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個人開發(fā)的RM2K游戲的獨特設(shè)計

2022-11-24 21:23 作者:飛越無盡暗空  | 我要投稿

我使用的RPG MAKER系列引擎都是從Steam買的英文正版。雖然第一次自學的是RMVA,但因為太復雜而失敗了,畢竟我當時對RM引擎完全不了解(技術(shù)基礎(chǔ)等于零)。所以我決定從最簡單的版本開始學,現(xiàn)在已經(jīng)完全掌握了RPG MAKER 2000的用戶手冊。


我使用它開發(fā)了兩個Steam游戲,它們采用了一些獨特的設(shè)計。既然我用最簡單的原版RM2K引擎(不安裝任何插件)都能做出這些創(chuàng)意,那么更高級的RM引擎不可能做不出來。


(注:由于這個年代幾乎找不到和RM2K相關(guān)的幫助資料,我不清楚之前是否有人實現(xiàn)了這些創(chuàng)意。如果各位讀者認為它們已經(jīng)過時,請無視)


以下的設(shè)計是我在自學最新版RM2K(1.62版)的用戶手冊時想出來的:


橫版ACT地圖

事先說明:我在制作游戲地圖時使用的是”通過PS創(chuàng)建視差背景圖再疊加透明圖塊“的方式。當然這個方式已經(jīng)廣為人知,但我選擇它的主要原因是傳統(tǒng)的RM圖塊設(shè)計太麻煩。


我發(fā)現(xiàn)通過這種方式可創(chuàng)建類似于FC游戲的橫版ACT地圖。下圖是《魔理沙的不可思議之旅》(Marisa's Inconceivable Journey)的其中一個迷宮,綠的區(qū)域表示”可通行的透明圖塊“、紅的區(qū)域表示”不可通行的透明圖塊“。相對于傳統(tǒng)RM地圖來說,這種設(shè)計能讓玩家感到新奇:

橫版迷宮地圖


NPC的視野范圍

這是我在《黑暗中的露米婭》(Rumia in the darkness)用過的設(shè)計,它的原理是在地圖上放置了一些透明的事件圖塊。這些圖塊的高度比玩家低,只要玩家踩上它們就會觸發(fā)與NPC相關(guān)的事件。

NPC的視野范圍


每個事件圖塊都有2-3個分頁。第1個分頁是NPC執(zhí)行的動作(逃跑、對話等)、第2個分頁是刪除和這個NPC相關(guān)的所有視野范圍(防止出現(xiàn)重復觸發(fā))、第3個分頁是在露米婭獲得”隱形“技能后刪除所有NPC的視野范圍(僅限于后期地圖)。

視野范圍的設(shè)定

另外,如果增加一個條件分支并使用”NPC的正面方向“作為觸發(fā),就可以讓玩家在NPC面朝其它方向的時候順利通過視野范圍的圖塊而不觸發(fā)任何事件。不過,這個設(shè)計只適用于固定的NPC,不能用于正在移動的NPC。否則的話,就會出現(xiàn)”玩家明明走到NPC的背后卻仍然被對方發(fā)現(xiàn)“的BUG了。


主角的稱號

這是《魔理沙的不可思議之旅》的獨特設(shè)計之一。主角的稱號其實是”消耗MP為0的逃跑技能“,我使用它們作為一些事件分支的觸發(fā)條件:

主角的稱號

舉個例子:當玩家擁有”上級冒險者“的技能后,就可以進入游戲后期的城鎮(zhèn)。


主角的智力值

因為魔理沙剛開始就撞到了頭,玩家需要設(shè)定主角的智力值,這將會改變游戲中的NPC對話與最終結(jié)局:

INT設(shè)定

之后的設(shè)計很簡單:如果條件分支的觸發(fā)條件(變量0002)等于特定的數(shù)值,那么就把對應(yīng)的智力開關(guān)設(shè)為開啟。最后把這些開關(guān)設(shè)為地圖NPC的觸發(fā)條件之一就行了,根據(jù)不同的開關(guān)設(shè)置來決定NPC的對話內(nèi)容(對玩家友好或不友好)。


地圖即時戰(zhàn)斗

雖然這不是什么新鮮的設(shè)計,但我想到的是:如果即時戰(zhàn)斗的對象不是移動的怪物而是固定的樹木或礦石,就可以開發(fā)出采集素材的游戲了。

魔理沙砍樹

條件分支:“魔理沙”裝備“鐵斧”

顯示戰(zhàn)斗動畫(攻擊效果,對象=樹)

顯示文本

魔理沙得到了:

硬木材x3

樹枝x5

更改物品 硬木材+3、樹枝+5

控制變量0012+1

等待0.1秒

(大致的設(shè)計就是這樣,變量0012是砍樹的次數(shù))


當玩家開采了特定數(shù)量的木材或礦石后,就會獲得更高級的技能(稱號):

技能升級


晝夜與時間變化

我是通過讓畫面逐漸變色的方式來模擬晝夜變化的,每次都會指定一個變量的數(shù)值,它就是游戲中的時間:

晝夜與時間

(注意:等待的時間必須大于或等于畫面變色的時間,否則游戲會卡?。?/p>

我設(shè)定的異世界的時間是從7開始到30結(jié)束,然后繼續(xù)循環(huán)。作為時間的變量可用于控制屋門的開啟與關(guān)閉、以及NPC的出現(xiàn)與消失。方法是把地圖事件圖塊的觸發(fā)條件之一設(shè)置為這個變量,然后指定它的數(shù)值范圍。但我不知道該怎么解決”NPC在對話時突然消失“的BUG。


未來的設(shè)想

我注意到RM引擎的事件指令里有一個”更改視差背景圖“,測試結(jié)果也表明它可用于快速切換背景畫面。因此,我有了個很厲害的想法:


假如視差背景圖等于主角在迷宮移動時看到的畫面、地形圖塊等于主角持有的武器或盾牌的后方視角、在地圖上直接播放的戰(zhàn)斗動畫等于武器的射擊效果,那么……是不是可以用RM引擎做出偽3D視角的第一人稱射擊游戲

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