。其實在當時,街機游戲已經(jīng)不可避免的在走下坡路了——主機已經(jīng)進化到以PlayStation為代表的32位。在16位時代,SNK的NEOGEO在當時可是以“將街機帶回家”作為主要賣點的,而在32位時代,幾乎各大家用機都有了媲美主流街機基板的性能。最終問題被拋給玩家:如果你在家里電視機上可以運行畫面效果均不輸街機的游戲時,你還有跑到街機廳去玩游戲的動力嗎?
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站在2023年,你我都知道答案了,2001年SNK開始他的穢土轉(zhuǎn)生大戲,2002年P(guān)SIKYO倒下,TAITO這種業(yè)界頂梁柱都在2005年被SE收購。最終,我們都還記得關(guān)于街機游戲最后的新聞:2020年,SEGA出售了旗下的街機廳業(yè)務(wù),具有傳奇色彩的秋葉原SEGA街機廳正式更名為GiGO——真的就是時代落幕了,終結(jié)了,可能最后的sega街機廳只有去《如龍》里才能逛到了吧。
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不過誕生在街機游戲業(yè)迅速衰退時代的音樂游戲卻看起來非常獨特:Beatmania保持著更新速度一路更新到了第30代,成了業(yè)界的常青樹,Konami雖說也飽受詬病,但BEMANI這個音樂游戲品牌和旗下幾款“老害游戲”也一路跌跌撞撞地來到了2023年——除了ReflecBeat成了“準現(xiàn)行機種”,哦還有已經(jīng)來到第三賽季的音游電競賽事BPL,值得期待。SEGA則是乘勝追擊,旗下的maimai、ongeki、chunithm也運營的風(fēng)生水起,也搞了類似的KOP比賽,雖然在專業(yè)性上可能還是不及隔壁,但人氣已經(jīng)不差了;namco的太鼓達人則依舊保持著自己的節(jié)奏、安德米羅的PIU也還在更新。
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當然,有人繼續(xù)活著,也就有人出局:tanoc的wacca成為了過去,taito的groove ?coaster也完犢子了。DJMAX的街機版Technika雖然死的透透的了,同為韓系的EZ2DJ也在2020上演了自己的街機告別秀,但現(xiàn)在它們則在steam上以另一種方式“活著”——豪門的日子其實也未必好過,ongeki的主線不更新了,被人無限看好的DanceEvolution則伴隨著制作人的出走成為了死去的游戲,museca也是草草收了場。
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當然,這里的出局并不是說游戲就不能玩了。只是它們不再更新了,或者,有一種更為準確的說法,是官方不再為這些音樂游戲進行更新了。
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反正,這就是街機音樂游戲的現(xiàn)狀,你說他不好吧,確實是現(xiàn)在還算活得還行,有固定投幣量的街機游戲了。你說他活得很好吧,但確實也有一些令人惋惜的出局者,它們之中不少素質(zhì)甚至都很不錯。
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這之中,jubeat也許是值得大書特書的一位,至少它在大陸,地位超然。
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2012年,這是最好的一年,也是最壞的一年。
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今年早些時候,我在微博寫下:
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已經(jīng)11年過去了?,F(xiàn)在可以說,12年,是國內(nèi)音游環(huán)境最好的一年。
12年,Jubeat官三場測,maimai初代在場測,DEAC也在場測。不用對著玻璃板死戳——因為玻璃板音游也是Konmai自己開發(fā)的。你可以玩到活著的Reflecbeat,Beatmania 2bx,GuitarFreaks,DurmMania,都是街機。
當然,還有DJMAX Technika和太鼓達人,還有PIU。
你還可以問候小鬼“Evans多少分啊吵”以及“小孩看jubeat.gif”。
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我今天看了下,獲得累計100次轉(zhuǎn)發(fā),這在我蕭條的微博里已經(jīng)算是斐然的成績。我很清楚這不算是我文筆的功勞,可以在轉(zhuǎn)發(fā)中看見大家對“黃金時代”的追憶:DEAC、DJMAX ?Technika、Jubeat,甚至是一些當時看起來比較邊緣的游戲。
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與國際接軌不同的是,我們有著完全不同于國外市場的街機游戲環(huán)境。這里倒也不是討論這個環(huán)境的由來,只是要清楚,國內(nèi)的音樂游戲環(huán)境和日本、韓國乃至美國都是完全不同的。直到現(xiàn)在,都是完全不同的,我們有著完全不同的接觸路徑,就像我在之前聊酒的視頻里說的那樣:接觸的路徑會很大程度上影響市場的格局、消費者對產(chǎn)品的看法。
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jubeat在國外方面08年到18年基本保持了一年一個大版本的節(jié)奏,而18年的festo在堅持了四年后,大家本來對更新已經(jīng)不抱期望,沒想到22年突然蹦出了一個Ave.作為第十個大版本出現(xiàn),非常令老玩家振奮。在國內(nèi)由大家非常熟悉的世宇代理并進入了國內(nèi),09年推出了尚不完善的1代,半年后就推出了所謂的2代,當然都是基于正常的Ripples(也就是日本方面的2代)的UI設(shè)計,甚至到了12年中千呼萬喚始出來的”全國對戰(zhàn)版“jubeat(也即所謂的大陸官方第三代)依舊是這個UI設(shè)計(怎么樣,是不是像極了國內(nèi)的maimaiDX一套UI用三年?)。當然這國內(nèi)這游戲在2014年不負眾望地”死掉了“。
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值得一提的是,jubeat”樂動魔方“這四個字當年在街機廳是現(xiàn)象級的,雖然不比上古的DDR(那可真是另一回事了)?,F(xiàn)在很多忠實的街機游戲玩家(雖然這其中很大一部分都是現(xiàn)在國內(nèi)的”老玩家“),都是借由當初的jubeat大火才開始了解并對這些游戲樂在其中的。jubeat現(xiàn)在看來,jubeat制作精良、玩法新穎,玩法本身也很考究,有著不錯的深度。更重要的是,jubeat在我看來其實是新時代音游啟幕的代表(當然,什么是所謂的新時代音游,我會在下一章節(jié)討論),他在國內(nèi)能夠”掀起波瀾“可以說是意料之外,情理之中。而它們的衰落,其實也是意料之外,情理之中。
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對于大多數(shù)普通玩家來說,沒有新的游戲內(nèi)容是對這些音樂游戲漸漸失去興趣的主要原因,不更新了,自然也就不玩了,“太鼓達人”如此,“舞蹈進化”如此,“節(jié)奏狂潮”如此,“狂熱鼓手/吉他高手”也如此,哦對“音律炫動”可能也快了。
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框體,還得是框體
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我們之前的討論似乎只局限在了街機上,實不相瞞,和多數(shù)人想象中不同的是,街機是一種獨具魅力的載體。與諸如CPS或NAOMI、NEOGEO這樣的基板不同的是,絕大多數(shù)音游的基板其實就是普通的PC罷了,但這里的“基板”反而是指街機音游獨有的游戲界面:框體。
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無論是街機音游款款不同的,對游戲游玩過程有著決定性差異的輸入界面,還是屏幕的高度、角度、尺寸、乃至于音響的排布都會影響玩家在游玩時的體驗。這種細微的體驗差別會在集中精神的兩分鐘的時間里被無限放大。
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現(xiàn)在已經(jīng)存在了很多音游的特制控制器(被稱為手臺),甚至對于一些游戲,使用手臺的效果可能會好于官方推出的街機輸入界面(比較典型的例子有SDVX的旋鈕、Beatmania的某些轉(zhuǎn)盤),以及你可以對這個輸入界面進行客制化以得到更好的輸入效率(如調(diào)整按鈕的彈簧、微動開關(guān)等)。即便如此,多數(shù)玩家也會覺得“街機框體”更有感覺。
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相信我,站在框體面前親自游玩,是體驗幾乎所有街機音游最好的方式。盡管使用“自然”或”原始“這樣的詞匯會顯得很怪異,但相信我,它確實本應(yīng)如此。
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投幣、刷卡、輸入密碼,進入游戲,在喧囂的街機廳無視一切,把注意力放在屏幕上,玩上不過十來分鐘時間,本身就是一種非常解壓的行為,不是嗎?
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趨勢、門檻、新時代音游與一種自救
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音樂游戲的門檻是顯而易見的,多數(shù)情況下音游并不具備很多常規(guī)游戲的“有趣之處”,玩法在多數(shù)情況下是固定的:伴隨著音樂,在特定時機下做出一組固定的操作。
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而玩家群體中所謂的“塞爆”,其實就是音游提升難度的最大方式:提升操作的密集程度,使得這些在一首游玩曲目的時間內(nèi),達成特定目標的難度變大,也就成了音游最主要的難度提升方式。(雖然還有其他的辦法,但我們接下來討論)玩家們之間說白了就是打個分——這對于很多一般玩家來說,變得難以理解:你為什么會對1%甚至0.1%的提升感到如此興奮?
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但對于已經(jīng)入門的玩家來說,這變成了另一回事,作為音游最核心的玩法機制,其深度決定了難度,而游戲的難度,則決定了玩家會花費多少時間在游戲上:對于音游來說難度無非就是那個幾個手段。
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物量,前文已經(jīng)說過,更多的操作量帶來的是更高的要求,這些要求可能是準確度上的(jubeat提前誤觸會帶來很大的懲罰),可能是體力上的(DDR,maimai這些很吃上肢或腰部肌肉耐力的游戲,甚至popn、iidx也挺吃的)。更基本地說,更多的操作量,帶來的是更高的整體要求,同時,對諸如像maimai這種追求AP,jubeat這種追求exc的游戲而言,更多的操作量會使得需要更多次嘗試才能在同等水平得到這個游戲目標。
密度,密度帶來的難度是顯而易見,這會使得游戲的難度變難,同樣的拍子打8分和16分是不同的難度。
判定時間窗口,BeatmaniaIIDX的判定窗口是兩幀(60fps下),約為正負16.67ms,低于這個時間精度內(nèi)的操作會被視為沒有達到最佳。而一些游戲的判定窗口則會寬松不少。街機音游普遍比非街機音游嚴,除了硬核等方向去考慮,吸引玩家為達成某些目的而反復(fù)游玩也是主要原因。
識別障礙,通過視覺的方式讀取音樂游戲接下來所要求的操作:擊打按鍵、轉(zhuǎn)動、揮動、移動軌跡等是伴隨著游玩全程的,一些障眼法或一些干擾都會使得游戲難度大幅度上升。最常見的包括變速等。
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什么是新時代音游?那就是維持一定的難度的同時,降低玩家的門檻。降低門檻主要靠什么方式來達成?
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降低游戲的學(xué)習(xí)成本
提升游戲的成就感
減少游戲的挫敗感
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首先,降低學(xué)習(xí)成本是最主要的問題。我們之前提到了現(xiàn)象級的jubeat,為什么是現(xiàn)象級?為什么隨后尚瑩代理的”節(jié)奏狂潮“草草收場了?是游戲素質(zhì)不好嗎?在日本,iidx有著遠多于jubeat的擁躉。通過長期的觀察也能輕松得出無論是框體的素質(zhì),還是玩法以及曲庫的素質(zhì),iidx都可以說強過jubeat,但為什么是jubeat在國內(nèi)引領(lǐng)了風(fēng)潮?除了先發(fā)制人,我以為低學(xué)習(xí)成本是非常關(guān)鍵的。
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jubeat的操作直觀、易懂,在長押出現(xiàn)前,jubeat的玩法完全可以總結(jié)為三個字:”打地鼠“,哪里亮點哪里。這和iidx還需要用自己的手指記住那七個鍵的位置可以說是完全不同的體驗。筆者前段時間通過了iidx的七段測試(這是這個游戲里最著名的測試之一,多數(shù)新手玩家止步于此),至今仍然會在游戲中看著某個鍵下去手卻不自覺按錯。而jubeat這類游戲幾乎無可能發(fā)生這樣的事情。
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其次就是成就感了。beatmania的成就感是很差的——從它的評分機制就能看出來,多數(shù)情況下腰部玩家辛辛苦苦從A+打到AA-,而看這些新時代的音游,等級更多,小小的進步也能看到巨大的反饋。DJMAX因為操作界面幾乎放平,生怕圍觀群眾看不到玩家的騷操作,更是擺了一個巨大的上屏——筆者當年去”大城市“的機廳游玩的時候,便見有單獨分配出一個上屏掛起來的jubeat改造機。這顯然是為了招攬更多不明真相的群眾玩家。另外也需要指出的是,讓游玩的部分變得更”不明覺厲“,也是增加成就感的主要部分,這點chunithm和ongeki以及sdvx做的是很好的——簡而言之,就是要酷炫拽。
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然后是挫敗感,諸如DJMAX這種boom一下游戲失敗并伴隨著頗具嘲諷意味的”you ?need ?more ?practice“這樣的語音肯定是不行的。即便全程狗刨操作,也盡量要讓玩家通關(guān),體驗到更多游戲曲庫內(nèi)精挑細選的”優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)歌曲“。
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這才是新時代音游:在盡量保持游戲難度、深度的前提下,吸引更多新手玩家。這一點,maimaiDX毫無疑問是這幾年做的最好的,而jubeat則毫無疑問是第一個開始這么干的(jubeat不需要建立所謂的”操作映射“),而它們都在國內(nèi)獲得了巨大的成功。
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前時代的一些技術(shù)壁壘被打破后,包括觸摸、亞克力按鈕等方式就改變了交互——或者說改變了交互的學(xué)習(xí)成本。wacca和chunithm和nostalgia的擊打方式幾乎是一樣的,在音符落到判定線,也就是操作區(qū)域與屏幕(識別操作區(qū)域)的分界線后進行直觀的操作。區(qū)別是nostalgia保留了基本的按鈕結(jié)構(gòu)、chunithm采用了分區(qū)的電容觸摸板,而wacca則在chunithm的基礎(chǔ)上將觸摸板彎成了一個圓環(huán)并將其疊加出了”厚度“。
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將操作簡便化是一個趨勢,或者說,是降低學(xué)習(xí)成本:這是音游這些年來最大的趨勢。
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降低成本、自娛自樂、故步自封
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你可以看得出來,音樂游戲的玩法是非常固定的,一旦初期確立好之后,至多只能追加一些”小要素“,想大刀闊斧地改,幾乎是不可能的。改變計分方式或是增加一些操作要素已經(jīng)是能做的全部了。UI這種東西屬于是有錢了你就改一波大的,沒錢了你繼續(xù)這么湊合,基本盤玩家其實也不會太不開心。
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真正的游戲后續(xù)成本核心還是增加新的游戲音樂。這點相較于二十來年前,也有了很大的變化。業(yè)界的標準自然來自Konami。在街機輝煌的時代,私以為能制作優(yōu)秀的STG是對游戲公司的音樂制作水平考驗最嚴格的類型。卷軸滾動的射擊游戲,其游戲的行進速度與節(jié)奏多數(shù)情況下嚴格固定,那優(yōu)秀的音樂就能起到非常好的烘托氣氛、提升體驗的目的。在那個游戲圖形表現(xiàn)力不是特別豐富的年代里,人的聯(lián)想是非常重要的。KONAMI是大廠中深耕STG的玩家之一:無論是Twinbee還是宇宙巡航機(對了,沙羅曼蛇就是宇宙巡航機的外傳作品),KONAMI的音樂表現(xiàn)就一直令人滿意,而矩形波俱樂部更是KONAMI一直以來引以為傲的STAFF(實際上,對于Chiptune音樂來說,矩形波俱樂部的貢獻幾乎是絕無僅有的)。相比之下其他廠就要遜色一些,我猜你會想說TAITO的ZUNTATA和SEGA的SST——你看ZUNTATA也確實給節(jié)奏過山車做了很多膾炙人口的歌曲(在我看來ZUNTATA的小倉久佳可能是整個日本游戲音響界最后的藝術(shù)家,他的作品多數(shù)在大流士戰(zhàn)機里,確實非常高水平),但矩形波俱樂部里能人可太多了。SEGA那邊當寶貝用的平田祥一郎和上高治己都是在矩形波俱樂部里打過工的。至于SST相比之下可能就真的不夠看了,光吉哥可能真的是忙不太過來了。
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音游作曲家顯然是不受待見的:檔次低,游戲公司多數(shù)情況下也不會特別重視。實際上弄出來的東西也難言精品。能讓一個游戲公司堅持折騰一個音樂團隊,為自己的音樂游戲穩(wěn)定地供應(yīng)獨占的原創(chuàng)曲毫無疑問是”奢侈“的??v觀整個業(yè)界,也只有家大業(yè)大的KONAMI在這么玩。新時代的音游要怎么搞定音樂這件事呢?
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當然可以買現(xiàn)成的音樂。Beatmania開啟了音樂游戲的類別,自身也成為了音樂游戲的奇觀。甚至于民間的”開源Beatmania“也成了一種奇觀。這個叫做BMS的玩意則成了”同人Beatmania“的試驗田,盡管素質(zhì)良莠不齊,但還是誕生了一大批優(yōu)秀的,也肯做音游音樂的音樂人。通過購買它們的同人作品進行收錄,并順理成章地邀請這位作曲家為我們的音游打造”專屬獨占“歌曲成了新時代的玩法,這其中也有人熱衷于自己制作音游,當然那就是另一回事了。除了這些”同人作曲“,也有邀請電子樂制作人來進行歌曲制作的例子,這里面最出名的,就是tanoc,不過很可惜,他們自己開發(fā)的音游wacca永遠地停在了第三個大版本上。
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討論某個作曲家或制作人在給不同的音樂游戲供曲并采用不同的名義,以及討論他們的作品的演變是一件有趣的事,這足夠撐起三天的閑聊,如果你知道對方在說什么的話。
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當然,Beatmania這樣的游戲也有其特殊性:對按鍵音玩法的堅持,使得其選曲必須有工程文件以切得按鍵音,這也導(dǎo)致IIDX明明投入了最多的資源,歌曲總量卻還是不如某些后來者。
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新時代,更新的新時代與特色式隔閡
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我們提到了新時代音游,最大的特點就是直觀。從jubeat引領(lǐng)的新時代音游,并將其轉(zhuǎn)移到iPad開發(fā)飽受好評的jubeat ?plus開始,平板作為一個優(yōu)秀的音游”家用機“就已經(jīng)成為了現(xiàn)實。
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你瞧,多數(shù)音游就是集中注意力兩三分鐘罷了,實在是太契合這種便攜設(shè)備隨時開玩,碎片化時間利用了。但這種需要極端投入的游戲,真的適合隨時隨地掏出來玩一盤嗎?也許不同的人有不同的理解吧。
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但是:tapsonic也好,cytus也罷,arcaea也好,phigros也罷,spheretone也好,reflecbeatDX甚至ADX也罷,總之大觸屏的直觀性也使其成了良好的音游平臺。這毫無疑問擴大了”音游“這個群體。
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音樂游戲這么多年,有從konami的iidx、DDR的正統(tǒng)派,也有韓國的PIU、EZ2DJ這樣的野路子派;有sega為首的挑戰(zhàn)者后來居上派,也有iPad上風(fēng)頭正盛的arcaea為代表的”農(nóng)村包圍城市派“;有炫次方這樣的恥辱派,也有BMS這樣的百花齊放派;有節(jié)奏天國這樣的”我也不好說到底是不是音游“派,也有DMRV這樣的”鳳凰涅槃“派。
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但趨勢是擺在眼前的,玩家群體的分化也是必然的。BEMANI為代表的”老害“型和maimaiDX,chunithm這樣的街機新貴型顯然存在著”中國特色“隔閡,這在國外其實很少見,畢竟好玩的游戲大家都能玩,知名的韓國maimai玩家nichan也是個reflecbeat ?ranker,但誰叫這游戲已經(jīng)”almost ?dead“了呢。
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沒辦法呀,在國內(nèi),打音游就是一茬一茬的。接觸不到的游戲當然是不存在的,而那些好東西又確實存在于那里。如果真的喜歡,我想多了解一些,多接觸一些不是什么太難的事吧。
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倒也不是呼吁多些理解,我想這篇文章的閱讀意義可能在后面:
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寫在最后
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其實也要指出,音游這東西其實是很孤獨的一件事。你說玩?zhèn)€競技游戲必須要對手隊友,玩?zhèn)€其他游戲也能交流思路打法,甚至玩?zhèn)€galgame還能交流讀后感,那這音游能交流啥?你少人家0.3%的分,你再多打幾遍熟悉熟悉分就上去了,其實就是這么簡單一回事。更不要提還有純粹享受游戲的,根本不在乎得分到底有沒有變多,點開自己喜歡的音樂,他就是最帥的DJ/舞者/鼓手啥的。
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每逢有人說什么圈子,就開始頭疼:完了,那些麻煩事又來了,討論來討論去,似乎除了當事人都恰好都玩這個游戲以外,故事的內(nèi)容都和游戲本身關(guān)系不大。在這點上我倒是不反對不同的玩家存在什么所謂的隔閡:隔閡其實也沒什么,因為這根本不影響打游戲,只是不要有太多的敵視就好了。
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有得玩就玩,沒得玩想玩就想想辦法,大家不要添亂——如果你真的搗亂甚至掀桌子,那就大家一起沒得玩,畢竟也是自己的選擇。
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我想有很多奇怪的誤解、有很多看起來不合時宜也不理智的舉動,一定是對這些東西有熱情但又確實了解和認識不充分導(dǎo)致的吧。
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我就隨便嘮一嘮,興許就沒那么多事了呢?
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就多打兩把,給心愛的游戲多投幾個幣,戴上耳機,多聽聽那些能打動你心靈的音樂呢?音樂、游戲的品味當然是有高低可言的,但人的真情實感可是沒有高下之分的。