簡單直給的爽快體驗(yàn) 《影子武士3》微評測
作者:旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ?/p>
最近大作是真不少,《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》《艾爾登法環(huán)》先后發(fā)售,《影子武士3》也緊隨其后在3月1日發(fā)售,這段時(shí)間對于玩家來說,可以算是又過了一次年。

《影子武士》初代早在1997年就登陸了DOS平臺(tái),這么一算也是超過20年的老IP了。系列主角一直是一位滿嘴騷話的名叫王洛的中國人(至少官方是這么說的),操著一口流利的英語,熟練掌握著武士刀和各種槍械,上一秒是麥克雷下一秒就變身為源氏。咱們的王洛為了彌補(bǔ)自己在上一作捅的簍子,開始了冒險(xiǎn)歷程,劇情就是這么簡單。

對于第一人稱動(dòng)作游戲,在近距離肉搏和高速移動(dòng)的情況下,很容易出現(xiàn)“我是哪,誰在打我”的困惑,就像你那些開啟大招然后逛街的源氏隊(duì)友。
對于這個(gè)問題,《影子武士3》給出的解決方案是:你打你的,我打我的。

面對滿屏的敵人,想要做到“萬花叢中過,片葉不沾身“幾乎是不可能的,這個(gè)時(shí)候我們需要做的就是硬剛。當(dāng)玩家使用遠(yuǎn)程武器擊殺敵人后可以恢復(fù)生命值,而使用武士刀擊殺敵人則可以獲得彈藥。這樣一來,似乎就形成了一個(gè)看上去比較科學(xué)的循環(huán):有血上去浪,獲得大量彈藥;沒血茍?jiān)诮锹渫煌?,血不一?huì)又回上來了。

當(dāng)然,如果毫無技巧可言的話,那就走了一些割草游戲的老路,在面對一些特殊敵人時(shí)玩家還是需要注意邊移動(dòng)邊輸出,這些細(xì)節(jié)也是玩家之間水平高低的體現(xiàn)。
游戲中還有二段跳、滑鏟、鉤索等一系列元素,這也意味著游戲也具備著跑酷的必要條件,而且判定范圍大,適用場景廣,如果沒有背后的敵人放暗槍,就可以實(shí)現(xiàn)打完就溜的無傷消耗,十分瀟灑。

不過隨著進(jìn)程的推進(jìn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種瀟灑其實(shí)也有局限性的。
游戲有著大量遠(yuǎn)程武器:手槍、霰彈槍、沖鋒槍……不過可供選擇能派上用場的卻沒有幾個(gè)。當(dāng)你在解決一個(gè)敵人的時(shí)候,必然會(huì)又另一個(gè)敵人悄悄地摸到你身后。在這里我們首先要明確一點(diǎn),每個(gè)游戲的射擊手感都是不相同的,大多數(shù)玩家在剛接觸一款游戲時(shí)的槍法都很菜,因此射速低、彈夾小的手槍根本招架不了茫茫多的敵人,最終還是只能老老實(shí)實(shí)拿噴子,最起碼每下都能打中人。
除了刀和槍,環(huán)境傷害也是輸出的另一種手段,不時(shí)出現(xiàn)的各種元素的炸藥桶都是能夠有效提升殺敵效率的好幫手。不過就連擊中敵人都如此艱難了,想要合理使用這些道具就更不切實(shí)際了。總之,看見就打開它們吧,沒有什么比掛了子彈卻還沒打光更可惜的事情。

值得一提的是,游戲的本地化做得相當(dāng)不錯(cuò),像“二營長的意大利炮”“大意了,沒有閃”等大量名梗屢見不鮮。不然很難體會(huì)到日本文化下說著流利英語的中國人老王到底騷在哪里。
簡單粗暴的不止有戰(zhàn)斗,養(yǎng)成系統(tǒng)同樣也簡潔直觀。通過游戲內(nèi)拾取以及取得成就等方式,我們可以獲得紫球和白球兩種資源,白的強(qiáng)化武器,紫的強(qiáng)化人物,這里可以完全根據(jù)自己喜好來選擇流派,這倒省去了那些去查攻略如何加點(diǎn)的功夫了,畢竟別人的AWP可能到我這里就是燒火棍,而我靠P90也能打到大地球。

總結(jié):通過幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)下來,不難發(fā)現(xiàn)游戲帶給玩家的體驗(yàn)是直接且爽快的,無論從打擊感還是操縱性都達(dá)到了一個(gè)不錯(cuò)的水準(zhǔn),雖然隨著滿屏的敵人不停地在你背后捅刀子,這種爽快逐漸變成一種忙碌,但不得不說還是挺上癮的, 而且取消地圖、精簡養(yǎng)成系統(tǒng)、大幅提升畫質(zhì)等舉措都表明了游戲想讓玩家更加專注于戰(zhàn)斗之中。說到這,武器平衡性問題在爽快面前根本就不是個(gè)問題,大不了打光了子彈換下一把,可別忘了,它的前身可是《毀滅公爵》。
評分:84