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游戲設(shè)計(jì)隨筆(4)——戰(zhàn)斗力

2023-07-01 23:37 作者:夜月千秋  | 我要投稿

整理發(fā)布于2023.07.01

本文寫于2023.06.06


整理本文時(shí),想起來剛?cè)胄械臅r(shí)候,被主策要求全體數(shù)值一人做一版戰(zhàn)斗數(shù)值表,那時(shí)候還沒怎么去思考過這類問題,在知乎上搜過很多相關(guān)的回答,這里貼一篇。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/27908442

這篇文章寫的還是不錯(cuò)的,當(dāng)初剛?cè)胄袝r(shí)給我了很大的幫助。

但是現(xiàn)在回頭來看,有一點(diǎn)我不太認(rèn)同。我截取一部分重點(diǎn),來簡(jiǎn)單談?wù)劇?/p>

文中的重點(diǎn)理論如下:

各項(xiàng)屬性的價(jià)值換算直接根據(jù)各項(xiàng)數(shù)值的獲取難度來進(jìn)行計(jì)算(投放比例)。

核心指標(biāo):戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng);即結(jié)束戰(zhàn)斗的合理戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)。

以屬性投放為標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)力計(jì)算公式。


戰(zhàn)斗力的屬性加權(quán)不應(yīng)該是以屬性投放為標(biāo)準(zhǔn),而是應(yīng)該以屬性價(jià)值為標(biāo)準(zhǔn)。

投放歸投放,高貴的屬性他確實(shí)貴,等價(jià)值的情況下投放小,但不代表投放的總量就小。

最簡(jiǎn)單的例子,原神的圣遺物,1%暴擊率=2%暴擊傷害=16.66的元素精通,而345號(hào)圣遺物主屬性都可以選元素精通,卻只有5號(hào)圣遺物可以選暴擊。

雙生視界中,1%暴擊率=8%暴擊傷害,因此裝備會(huì)洗成3x3=9個(gè)爆傷,然后搭配帶暴擊率的武器技能、角色技能。

即使把類型局限于帶有PVP的MMORPG,也很難說是以屬性投放為標(biāo)準(zhǔn)的,隨著游戲運(yùn)營(yíng)和數(shù)值膨脹,屬性投放比例不得不發(fā)生變化是很正常的情況。

而不帶PVP的游戲,在考慮戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)時(shí)完全沒必要以玩家自身的模型來考慮。又沒有玩家打玩家,都是玩家打怪,那戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)顯然是以玩家輸出和怪物生存、玩家生存和怪物輸出,這兩對(duì)的比值作為戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)的參考,而怪物的屬性顯然是可以隨策劃任意去設(shè)計(jì)的。

舉個(gè)例子,玩家100血,攻擊1億,怪物10點(diǎn)攻擊,血量10億,顯然戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)也是可控的,調(diào)整怪物血量直接影響玩家擊殺怪物所需的回合,調(diào)整怪物攻擊直接影響玩家的生存回合數(shù)。

即使帶PVP,戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)也不完全和保持屬性投放比例劃等號(hào)。

游戲隨著運(yùn)營(yíng),是會(huì)發(fā)生攻防屬性投放比例的變化的。

舉個(gè)例子,公主連結(jié)也是帶PVP的,新角色技能倍率一個(gè)比一個(gè)高,角色好感屬性加成作用于所有該角色的其他同名角色,如凱露、春節(jié)凱露、公主凱露、超載凱露,而這些角色的好感屬性全部是加魔法攻擊力的,顯然沒有按比例去投放屬性,輸出角色開專加的屬性也全是攻擊屬性。

實(shí)際上在公主連結(jié)的PVP環(huán)境中,逐漸膨脹的技能倍率和攻擊屬性,被隨著等級(jí)和rank而增長(zhǎng)的防御屬性抵消了相當(dāng)大的一部分,因?yàn)閭讲捎玫氖浅ü?。因此屬性投放比例上,輸出屬性更像是和防御屬性折算后的減傷率得出的承傷率來成比例投放。

而且現(xiàn)在競(jìng)技場(chǎng)環(huán)境各種一動(dòng)秒殺,整體還是偏傷害膨脹一些。這也很正常,畢竟玩家都喜歡堆傷害,策劃也就不得不多投點(diǎn)攻擊屬性。

對(duì)于MMORPG,再拿劍靈舉個(gè)例子,早期各種投放暴擊傷害值和功力值,這兩個(gè)值會(huì)通過公式轉(zhuǎn)化成暴擊傷害率、功力傷害率,而現(xiàn)在這兩個(gè)值投放過多,已經(jīng)不能吸引玩家了,而且屬性也被稀釋的很厲害,所以現(xiàn)在都是直接投放傷害率屬性。

以下正文

本文依然主要針對(duì)抽卡養(yǎng)成類手游、二游。

本文經(jīng)過整理補(bǔ)充,已經(jīng)寫了4000多字了。時(shí)間有限,很多內(nèi)容不展開。


戰(zhàn)斗力的兩大核心作用

  1. 體現(xiàn)戰(zhàn)斗的能力

  2. 體現(xiàn)養(yǎng)成的成長(zhǎng)變化

對(duì)于大多數(shù)游戲來講,只要戰(zhàn)斗力能夠一定程度上反應(yīng)戰(zhàn)斗的能力、養(yǎng)成的練度,就夠了,不需要對(duì)這兩者有多清晰多準(zhǔn)確的描述。

戰(zhàn)斗力公式推薦用屬性加權(quán)計(jì)算的方法,非屬性的部分則單獨(dú)設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)戰(zhàn)力。

給每種屬性劃定每單位對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)斗力數(shù)值,其他非屬性的養(yǎng)成則規(guī)定每一次養(yǎng)成獲得的對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗力,例如公主連結(jié)的角色每級(jí)技能提高10點(diǎn)戰(zhàn)斗力。

確定各模塊各屬性對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗力的方法:直接根據(jù)預(yù)計(jì)設(shè)計(jì)好的角色最終養(yǎng)成的各屬性占比,結(jié)合預(yù)期接近養(yǎng)成上限時(shí)各屬性的養(yǎng)成收益,來估算大概的價(jià)值比,進(jìn)而拍定對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗力即可。

如果要更準(zhǔn)確一點(diǎn),可以分更細(xì)一點(diǎn),如:

  1. 1技能每級(jí)+10點(diǎn),2技能每級(jí)+20點(diǎn),大招每級(jí)+40點(diǎn)。

  2. 技能1-100級(jí)每級(jí)+10點(diǎn),或技能戰(zhàn)力系數(shù)x1,101-200級(jí)每級(jí)+20點(diǎn),或系數(shù)x2,以此類推。

  3. 線性遞增,每級(jí)技能,對(duì)應(yīng)戰(zhàn)力增加 當(dāng)前技能等級(jí)x0.1+10。


有效戰(zhàn)斗力的計(jì)算方式

有效戰(zhàn)斗力=有效輸出x有效生命

以最簡(jiǎn)化的模型為例,戰(zhàn)斗力=攻擊x生命

例如

A,攻擊力10,生命值10

B,攻擊力1,生命值100

A和B輪番對(duì)砍,雙方都是每次出手傷害對(duì)方10%的生命,都是10個(gè)回合擊殺對(duì)方,可以認(rèn)為戰(zhàn)斗力相等。

如果再加上暴擊,暴擊傷害,則可以認(rèn)為戰(zhàn)斗力=攻擊x生命x(1+暴擊率x(暴擊傷害-1))

再加上傷害增加%,則戰(zhàn)斗力=攻擊x生命x(1+暴擊率x(暴擊傷害-1))x(1+傷害增加%)

英雄聯(lián)盟的護(hù)甲和魔抗,護(hù)甲魔抗減傷公式為 減傷率=護(hù)甲/(100+護(hù)甲),有效生命=生命/(1-減傷率),每點(diǎn)護(hù)甲魔抗增加有效生命的1%,物理有效生命=生命*(1+護(hù)甲x1%),魔法有效生命=生命*(1+魔抗x1%)

再加更多的屬性也是同理。


按屬性價(jià)值來屬性加權(quán)的計(jì)算方式

1攻擊力=10戰(zhàn)斗力,1生命值=1戰(zhàn)斗力

具體的比例需要依據(jù)游戲內(nèi)設(shè)計(jì)的各屬性價(jià)值,價(jià)值的確定則主要依據(jù)于預(yù)期的角色畢業(yè)標(biāo)準(zhǔn)屬性,這里不展開。


有效戰(zhàn)力而言,A戰(zhàn)斗力100,B戰(zhàn)斗力100

屬性價(jià)值的戰(zhàn)力,A戰(zhàn)斗力110,B戰(zhàn)斗力220

對(duì)于戰(zhàn)斗能力的描述而言,有效戰(zhàn)斗力顯然要準(zhǔn)確的多,一般游戲中卻并不使用有效戰(zhàn)斗力,通常會(huì)更簡(jiǎn)單粗暴的使用屬性加權(quán)的方式。

為什么?

首先要搞清楚對(duì)玩家來說戰(zhàn)斗力到底意味著什么。戰(zhàn)斗力是用來衡量戰(zhàn)斗能力、角色的養(yǎng)成程度。


一方面,拿有效戰(zhàn)斗力去衡量一個(gè)角色的真實(shí)戰(zhàn)斗價(jià)值,本身就很難保證準(zhǔn)確性。

實(shí)戰(zhàn)中有很多戰(zhàn)斗力無法準(zhǔn)確衡量的因素,比如玩家的操作,技能的釋放順序,技能、裝備、角色陣容的搭配等。

另一方面,以屬性價(jià)值去衡量戰(zhàn)力,已經(jīng)足以反應(yīng)真實(shí)的有效戰(zhàn)力了。

角色的屬性比例通常是近似的,具體的攻血比,或者說傷血比,是取決于游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏的。一場(chǎng)戰(zhàn)斗角色solo時(shí)期望是5秒分出勝負(fù),1秒1刀,那么傷血比就是5。

如果一個(gè)角色自身攻血比是5,另一個(gè)角色卻是50,這本身數(shù)值可能就存在不合理,那以屬性價(jià)值去計(jì)算戰(zhàn)斗力發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)力不真實(shí),還不如先考慮考慮游戲本身屬性分配合理性的問題。


在給定計(jì)算方式的情況下,玩家會(huì)自然地對(duì)該計(jì)算下的角色戰(zhàn)力產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的價(jià)值體系認(rèn)知。

比如

B,攻擊力1,生命值100,對(duì)應(yīng)屬性價(jià)值計(jì)算下,戰(zhàn)斗力110

C,攻擊力2,生命值200,對(duì)應(yīng)屬性價(jià)值計(jì)算下,戰(zhàn)斗力220

D,攻擊力4,生命值400,對(duì)應(yīng)屬性價(jià)值計(jì)算下,戰(zhàn)斗力440

那戰(zhàn)斗力C=2B,C的有效價(jià)值可以打4個(gè)B。

戰(zhàn)斗力D=2C,D的有效價(jià)值可以打4個(gè)C。

戰(zhàn)斗力D=4B,D可以打16個(gè)B。

那其實(shí)玩家適應(yīng)了這種計(jì)算方式之后,他就知道每一倍戰(zhàn)斗力差距,可以打4個(gè)對(duì)方了。

只要有合理的計(jì)算方式,玩家自然會(huì)隨著游戲體驗(yàn)自發(fā)地建立起對(duì)戰(zhàn)力系統(tǒng)的認(rèn)知。


一般游戲中數(shù)值都是被有意去設(shè)計(jì)好的,玩家在各個(gè)階段、各條養(yǎng)成線上的投入和對(duì)應(yīng)的提升都是已知的。

一個(gè)健康的游戲,他的屬性數(shù)值價(jià)值體系大體上是恒定的,各屬性之間的戰(zhàn)力占比也比較穩(wěn)定。

因此,直接給每種屬性去定一個(gè)每單位屬性對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)力值,然后直接計(jì)算所有屬性對(duì)應(yīng)戰(zhàn)力的總和,以這種方式去計(jì)算角色戰(zhàn)力,是最常用,也是最實(shí)用的戰(zhàn)斗力計(jì)算方式。

他方便玩家理解,也方便策劃設(shè)計(jì),只要數(shù)值體系沒有膨脹過快或出現(xiàn)大問題,通常都足夠反應(yīng)角色的練度了。


屬性加權(quán)計(jì)算戰(zhàn)斗力的缺點(diǎn)

這種計(jì)算方式的屬性實(shí)際價(jià)值,會(huì)隨著數(shù)值膨脹而產(chǎn)生變化,即每種屬性的價(jià)值會(huì)隨著游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生變化,游戲的各個(gè)戰(zhàn)斗屬性占比也會(huì)發(fā)生變化,而通常商業(yè)化游戲的數(shù)值膨脹都是難以避免的。

畢竟你不出更強(qiáng)的角色,玩家為什么要抽卡呢?不出更多的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家玩什么呢?

暴擊率到達(dá)100%就溢出了,再堆更多的暴擊也沒有意義,此時(shí)暴擊傷害的價(jià)值顯然遠(yuǎn)大于暴擊率。

而在后續(xù)運(yùn)營(yíng)的投放中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)攻擊屬性投放遠(yuǎn)大于防御屬性、攻防投放比例失衡的情況,因?yàn)楣魧傩酝ǔ8哂形?,投放攻擊屬性的效果?huì)更好。如果給你攻擊屬性和防御屬性去選,在兩者價(jià)值相近的情況下,一般玩家肯定會(huì)更傾向于選擇攻擊屬性。


傷害溢出的情況

舉例

E,攻擊力100,生命值100

F,攻擊力101,生命值101

通常,E和F差不多強(qiáng),他們的戰(zhàn)斗力也理應(yīng)相當(dāng)。

但由于E擊殺F需要2刀,而F可以1刀擊殺E,因此實(shí)戰(zhàn)中E會(huì)比F弱很多。

所以戰(zhàn)斗力本就很難反應(yīng)真實(shí)的差距,沒必要過于糾結(jié)戰(zhàn)斗力數(shù)值的準(zhǔn)確性。


此外,即使練度真的完全相同,也會(huì)有搭配策略的因素在。

畢竟現(xiàn)實(shí)中的游戲,幾乎不存在全點(diǎn)防御力就能薄紗其他玩家的玩法。

如果真有這種游戲,那趨利的玩家一定會(huì)人均梅普露,個(gè)個(gè)全點(diǎn)防御力。

合理的屬性分配,選擇屬性傾向,也是游戲樂趣的一部分。

最簡(jiǎn)單的例子,就是原神圣遺物的主屬性選擇,需要綜合考慮角色技能、使用的武器、隊(duì)伍搭配等因素。

玩萬葉當(dāng)輔助肯定會(huì)堆精通,而不是堆暴擊和暴擊傷害。


戰(zhàn)力壓制

  1. 通常是為了保證戰(zhàn)斗力數(shù)值對(duì)實(shí)際戰(zhàn)斗能力描述的準(zhǔn)確性。確保戰(zhàn)力達(dá)標(biāo)時(shí)玩家能輕松打過關(guān)卡、不達(dá)標(biāo)時(shí)過關(guān)艱難。

  2. 也是作為避免數(shù)值失衡的一道保險(xiǎn),保下限。在有戰(zhàn)力壓制機(jī)制的情況下,即使玩家實(shí)際戰(zhàn)斗能力的成長(zhǎng)曲線超過預(yù)期設(shè)計(jì)的關(guān)卡難度曲線太多,戰(zhàn)力壓制機(jī)制也可以保證玩家的推關(guān)進(jìn)度大體上在策劃的控制之中。

  3. 在游戲后期也可能一定程度上控制數(shù)值膨脹。比如游戲環(huán)境已經(jīng)演變成人均頂著被戰(zhàn)力壓制去打,因壓制機(jī)制而被削弱的屬性部分其實(shí)也算是抵消了一部分的數(shù)值膨脹。

戰(zhàn)力壓制分兩個(gè)方向,不達(dá)標(biāo)時(shí)削弱,超過時(shí)增強(qiáng),或者兩者都有。

削弱和增強(qiáng)可以從屬性、傷害結(jié)算這兩個(gè)方面入手。

  1. 屬性。例如nikke,戰(zhàn)力不達(dá)標(biāo),哪怕只低1點(diǎn)戰(zhàn)斗力,直接削弱全屬性,進(jìn)戰(zhàn)斗后攻防血等所有屬性全部按比例進(jìn)行衰弱,而其傷害公式采用減法公式,進(jìn)一步放大了戰(zhàn)力壓制帶來的削弱效果。

  2. 傷害結(jié)算。例如碧藍(lán)航線,等級(jí)壓制作為獨(dú)立系數(shù)作用于最終傷害公式中,等級(jí)壓制 = 1 + (己方等級(jí) ? 對(duì)方等級(jí)) × 2%. 即己方每高對(duì)方一級(jí)提升2%傷害,最多提升50%傷害;己方每低對(duì)方一級(jí)降低2%傷害,最多降低50%傷害。


戰(zhàn)斗力折算

有時(shí)候,為了方便理解、便于顯示等目的,會(huì)對(duì)經(jīng)過公式計(jì)算得到的戰(zhàn)斗力再進(jìn)一步進(jìn)行折算處理。

  1. 開根號(hào)等,縮小數(shù)值大小,避免數(shù)值膨脹過快帶來數(shù)值位數(shù)過多、難以辨識(shí)數(shù)值大小的問題。

  2. 取對(duì)數(shù),或是類似形式,使得戰(zhàn)斗力數(shù)值差的實(shí)際戰(zhàn)斗感受不變,不隨數(shù)值膨脹變大而影響每點(diǎn)差值的效果。

碧藍(lán)航線,總戰(zhàn)力進(jìn)行開根號(hào)的計(jì)算來縮小數(shù)值大小——艦隊(duì)實(shí)力 = 艦船綜合性能之和^0.667,向下取整。

文明6,戰(zhàn)斗力以類似取對(duì)數(shù)的形式為參考,根據(jù)攻守防兩者戰(zhàn)斗力差來計(jì)算傷害,而無關(guān)戰(zhàn)斗力數(shù)值的當(dāng)前大小——傷害=隨機(jī)(24-36 )* e^(戰(zhàn)斗力差 * 0.04)。 e = 2.71828....自然對(duì)數(shù)。戰(zhàn)斗力100打80的傷害和戰(zhàn)斗力30打10的傷害是一致的。

數(shù)值膨脹的足夠大之后,直接用科學(xué)計(jì)數(shù)法,來直接看數(shù)值有幾個(gè)零,也可以輕松辨識(shí)數(shù)值大小。也算是一種解決辦法,而無需再對(duì)戰(zhàn)力進(jìn)行折算處理。


上述主要為一般情況。如果你的游戲是以戰(zhàn)斗力為核心,那需要考慮更多因素。

例如

  1. 戰(zhàn)斗力本身作為珍貴屬性使用,在各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)中作為可養(yǎng)成的屬性來投放。例如小時(shí)候玩的魔域,戰(zhàn)斗力直接影響傷害結(jié)算,玩家需要堆戰(zhàn)斗力,有很多專門加戰(zhàn)斗力的養(yǎng)成系統(tǒng),比如戰(zhàn)斗力寶石啥的。

  2. 游戲本身以戰(zhàn)斗力數(shù)值足夠準(zhǔn)確為亮點(diǎn),來作為游戲特色??赡軙?huì)見于一些策略游戲。

游戲設(shè)計(jì)隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時(shí)間待定,希望自己能堅(jiān)持下去,也希望我的分享能對(duì)你有所幫助。

歡迎評(píng)論區(qū)討論,也歡迎向我問一些想聽我后續(xù)寫文章分析的問題。

封面圖 畫師——Edoya Inu8 twi:@neko_cer


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