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魔獸懷舊服:熊坦跳躍的時候無躲閃?深入研究6條原理,漲知識了

2022-04-25 13:27 作者:游戲探險君  | 我要投稿

一位魔獸世界TBC懷舊服的熊坦玩家在打團的時候被隊友吐槽了,隊友認為他的游戲習(xí)慣不好,經(jīng)常跳躍導(dǎo)致滯空時間過長會沒有躲閃。這個隊友的建議讓熊坦一臉懵,跳躍無躲閃這個說法他還是第一次聽到,那么這位隊友的熱心建議到底有沒有道理呢?

首先我們可以100%的確定,魔獸角色在空中無躲閃完全是無稽之談,暴雪還沒有強大到設(shè)計出可以根據(jù)模型碰撞位置來進行判定的MMORPG,大量的計算和數(shù)據(jù)傳輸會讓游戲直接卡死。那么問題來了,魔獸世界中的跳躍到底可以做到哪些事情呢?事實上跳躍技能絕對不是一個“娛樂技能”,而是一項非??孔V的“實用技能”。

魔獸世界的跳躍可以做到的事情

1、跳躍的時候有預(yù)備動作,落地的時候有緩沖,玩家甚至可以感受到屏幕的輕微震動。注意落地緩沖動作相比現(xiàn)實世界夸張了許多,讓玩家清晰地感受到了力量的動感,這也是很多玩家非常喜歡跳躍的原因。

2、魔獸世界采用了史無前例的慣性跳躍設(shè)計。玩家可以使用跳躍從A點前往B點,而不是落回原地。

但是這個系統(tǒng)存在大量的BUG,比如很多BOSS的技能是按照玩家跳躍前的位置進行判定的,很多時候玩家明明認為自己已經(jīng)躲開了技能,但是依然被BOSS的技能擊中,所以躲技能的時候最好老老實實地跑開,而不是跳著走,以避免意外。這個問題點最經(jīng)典的應(yīng)用就是NAXX戰(zhàn)神附近的小軟,玩家跳著走常常會暴斃,正常跑過去就沒事。

在魔獸世界使用了帶有慣性的跳躍設(shè)計后,后續(xù)游戲?qū)⑵浒l(fā)揚光大,設(shè)計出了“滑翔”或者“飛行”系統(tǒng),典型代表就是劍靈、塞達爾和原神,當(dāng)然魔獸世界中使用滑翔傘也能擁有擁有類似的效果。

慣性跳躍系統(tǒng)還帶來了另外一個問題,就是跳起來的時候會重新對玩家的方向進行判定,有時候輕微轉(zhuǎn)身也會被判定為“漏背”,多少坦克因為莫名其妙的碾壓當(dāng)場被BOSS秒殺,很可能就是跳躍的時候不小心漏背了。

因此不推薦坦克在抗BOSS的時候跳來跳去。

3、跳起來的攻擊范圍更大。

玩家在跳躍的時候無論是使用平砍還是使用AOE技能,技能范圍都會更大,原理就是大名鼎鼎的Leeway機制了,這個機制原本是為了讓小怪跟容易追上玩家,而不會被隨意“風(fēng)箏”。

實際上這個機制對玩家的收益更大,無論是對于PVP玩家還是PVE玩家。

4、跳起來可以躲避一些特定技能。

在魔獸世界后期的資料片常常會運用這個設(shè)定,比如軍團再臨的群星庭院副本的1號BOSS就會鎖定玩家,玩家必須跳躍3次來化解攻擊。

魔獸世界的跳躍不能做到的事情

1、無法使用跳躍躲避常規(guī)技能,比如跳高躲冰環(huán)、扭腰躲腎擊,魔獸世界并不是一個動作類的游戲,還沒法根據(jù)肢體模型之間的碰撞范圍來給出擊中判定,只能簡單按照“攻擊范圍”和“命中率”來進行命中判定,大多數(shù)RPG都采用類似的判定機制。魔獸世界中唯一的根據(jù)角色體積來進行判定的機制是“攻擊范圍”,眾所周知牛頭人可以輕松繞柱擊中敵人,作為代價,他們也更容易被敵人攻擊到。

2、跳起來不會增加暴擊率。玩家跳起來攻擊敵人的天靈蓋,并不會增加暴擊率,小探對此也很遺憾。同理光頭加暴擊也只是玩家的夢想。

好了,魔獸世界的跳躍設(shè)計就給大家介紹到這里,不知道大家看完后是否有所收獲呢?如果感覺有用的話,可以給小探一個關(guān)注嗎?


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