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在 Wwise 中使用音樂(lè)設(shè)計(jì)模板來(lái)加快游戲音樂(lè)制作流程

2021-05-12 12:37 作者:Wwise官方  | 我要投稿

在?2019?年?Wwise?互動(dòng)音樂(lè)研討會(huì)上,F(xiàn)oxface Rabbitfish?作曲家兼音頻總監(jiān)蓋·惠特莫爾?(Guy Whitmore)?深入探究了行業(yè)目前的工作流程和慣常做法,并表達(dá)了自己對(duì)未來(lái)前景的期許和展望。在演講的后半部分,蓋現(xiàn)場(chǎng)演示了如何在?Wwise?中使用音樂(lè)設(shè)計(jì)模板來(lái)加快游戲音樂(lè)制作流程。不過(guò)在此我們打算重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)他這段演講的前半部分,看看作曲家在尋求更多工作機(jī)會(huì)時(shí)應(yīng)當(dāng)注意些什么。


游戲音樂(lè)制作流程


惠特莫爾介紹了以線性方式制作游戲音樂(lè)時(shí)一般都會(huì)經(jīng)歷哪些階段。首先是音頻監(jiān)制和音樂(lè)設(shè)計(jì)/監(jiān)督,然后是音樂(lè)創(chuàng)作和使用虛擬樂(lè)器進(jìn)行配器,接著是配器/指揮和錄音/混音,隨后是?Wwise Editor?和?Game Editor?整合,最后是音樂(lè)邏輯的實(shí)現(xiàn)以及?Wwise?與游戲的交互。


在這套線性流程當(dāng)中,大部分所謂的游戲作曲家往往只參與了第二個(gè)階段,也就是作曲和使用虛擬樂(lè)器進(jìn)行配器。蓋強(qiáng)調(diào),最終我們需要游戲引擎能夠與?Wwise?完美交互,如此方可打造出與游戲劇情相得益彰的音樂(lè)。這當(dāng)中難免會(huì)涉及到音樂(lè)邏輯和編程方面的工作。所有這些制作階段對(duì)項(xiàng)目的順利完成來(lái)說(shuō)都很關(guān)鍵,當(dāng)中的溝通和交流越多,做出來(lái)的游戲音頻就越好。有必要的話可以自己組建一支團(tuán)隊(duì),但無(wú)論是以專職還是兼職形式合作,能力出眾、配合默契才是最重要的。


蓋強(qiáng)調(diào),最終我們需要游戲引擎能夠與?Wwise?完美交互,如此方可打造出與游戲劇情相得益彰的音樂(lè)。這當(dāng)中難免會(huì)涉及到音樂(lè)邏輯和編程方面的工作。


在演講當(dāng)中,蓋使用下圖闡釋了自己覺(jué)得最為高效的協(xié)作流程。他表示,我們要把音樂(lè)的設(shè)計(jì)和監(jiān)制看作一個(gè)整體,要跟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、創(chuàng)作總監(jiān)和游戲策劃等等進(jìn)行協(xié)作。在想到音樂(lè)的監(jiān)制時(shí),不僅要考慮需要怎樣的音樂(lè),還要想著如何激發(fā)玩家的熱情、如何推動(dòng)劇情的發(fā)展以及如何提升整體的體驗(yàn)。要想團(tuán)隊(duì)之間能夠高效地協(xié)作,必須從總體上把控設(shè)計(jì)和監(jiān)制。


在想到音樂(lè)的監(jiān)制時(shí),不僅要考慮需要怎樣的音樂(lè),還要想著如何激發(fā)玩家的熱情、如何推動(dòng)劇情的發(fā)展以及如何提升整體的體驗(yàn)。


加強(qiáng)交流與協(xié)作


事實(shí)上,有成百上千的作曲家爭(zhēng)著要做作曲那部分工作,其中只有不到?1%?的人知道怎么做音樂(lè)設(shè)計(jì)和整合。


雖然有很多作曲家可以勝任互動(dòng)音樂(lè)創(chuàng)作中的各項(xiàng)工作,但蓋認(rèn)為其中有能力做音樂(lè)設(shè)計(jì)和整合的人卻要少得多。倘若作曲家學(xué)會(huì)了怎么整合,肯定會(huì)擁有更多的工作機(jī)會(huì)。然而,開(kāi)發(fā)商在招募游戲作曲家(尤其是自由游戲作曲家)時(shí),慣常做法卻是簡(jiǎn)單地提供曲目清單和資料圖片了事,然后便讓作曲家按照籠統(tǒng)的要求創(chuàng)作音樂(lè)。那么,如何加強(qiáng)作曲家和開(kāi)發(fā)者之間的交流和協(xié)作呢?就目前的情況來(lái)看,雙方只是純粹地進(jìn)行交易而已。作曲家只管拿了錢干活兒,甚至都不用對(duì)著畫面作曲,做完直接交給其他人處理,轉(zhuǎn)頭就去忙別的項(xiàng)目去了。但是,這樣的流程對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō)并不是一件好事。我們需要更加深入地參與到制作流程中。作為作曲家,即便自己不是實(shí)際負(fù)責(zé)音樂(lè)整合的人,一樣可以在決策制定過(guò)程中出謀獻(xiàn)策。說(shuō)到這里,蓋提出了音樂(lè)設(shè)計(jì)這一概念。


音樂(lè)設(shè)計(jì)?–?為客戶提供更多的服務(wù)


經(jīng)常會(huì)有人說(shuō),對(duì)于習(xí)慣線性作曲的作曲家,整合工作太過(guò)偏向技術(shù)。然而蓋卻發(fā)現(xiàn),其實(shí)很多作曲家都在不斷嘗試運(yùn)用新的技術(shù)。互動(dòng)音樂(lè)整合工具并沒(méi)有什么不同,都是為了滿足自己切實(shí)的應(yīng)用需求。就拿?Wwise?來(lái)說(shuō),我們使用它是因?yàn)楣ぷ鳟?dāng)中需要。


所謂的音樂(lè)設(shè)計(jì),就是充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造性思維,明確音樂(lè)的創(chuàng)作思路以及如何利用其來(lái)提升游戲體驗(yàn)。在這個(gè)過(guò)程中,根本不用在意技術(shù)方面的東西。音樂(lè)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于對(duì)內(nèi)容、場(chǎng)合、時(shí)機(jī)和方式的把握。蓋坦言,作為自由職業(yè)者,除作曲之外他還會(huì)提供音樂(lè)設(shè)計(jì)服務(wù)。這不僅有益于增加創(chuàng)作收益,而且還能帶來(lái)更多工作機(jī)會(huì)。在掌握這些專業(yè)技能之后,我們可以擴(kuò)大自己所能服務(wù)的客戶范圍。比方說(shuō)獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì),他們當(dāng)中很多都沒(méi)有現(xiàn)成的資源。這對(duì)懂得音樂(lè)設(shè)計(jì)的作曲家來(lái)說(shuō)是個(gè)很好的機(jī)會(huì)。蓋認(rèn)為,即便有程序員協(xié)助完成各種整合工作,游戲作曲家也應(yīng)對(duì)整條制作管線有基本的了解。


大家好像覺(jué)得,所有復(fù)雜精細(xì)的自適應(yīng)音樂(lè)都需要程序員直接參與。事實(shí)上,只要跟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)保持良好的溝通就可以了。溝通和理解是協(xié)作的關(guān)鍵。在程序員、開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)師的協(xié)助下,任何天馬行空的想法都有可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。盡管如此,蓋還是希望自己能對(duì)深層系統(tǒng)(如?Blueprint?和?C#)多一些了解。這樣有助于與合作伙伴和客戶進(jìn)行更加清晰的溝通。


簡(jiǎn)化流程?– Wwise?音樂(lè)模板


下面我們來(lái)說(shuō)說(shuō)模板!在游戲的構(gòu)建過(guò)程中,總要考慮項(xiàng)目的交期。為了團(tuán)隊(duì)如愿實(shí)現(xiàn)各種自適應(yīng)創(chuàng)意,蓋希望最終能簡(jiǎn)化并加快制作流程。但是開(kāi)發(fā)商給的時(shí)間一般都很有限,所以需要能夠快速完成設(shè)計(jì)和整合。在很多情況下,開(kāi)發(fā)商之所以在整合方面妥協(xié),只是因?yàn)樗麄儧](méi)有足夠的資源。并非不想做得更好,而是實(shí)在沒(méi)有余力。在這種情況下,我們需要快速與公司對(duì)接、盡快了解項(xiàng)目細(xì)節(jié)并在短時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)。為此,可以事先構(gòu)建各種模板(如縱向分層和橫向分段)、采樣樂(lè)器、Event、State、Switch?和?Game Parameter。跟從頭開(kāi)始創(chuàng)建?Wwise?工程相比,直接導(dǎo)入?Work Unit?要便捷很多。在構(gòu)建好模板之后,可以根據(jù)項(xiàng)目的需要進(jìn)行調(diào)整。雖然模板不能直接拿來(lái)用,但至少可以節(jié)省很多時(shí)間。藉此,我們可以減輕開(kāi)發(fā)者在整合方面的負(fù)擔(dān)。需要的話可以組建一支團(tuán)隊(duì),沒(méi)必要自己承擔(dān)所有的工作。


從模板到雛形


接著,蓋介紹了所謂的宏模板。他表示,音樂(lè)設(shè)計(jì)當(dāng)中有些東西是教科書上沒(méi)有講過(guò)的。我們總是說(shuō)什么橫向分段、縱向分層之類的概念,但很少考慮如何為整個(gè)游戲構(gòu)建模板這樣的實(shí)踐。對(duì)此,他在后面的演講中展示了相關(guān)模板的示例。另外,還有微模板。藉此,可進(jìn)一步構(gòu)建相應(yīng)雛形來(lái)制作基于場(chǎng)景?(moment-to-moment)?的自適應(yīng)音樂(lè)。就目前而言,我們看到的大部分都是基于時(shí)段?(minute-to-minute)?的自適應(yīng)音樂(lè)。但是,蓋希望能制作出基于場(chǎng)景的自適應(yīng)音樂(lè)。為此,他也一直在做相關(guān)的嘗試。他的建議是在創(chuàng)作時(shí)要干凈利落,并確保音樂(lè)能有效提升游戲體驗(yàn)。畢竟,游戲和玩家才是關(guān)鍵。

隨后,他以《Peggle 2》為例闡釋了如何結(jié)合運(yùn)用宏模板和微模板?!禤eggle 2》采用了非常深層的自適應(yīng)音樂(lè)。無(wú)論選擇哪個(gè)角色,玩法設(shè)計(jì)都差不多。但是,每個(gè)角色都有自己的一套樂(lè)曲。為此,他基于模板構(gòu)建了雛形并制作了全套樂(lè)曲。隨著項(xiàng)目的推進(jìn),蓋希望能在這些雛形中融入不同的創(chuàng)作想法。于是,便委托同伴貝基·艾倫?(Becky Allen)?和斯坦·萊帕德?(Stan LePard)?創(chuàng)作了更多樂(lè)曲。不過(guò),他們必須按照構(gòu)建好的雛形來(lái)創(chuàng)作。在簡(jiǎn)要了解《Peggle 2》系統(tǒng)的運(yùn)作方式之后,他們?yōu)椴煌慕巧珓?chuàng)作了相應(yīng)的樂(lè)曲。在完成之后,他們把整套?Work Unit (.wwu)?發(fā)了過(guò)來(lái)。這樣蓋可以直接把它們放到游戲中并馬上投入使用。由此可見(jiàn),宏模板和微模板的運(yùn)用不僅可以簡(jiǎn)化流程,還有助于其他作曲家清楚地了解整個(gè)系統(tǒng)。


有興趣的話不妨接著觀看蓋后半部分的演講,了解如何運(yùn)用各種音樂(lè)設(shè)計(jì)手法來(lái)加快流程。其間,他展示了怎樣在?Wwise?中使用現(xiàn)有模板制作游戲音樂(lè),以此縮短音樂(lè)整合和游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)間。周詳?shù)囊魳?lè)設(shè)計(jì)可以最大限度地減少游戲調(diào)用需求,從而減輕開(kāi)發(fā)者的負(fù)擔(dān)并將技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度降至最低。最終,讓作曲家能輕松實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意,并通過(guò)互動(dòng)音樂(lè)來(lái)提升游戲體驗(yàn)。


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本文作者

蓋·惠特莫爾(GUY WHITMORE)

作曲家兼音頻總監(jiān)

蓋·惠特莫爾 (Guy Whitmore) 是一名作曲家兼音頻總監(jiān),以創(chuàng)新的游戲配樂(lè)手法著稱。他曾與 Sierra、Monolith、Microsoft、PopCap/EA 等游戲工作室合作開(kāi)發(fā)過(guò)《Peggle 2》、《Plants vs Zombies 2》、《Crackdown》、《Fable 2》、《No One Lives Forever》、《Tron 2.0》等眾多游戲大作。他憑借在音樂(lè)、聲音和監(jiān)制方面的非凡成就 4 次榮獲游戲音頻網(wǎng)絡(luò)公會(huì) (G.A.N.G.) 大獎(jiǎng),并多次獲得美國(guó)互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì) (AIAS)、Develop 和英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院 (BAFTA) 獎(jiǎng)項(xiàng)提名。他最近創(chuàng)辦了 Foxface Rabbitfish 音樂(lè)制作公司,專門從事游戲、VR 和新媒體的自適應(yīng)音樂(lè)制作。


在 Wwise 中使用音樂(lè)設(shè)計(jì)模板來(lái)加快游戲音樂(lè)制作流程的評(píng)論 (共 條)

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