游戲AI離玩家的距離是多遠(yuǎn)?
作為一名玩家,你覺得自己離游戲AI最近的距離是什么時候?是你與AI在王者峽谷的河兩岸,還是你端著98k瞄準(zhǔn)山下面正在跑向你的AI?
其實關(guān)于游戲AI的功能,很早之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,2015年《吃豆人》之父巖谷徹就曾表示過吃豆人中幾個幽靈的行為邏輯,游戲中的幽靈,其實并非一直是追逐著吃豆人的,而是會往不同的方向走。其走的方向會因幽靈的顏色不同有著不一樣的規(guī)律,比如說紅色的幽靈是一直追著吃豆人的,而粉紅色則是以吃豆人朝向延伸作為目標(biāo)。藍(lán)色則是以吃豆人為中心,以對稱的點作為目標(biāo),最后橙色則是完全的隨機行動。

《吃豆人》手稿
這款1980年在街機上推出的游戲,卻稱為了現(xiàn)代游戲AI的開山鼻祖。

之后,包括格斗游戲、FPS游戲等等,游戲AI開始被廣泛的應(yīng)用了起來。在前不久的2021世界人工智能大會上,馬化騰表示《王者榮耀》將舉辦AI電競賽,希望讓大家欣賞到最高水平AI競技的同時,激發(fā)青年人對通用AI的研究興趣。從《王者榮耀》誕生以來,就不斷有玩家詢問,游戲里面到底有沒有AI。直至2017年底,騰訊在成都舉辦的全球合作者大會上,騰訊正式宣布智能AI“絕藝”已經(jīng)投入到了《王者榮耀》,也就是說,在某些時候,陪你匹配的未必是玩家,有可能是“絕藝”。
那么,游戲AI離玩家到底有多遠(yuǎn)?
游戲AI離玩家并不遠(yuǎn)
玩家們對游戲AI肯定不會陌生,但是可能在早期接觸的時候,并沒有太大的感覺。許多玩家們最早的印象應(yīng)該就是來自于RTS游戲了,因為在單機模式下選擇與不同難度的電腦對戰(zhàn),會讓玩家以一直更為直觀的方式了解游戲AI。然而在RTS之前,許多PC單機游戲中也有著各種不同類型的游戲AI,比如1987年的《合金裝備》,NPC的巡邏和觸發(fā)警報也是AI的一種邏輯。到了2003年的《盟軍敢死隊》,這種以巡邏模式為表現(xiàn)得游戲AI就進(jìn)化得更加智能。

《盟軍敢死隊》
無論是RTS游戲中不同等級得“電腦”,或者是PC游戲中的巡邏兵,正是游戲AI的一種雛形。不同的是,那時候的游戲AI沒有學(xué)習(xí)能力的,所以當(dāng)時游戲AI的上限很低,只要是一個游戲熟手,就可以輕易戰(zhàn)勝游戲AI。
到了網(wǎng)絡(luò)游戲時代,游戲AI最初的應(yīng)用模型大概是來自于外掛,以當(dāng)時《熱血傳奇》的外掛為例,自動走位,自動釋毒,被人打自動飛,GM密語自動下線等等。雖然這些都是由簡單的腳本實現(xiàn),事實上也是帶有了一定的AI功能。
當(dāng)下,游戲AI離我們則是越來越近,無論是在吃雞游戲中,還是在MOBA游戲中,甚至是在一些“狼人殺”類型的游戲中,游戲AI已經(jīng)無處不在,對于一些有經(jīng)驗的玩家而言,他們很容易就判別出誰是真人,誰是AI。
在吃雞手游剛剛興起的那段時間,《和平精英》就在游戲中加入了大量簡單的游戲AI,一方面是能夠讓玩家更好的熟悉游戲,另一方面則是讓玩家對自己的技術(shù)有一種錯覺:吃雞這么簡單。從而加強玩家與游戲之間的粘性。不過到了現(xiàn)在,許多游戲已經(jīng)不再采用這種一通到底的簡單AI,為了玩家在游戲的過程中更具真實感,讓游戲AI的表現(xiàn)更加自然,不少游戲會選擇在出發(fā)某些特定的條件之后,讓高等級的游戲AI出現(xiàn)擊殺玩家,降低游戲過于簡單帶來的乏味感。

如今,游戲AI已經(jīng)不再是僅僅存在于這些強競技游戲之中,在不少大型的MMO游戲里面,一樣也有游戲AI。不同的是,在大型的MMO里面,游戲AI的功能并不再是與玩家之間進(jìn)行對抗,而是進(jìn)行互動。通過AI技術(shù),把NPC賦予不同的性格特征,讓整個游戲的世界觀顯得更加宏大。
游戲AI如今發(fā)展到什么地步了?
游戲AI的發(fā)展歷程與游戲歷史相比還是短了許多,但是在這短短的時間里面,游戲AI的發(fā)展可謂是非常驚人,從最初級的游蕩型AI到現(xiàn)在能夠主動學(xué)習(xí),實在是令人驚嘆不已。
如果說把游戲AI投入到實際的應(yīng)用中,早期應(yīng)該是以有限狀態(tài)機為主,簡單來說,就是通過觸發(fā)事物的某些行為,導(dǎo)致事物從一種狀態(tài)過渡到另一種狀態(tài)的,而這個狀態(tài)是有限的。比如在1991年的《文明》,做到了防御姿態(tài)與敵對姿態(tài)的動態(tài)切換,算是一種比較典型的有限狀態(tài)機模式。在當(dāng)時可以說是顛覆了許多玩家的認(rèn)知。

《文明》
后來,又出現(xiàn)了樹搜索的AI算法,樹搜索才算是真正邁入了人工智能的行列,因為從某種程度上來說,人工智能的結(jié)論都是搜索問題,在有限的答案中尋找一個最優(yōu)的解法。而樹搜索的算法則是從根部出發(fā),通過廣度和深度兩種搜索模型去找到玩家需要的最優(yōu)解法,樹搜索算法應(yīng)該算是一種被廣泛應(yīng)用的基礎(chǔ)。它可以幫助玩家給出較優(yōu)的解法,但是并不一定是最優(yōu)答案,因為在目前很多游戲中,玩家采用系統(tǒng)推薦設(shè)置其實就有點類似于樹搜索算法,而到了最后,玩家會根據(jù)系統(tǒng)的推薦進(jìn)行微調(diào),這正是通過樹搜索算法找到了其中的優(yōu)解之一出現(xiàn)的情況。
在樹搜索之上,應(yīng)該是進(jìn)化算法,進(jìn)化算法其實就是模擬生物進(jìn)化的遺傳算法,這種方式會比樹搜索更進(jìn)一步。我不知道在1997年推出的《帝國時代》能不能算是進(jìn)化算法的AI,因為這款游戲是第一批允許AI作弊獲得大量資源以挑戰(zhàn)玩家的游戲,我一度以為作弊只是玩家進(jìn)化出來的一種手段。

《帝國時代》
至于更多技術(shù)方面的內(nèi)容,有興趣的讀者可以自己查閱資料。
而目前在游戲圈中叫得上號的游戲AI,包括騰訊推出的AI“絕藝”和“絕悟”、網(wǎng)易推出的AI“伏羲”、暴雪與谷歌DeepMind團(tuán)隊合作研究的《星際爭霸》人工智能“AlphaStar”、OpenAI推出的Dota2 OpenAI Five等等,這些游戲AI之所以能夠超越職業(yè)選手,是因為它們采用了增強學(xué)習(xí)的算法,大致上可以說這是目前最高級的AI算法。

有玩家表示,“絕悟”20層的水平已經(jīng)堪比職業(yè)選手。同樣,網(wǎng)易目前有20多款游戲應(yīng)用了“伏羲”AI,包括傳統(tǒng)大型MMO,以及競技游戲等等??梢哉f,如今游戲的AI應(yīng)用場景已經(jīng)非常豐富。
游戲AI和玩家之間應(yīng)該是什么樣的關(guān)系?
前面列舉的許多例子,基本都是將的游戲AI與玩家對抗。那么,兩者之間到底應(yīng)該是一個什么樣的關(guān)系?
當(dāng)馬化騰宣布《王者榮耀》的AI電競賽時,有網(wǎng)友感到疑惑:看AI打,有啥意思?的確,從某種意義上來說,AI之間的對戰(zhàn)很難讓喜歡電競的玩家找到樂趣,因為每個電競明星都有自己的人設(shè),而他們的應(yīng)援團(tuán)更看重這些電競明星在賽場以及場外的表現(xiàn),但是游戲AI又有什么呢?
出現(xiàn)這種認(rèn)知偏差最主要的原因是,大家的需求是不同的。從粉絲層面來說,AI電競賽的確沒有什么意義;但是從行業(yè)層面而言,AI電競賽的看點不在于“贏”,而是在于“智能”。如果游戲AI只是以戰(zhàn)勝玩家為目標(biāo),那么在一種絕對零延遲的話環(huán)境,EPM高玩家數(shù)十倍的情況下,玩家想要戰(zhàn)勝AI的可能性幾乎為0。比如在Deepmind的Nature論文中,就對“AlphaStar”的APM限制為:5秒內(nèi)最多600 APM, 15秒內(nèi)最多400 APM, 30秒內(nèi)最多320 APM, 60秒內(nèi)最多300 APM。而在《星際爭霸》如日中天的那段歲月里面,頂尖電競選手的APM基本保持在330以上。所以,這才會對AI進(jìn)行一些限制,以確保盡可能地公平。
游戲AI的重點是在于“智能”,在訓(xùn)練階段,AI可以擔(dān)任教練,包括針對選手的弱點進(jìn)行訓(xùn)練,團(tuán)隊配合,戰(zhàn)況分析等;在比賽階段,AI可以以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)為主,進(jìn)行賽事預(yù)演,提高對戰(zhàn)熟悉度;在用戶層面,AI可以對賽事勝率預(yù)測,解說等方面深度與用戶交流互動。整體而言,游戲AI并不是僅僅在于“對戰(zhàn)”,而是與選手、觀眾、玩家進(jìn)行更多更深入的智能互動。所以,我們不能把游戲AI看作是一個簡單的電腦,而是一個可以幫助玩家提高游戲體驗,幫助電競選手找到弱點,幫助觀眾提升氛圍的助手。
所以,游戲AI與玩家之間不應(yīng)該是對立的關(guān)系,而是一種相互幫助,相互提升的關(guān)系。我們通過游戲AI獲得更好的游戲體驗,而游戲AI通過我們提升技術(shù)、操作、以及戰(zhàn)術(shù)思路。其實這一點可能很多人都已經(jīng)意識到了,在小米音箱中的小愛同學(xué),微軟的小冰,都是希望用戶與其不斷地交流溝通,以確保你的小愛同學(xué),你的小冰能夠更加了解你的需求,從而更好的與你互動。放到游戲環(huán)境中也是一樣,在和玩家的游戲場景中,游戲AI會越來越熟悉玩家的戰(zhàn)術(shù)思路,這樣游戲AI就可以針對性地去防守玩家,從而玩家會因為自己套路行不通后開始改變自己的戰(zhàn)術(shù),讓自己的思路更為靈活和多變。
誰在推動游戲AI的發(fā)展?
這個問題很好解答,自然是以游戲公司為主。其中,騰訊在2016年的時候就建立了騰訊AI Lab,如今“絕藝”、“絕悟”等游戲AI都出自于這個實驗室;網(wǎng)易在2017年成立了網(wǎng)易互娛AI Lab和網(wǎng)易伏羲,主要是通過AI技術(shù)助力游戲及產(chǎn)品的技術(shù)升級;三七互娛在2019年借助AI開發(fā)的“量子-天機”系統(tǒng),提升廣告投放速度,并且實現(xiàn)了投放業(yè)務(wù)“7×24小時”的批量化與自動化,為2019年的營收做了很大的貢獻(xiàn);米哈游的逆熵工作室在2019年與瑞金醫(yī)院腦病中心圍繞的腦機接口和VR展開了多項研究;莉莉絲在2018年的時候就投資AI智能技術(shù)研發(fā)商啟元世界,在上個月啟元世界獲得了3億元A輪融資,莉莉絲繼續(xù)跟進(jìn)……
因為對于他們而言,游戲AI并不僅僅是一個與玩家進(jìn)行匹配的工具,還可以做到如帶動玩家活躍度、降低研發(fā)成本、提升流量運營、打擊外掛等等多個方面。對于中國游戲行業(yè)的頭部企業(yè),包括我們前面所提到的騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、米哈游、莉莉絲外,還有盛趣、巨人等企業(yè)也在積極地對游戲AI進(jìn)行投入研究和技術(shù)探索。

游戲AI不止于此
在前不久的GDC峰會上,騰訊AI Lab、網(wǎng)易互娛AI Lab、網(wǎng)易伏羲等AI技術(shù)團(tuán)隊都紛紛在會上發(fā)表了演講,比如騰訊展示了以“絕悟”為代表的AI技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)全鏈路中的研究與應(yīng)用能力,并強調(diào)AI正在成為“元宇宙”的基礎(chǔ)設(shè)施;網(wǎng)易伏羲分享了AI的智能匹配算法、模仿學(xué)習(xí)以及反外掛等多方面內(nèi)容。
正因為這些游戲公司不斷推進(jìn)游戲AI技術(shù),游戲AI也從原本的“人工智障”到如今與職業(yè)選手匹敵的存在,在應(yīng)用上也從“簡單”“困難”的對手,幫助游戲行業(yè)做出各種高擬真表情,生成游戲角色動作、語音合成等等,帶給玩家更為精彩的游戲體驗,讓游戲AI通過技術(shù)手段賦予不同類型游戲全新的價值。
游戲AI的未來應(yīng)該是什么樣?
從馬化騰宣布要舉辦《王者榮耀》AI電競賽的時候,手游矩陣就認(rèn)為,在未來游戲AI并不會繼續(xù)默默無聞的陪伴在用戶身邊,很有可能它會走到臺前,有著更多元化的發(fā)展方向。
隨著AI技術(shù)持續(xù)升級及參與企業(yè)不斷增加,游戲AI IP化將成為未來游戲行業(yè)的一種趨勢,除了我們前面提到的已經(jīng)被命名了的AI,比如“絕藝”、“伏羲”等等,這些擬人化的命名形式已經(jīng)在當(dāng)下的電競領(lǐng)域有所體現(xiàn)。比如在2021世界人工智能大會上,騰訊AI Lab與王者榮耀的聯(lián)合產(chǎn)品——“王者絕悟”AI戰(zhàn)隊就與KPL人氣選手組隊在現(xiàn)場展開了一場精彩的表演賽。雖然這些游戲AI目前還未有形象出現(xiàn),但是從目前虛擬偶像市場的成熟度來看,要將其包裝成虛擬偶像也不是不可能。
其實在AI與虛擬偶像這個方向上,早已經(jīng)有不少的產(chǎn)品出現(xiàn),比如2017年的一檔音樂偶像養(yǎng)成節(jié)目《明日之子》中的荷茲HeZ,比如今年3月份出道的韓國女子組合Eternity,都是以AI+虛擬偶像的形式出現(xiàn)。

韓國女子組合Eternity
之所以娛樂行業(yè)能夠快速興起這種虛擬偶像產(chǎn)業(yè),其根本原因在于真人偶像的培養(yǎng)周期過長和不可控因素,畢竟這段時間國內(nèi)娛樂圈的大瓜小瓜瓜不斷,所以,虛擬偶像在很大程度上可以規(guī)避這些不可控的風(fēng)險。其實在電競行業(yè)和直播行業(yè)中,這種事情也并不少發(fā)生,前幾年的電競行業(yè)和直播行業(yè)也曝出過一些選手和主播缺乏契約精神,也出現(xiàn)過不少的負(fù)面,所以從這個角度出發(fā),游戲AI 完全是有機會以電競選手的形式出道。
在2019年愚人節(jié),英偉達(dá)成開玩笑的發(fā)布了一款名為GeForce RTX R.O.N.的AI智能游戲助手,從當(dāng)時的介紹來看,這款名為R.O.N.的設(shè)備包括精通十八門語言,能夠生成全息圖像,生成游戲3D圖形,分析游戲數(shù)據(jù),制定戰(zhàn)術(shù),甚至可以幫你和玩家對罵,仔細(xì)想想,這好像正是玩家所期待的游戲AI。
很明顯,游戲AI的發(fā)展已經(jīng)到了普通玩家難以想象的高度,而游戲AI也只是通用AI其中的一部分,正如馬化騰在世界人工智能大會中所說,用游戲AI去激發(fā)青年人對通用AI的研究興趣。這恰恰也是當(dāng)年國內(nèi)最早一批游戲人誕生的原因——做一款屬于自己的游戲。
游戲AI的未來,應(yīng)該不止于游戲。