假如優(yōu)化沒有翻車,《木衛(wèi)四協(xié)議》會(huì)是一款好游戲嗎?

BB姬 | 文
《木衛(wèi)四協(xié)議》可能是今年最可惜的AAA大作。

在發(fā)售前,《木衛(wèi)四協(xié)議》飽受關(guān)注,屬于年底壓軸作。因?yàn)槠渲谱魅薌len Schofield曾創(chuàng)造了《死亡空間》,且游戲確實(shí)從玩法和氛圍都透著一股《死亡空間》的氣質(zhì),所以它被看作是《死亡空間》的精神續(xù)作。

然而游戲發(fā)售后,出現(xiàn)了嚴(yán)重的卡頓問題,雖然制作組飛速在第二天發(fā)布了修復(fù)補(bǔ)丁,并在官推發(fā)布誠(chéng)懇道歉,但還是導(dǎo)致它在steam上的好評(píng)率并不如預(yù)期。
上線初期,很多玩家都對(duì)它抱著股發(fā)泄式的不滿,但假如你關(guān)注了近期的評(píng)價(jià)氛圍,會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上,越來(lái)越多的玩家在為它聲援,為其受到的海量差評(píng)“伸冤”,這些玩家認(rèn)為游戲其實(shí)有很多出色的地方。

所以《木衛(wèi)四協(xié)議》真有那么差嗎?

優(yōu)化較好的PS5平臺(tái)上,評(píng)分為7左右;其他平臺(tái)因?yàn)閮?yōu)化問題更低一些
是也不是,目前它遭到的惡評(píng),很多都反映了確實(shí)存在的問題;可同時(shí),它也的確有不少被怒火埋沒的優(yōu)點(diǎn),放在近年的恐怖游戲里也很突出。

其實(shí),你不一定真不喜歡《木衛(wèi)四協(xié)議》。
2008年,第三人稱射擊的恐怖大作《死亡空間》橫空出世,以其開創(chuàng)性的游戲方式,加上頂級(jí)恐怖氛圍,征服了海量玩家,這名字從此刻在了恐怖游戲史里。

說橫空出世,其實(shí)是假的?!端劳隹臻g》誕生的時(shí)代,乃恐怖游戲的上一個(gè)黃金時(shí)代,它其實(shí)是站在《生化危機(jī)4》《毀滅戰(zhàn)士3》這種革新之作的肩上的。那時(shí),恐怖游戲傾向于將恐怖氛圍和重火力結(jié)合。
但這個(gè)黃金時(shí)代結(jié)束后,恐怖游戲迎來(lái)的下一個(gè)黃金期,由《逃生》這樣的游戲領(lǐng)銜。它們把重火力從玩家手上奪走,讓我們?cè)谑譄o(wú)縛雞之力的情況下面對(duì)黑暗。
所以實(shí)際上,兩個(gè)時(shí)代的恐怖游戲粉絲不一定完全重合。于是一直以來(lái),都有一群人在期盼有游戲能復(fù)刻《死亡空間》的榮光。這也是為何大家看到《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí),會(huì)如此激動(dòng)。

表面上,《木衛(wèi)四協(xié)議》確實(shí)沿用了《死亡空間》的諸多設(shè)定:怪物不會(huì)被爆頭就暴斃、玩家能把怪物踩碎以獲取戰(zhàn)利品、有力場(chǎng)武器把物品當(dāng)做子彈射向敵人,以及那熟悉的武器升級(jí)系統(tǒng)和盔甲設(shè)計(jì)……

表面上,它就像《死亡空間》,讓你用各種武器射爆敵人。

可假如你了解創(chuàng)造《死亡空間》的那批人,會(huì)知道他們是一群討厭故步自封的家伙。所以其實(shí),《木衛(wèi)四協(xié)議》的玩法機(jī)制有很大創(chuàng)新,可能正是這些創(chuàng)新讓它與玩家的期待產(chǎn)生了偏差——我們不該真將其視為《死亡空間》的復(fù)制品。
例如,我們可以看看這款游戲的核心——戰(zhàn)斗機(jī)制。

目前的游戲評(píng)價(jià)中,很多玩家對(duì)游戲手感和近戰(zhàn)的爽快給出了好評(píng)?!赌拘l(wèi)四協(xié)議》雖然有槍,但它其實(shí)是個(gè)強(qiáng)調(diào)近戰(zhàn)的游戲,有個(gè)有點(diǎn)像《最后生還者2》的閃避機(jī)制,還有根威力強(qiáng)悍的電棍。在適合的戰(zhàn)斗中,這個(gè)近戰(zhàn)機(jī)制非常爽,所以不少人把游戲戲稱為恐怖格斗大作。
很多時(shí)候,槍械更像是近戰(zhàn)的輔助,玩家能用電棍把敵人砸出硬直,接著迅速掏槍朝怪物的弱點(diǎn)開火,造成大量傷害。當(dāng)怪物攻擊時(shí),你可以利用閃避和格擋,先化解怪物的攻勢(shì),然后轉(zhuǎn)為反擊將其一頓暴打。

游戲的閃避系統(tǒng)很另類,它不要求你在怪物攻擊的那一刻閃避,而是只用在怪物攻擊前,按住左或者右方向鍵即可,主角會(huì)自動(dòng)閃避。閃避成功后,要完成下一次閃避,只需按住和上一次相反的方向鍵。

這種戰(zhàn)斗給人的體驗(yàn)很另類,因?yàn)橥婕乙龅氖菍ふ乙环N節(jié)奏和韻律:何時(shí)近戰(zhàn)、何時(shí)補(bǔ)槍、何時(shí)準(zhǔn)備閃避……當(dāng)你掌握這套獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式后,它會(huì)給你一種異常爽快的感受,讓你化身電棍戰(zhàn)神,大膽和怪物近身廝殺,甚至能打出音游的感覺,且這種體驗(yàn)在別的游戲里是很少見的。
然而,當(dāng)面對(duì)三個(gè)以上的敵人時(shí),近戰(zhàn)就很難用了,怪物的圍毆會(huì)讓你一邊閃避一邊暴斃。這時(shí),就得換成利用各種地形殺去對(duì)抗怪物,用力場(chǎng)武器將地上的爆炸桶射向敵人;或是將敵人撿起,拋向墻上的絞肉機(jī),后面這點(diǎn)是無(wú)法在《死亡空間》里實(shí)現(xiàn)的。

觀察一下,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組刻意在一對(duì)多遭遇戰(zhàn)的地點(diǎn)添加了大量的陷阱,有時(shí)他們想讓玩家利用絞肉機(jī),有時(shí)他們想讓玩家多丟爆炸罐。我們能看出每一戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路,他們的確想讓戰(zhàn)斗盡可能多樣化。
用這種方式清理掉多數(shù)怪物后,你就能用之前所說的近戰(zhàn)系統(tǒng),把剩下的敵人掃蕩了。

乍看之下,這套戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)很有創(chuàng)意和爽點(diǎn)。事實(shí)在大多數(shù)情況下也是如此,只要執(zhí)行的時(shí)機(jī)正確,《木衛(wèi)四協(xié)議》的戰(zhàn)斗能讓人玩得很爽,它有一流的手感,配合PS5的手柄震動(dòng),甚至能感受到怪物骨頭的碎裂。
矛盾的是,由于宣傳方向和整體風(fēng)格的問題,太多玩家用玩《死亡空間》的方式去玩它了。而一旦你用傳統(tǒng)第三人稱射擊的方式去處理木衛(wèi)四的戰(zhàn)斗,用ACT游戲的經(jīng)驗(yàn)去處理它的閃避,就會(huì)在各種地方吃癟。

況且,游戲最后的2.5章,出現(xiàn)了不合理的堆怪現(xiàn)象,精英怪突然不吃力場(chǎng)武器和近戰(zhàn)攻擊了。游戲后期的設(shè)計(jì)缺憾,讓大家對(duì)其整體印象大打折扣。
所以我剛通關(guān)時(shí),真的有點(diǎn)高血壓,而冷靜下來(lái)后回想,又意識(shí)到大概60%以上的時(shí)間里,我都玩得非常爽,真正讓我難受的部分,占20%左右。

以上所說的,是游戲的核心機(jī)制,從其優(yōu)點(diǎn)和毛病,我們能看出《木衛(wèi)四協(xié)議》的困境:它的優(yōu)缺點(diǎn)極為分明,兩者都非常突出。而其缺點(diǎn),雖然一部分是洗不白的設(shè)計(jì)失誤,另一部分則是因?yàn)樗弧啊端劳隹臻g》精神繼承者”的名號(hào)壓變形了。
很多人批評(píng)《木衛(wèi)四協(xié)議》不夠嚇人,吐槽在怪物面前玩拳皇,怎么可能恐怖起來(lái),還有人認(rèn)為這次的怪物幾乎都是人形,完全沒有《死亡空間》中那些形式肉螳螂的畸形怪可怖。

我起初也是這么想的,作為《死亡空間》系列的死忠粉,我同樣希望看到一個(gè)復(fù)刻《死亡空間》的作品。然而當(dāng)我看了制作組的三部紀(jì)錄片后,卻意識(shí)到這群人根本沒想復(fù)刻《死亡空間》。
譬如游戲的近戰(zhàn)系統(tǒng),確實(shí)讓恐怖氛圍打了折扣。可實(shí)際上,根據(jù)制作組的采訪,他們這次最強(qiáng)調(diào)的特色不是恐怖,而是殘暴。

在紀(jì)錄片中,制作組指出了近戰(zhàn)攻擊和恐怖氛圍的沖突,于是他們將氛圍重點(diǎn),挪到了殘暴性上。他們認(rèn)為“殘暴是肢體接觸的極端形式”,而木衛(wèi)四的重要主題,就是將主角置身于一個(gè)突然變得殘暴如地獄的環(huán)境中,這個(gè)環(huán)境因暴力和我們熟悉的生活隔絕。在這里,主角能對(duì)怪物以極端的方式施暴,反之亦然。
那《木衛(wèi)四協(xié)議》夠殘暴嗎?絕對(duì)夠,它是如今在這條路上走得最遠(yuǎn)的游戲之一,在這里,你會(huì)看到無(wú)數(shù)種主角和敵人的暴斃方式,幾乎沒人批評(píng)游戲在這方面的水準(zhǔn)——它有一種死忠恐怖游戲迷會(huì)懂的美感。

《死亡空間》在精神恐怖上下足了功夫,所以艾薩克會(huì)不斷出現(xiàn)幻覺,游戲場(chǎng)景也彌漫著扭曲陰森的神秘氛圍。而反觀《木衛(wèi)四協(xié)議》,則有種粗暴和病態(tài)的野性:大片蟲卵蔓生的鋼鐵監(jiān)獄、碩大的駭人絞肉機(jī)俯視玩家,等著將玩家或敵人徹底碾碎。


當(dāng)制作人Glen談及《木衛(wèi)四協(xié)議》中的怪物時(shí),能看出他其實(shí)不愿重復(fù)《死亡空間》的理念。他說自己之所以選用人形怪,是因?yàn)榛仡檮?chuàng)作歷程后,認(rèn)為還是外表似人,卻帶著大量畸形的人形怪最讓人恐懼。
他們想嘗試一種新的怪物模式,在熟悉感和畸形中找到類似恐怖谷效應(yīng)的恐懼觸發(fā)點(diǎn),為此,設(shè)計(jì)師其實(shí)做了50多種怪物的設(shè)計(jì)稿。

所以,兩個(gè)游戲的設(shè)計(jì)方向其實(shí)差別很大,可因?yàn)椤端劳隹臻g》精神繼承者的名號(hào),我們卻奔著另一個(gè)方向去期待它了,這種期待是一定會(huì)造成落差的。但拋開這種期待帶來(lái)的引導(dǎo),很多玩家沒準(zhǔn)就會(huì)欣賞《木衛(wèi)四協(xié)議》中的怪物。
在曾經(jīng)的采訪中,Glen坦誠(chéng)說自己抄了很多以前用過的東西,因?yàn)樗鼈冊(cè)揪褪撬O(shè)計(jì)的,他調(diào)侃說既然好用,那為何不沿用呢?許多玩家其實(shí)提出了類似的疑惑:既然能抄《死亡空間》,那為何不照搬成功案例完事呢?

可能是因?yàn)椋绻桓泓c(diǎn)新東西出來(lái),這群人就不是他們自己了?!赌拘l(wèi)四協(xié)議》不是Glen的獨(dú)秀,根據(jù)外媒Polygon報(bào)道,他找了大約30名Visceral Game(《死亡空間》制作組)的老員工加入項(xiàng)目,包括他走后,《死亡空間》的負(fù)責(zé)人,以及其設(shè)計(jì)師、創(chuàng)意指導(dǎo)和動(dòng)畫師等。
而Visceral Game,一直就以其鬼點(diǎn)子多出名,他們?cè)凇端劳隹臻g》中加入了很多開創(chuàng)性的設(shè)計(jì),遺憾的是后期因?yàn)镋A插手,強(qiáng)迫游戲偏向大眾口味,削弱心理恐懼元素,加入微交易和COD式的爽快射擊,抹殺了其獨(dú)特的一面。

但就算被EA壓著,他們也總是盡力搗鼓新奇操作。在發(fā)行《但丁的地獄》時(shí),他們的宣發(fā)手段創(chuàng)意十足,譬如做了個(gè)十分鐘變一次畫風(fēng)的衍生動(dòng)畫;給媒體寄必須蠻力打破,才不會(huì)一直播放Rick Roll的地獄驚嚇盒;給玩家整了個(gè)用異教彌撒的方式等待發(fā)售的網(wǎng)站……這種創(chuàng)意性宣發(fā),在當(dāng)時(shí)頗受好評(píng)。
在《木衛(wèi)四協(xié)議》身上,同樣有很多別具一格的嘗試。在制作配樂時(shí),他們特地用了一種叫恐懼引擎(Apprehension Engine)的怪異樂器,就是為了能有更獨(dú)特的音效氛圍,仿佛瘆人的噩夢(mèng)。這東西很少在電子游戲中見到,需要定制再自行組裝,且沒有特定的演奏體系,得自己琢磨;但它確實(shí)讓游戲的氛圍更上一層樓。

這群人一直有種頭鐵的創(chuàng)新精神,這正是他們能做出《死亡空間》的原因,也是為何《木衛(wèi)四協(xié)議》會(huì)在恐怖游戲里搞近戰(zhàn)格斗。很遺憾,《木衛(wèi)四協(xié)議》的創(chuàng)新沒有大獲成功,它對(duì)不上每個(gè)人的胃口,但也的確贏得了一些人的歡心,所以你不難在評(píng)論中找到贊揚(yáng)其游戲性的人。
所以你不一定不喜歡《木衛(wèi)四協(xié)議》,它其實(shí)有很多樂趣,有些樂趣還不容易在別的游戲里找到。

誠(chéng)然,作為一款大型游戲,《木衛(wèi)四協(xié)議》是有缺點(diǎn)的。有的缺點(diǎn)必須修復(fù),好在制作組也確實(shí)在修復(fù),最初的卡頓在首日補(bǔ)丁后,已經(jīng)改善很多。接下來(lái),制作組還有許多后續(xù)的補(bǔ)丁與更新計(jì)劃,他們確實(shí)想把游戲修好。
而有的缺點(diǎn),其實(shí)可以用一些方式人為避免,比如在最后2.5章,當(dāng)你感覺到難度不對(duì)勁時(shí),可以果斷調(diào)低難度,這樣反而能讓難度曲線平緩?;蛘?,你可以在舉槍沖入敵群前,先研究一下游戲獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制,再多找找那種可打碎的玻璃櫥柜,以及分支線路,以獲取更多物資。

除此之外,《木衛(wèi)四協(xié)議》真的也有不少優(yōu)點(diǎn),比如出色的氛圍營(yíng)造、一些地方對(duì)光影和雪境孤寂感的出色利用、非常爽快的戰(zhàn)斗手感,以及次時(shí)代水準(zhǔn)的畫面。大部分時(shí)間里,它玩起來(lái)真的可以很痛快。


游戲里有很多精心編排的片段,比如這里,你先看到一個(gè)怪物飛速在狹窄的空間朝自己爬來(lái),卻直接越你而過。當(dāng)你回頭找它時(shí),它又迅速轉(zhuǎn)身沖來(lái),消失在一片突然升起的濃霧中;隨后,怪物從另一個(gè)角度,在濃霧的掩飾下發(fā)起突襲。
《木衛(wèi)四協(xié)議》本可成為一部新的恐怖杰作,雖然它沒能做到這一點(diǎn),但在了解并處理它的缺點(diǎn)后,你依舊可以體驗(yàn)到這個(gè)作品本該閃耀的諸多魅力。它不是一款應(yīng)該被當(dāng)成《死亡空間》精神續(xù)作的游戲,在當(dāng)前階段也不適合用高難度通關(guān);但你確實(shí)可以在仔細(xì)了解后嘗試,或是等制作組將游戲修復(fù)到更好的狀態(tài)再入手。

官方的后續(xù)更新計(jì)劃
畢竟,世上不是只有糞作和杰作兩種游戲的,而《木衛(wèi)四協(xié)議》可能就是屬于那種,只要將一些惱火的缺點(diǎn)修好,就會(huì)值得一玩的作品。
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