【原神】楓丹荒芒機制爭議大,老角色能否再戰(zhàn)?還得復(fù)刻不至于撕卡

派蒙:新機制不至于淘汰老角色,畢竟未來還會復(fù)刻。
凍梨:主要擔心的是老角色變得事倍功半!

自從原神4.0前瞻結(jié)束后,網(wǎng)上對于荒芒機制的爭論從未停歇,已經(jīng)許久未見這般熱鬧討論的社區(qū)環(huán)境了。考慮到部分玩家前瞻時走神或者壓根就沒看,凍梨先簡單復(fù)述一下官方對此機制的原話片段。

“擁有神之眼的楓丹角色們會根據(jù)自身帶有的【始基力】特性,在戰(zhàn)斗當中觸發(fā)對應(yīng)性質(zhì)的追擊效果。”、“不過作為楓丹角色和楓丹區(qū)域特有的一部分內(nèi)容,我們并不打算把【始基力】的體系設(shè)計成單質(zhì)元素那般復(fù)雜?!?、“因此大家在游玩中更多體驗到的是它對特定對象的交互能力,而不是一種非用不可的強度工具或者獨占優(yōu)勢”。

前面始基力指的是荒、芒特性,互相克制。楓丹角色、敵人、部分機關(guān)都具備對應(yīng)特性。在戰(zhàn)斗中,利用楓丹角色的始基力追擊效果,當角色和敵人正好處于荒芒相克時,能夠逼迫敵人退出部分特殊狀態(tài),例如攻堅特化型機關(guān)的持盾模式、警棍模式。

于是爭議點就出現(xiàn)了,由于老角色不具備荒芒特性,這使得部分玩家開始焦慮,是否會存在,機制逼氪導致無新角色沒法打楓丹怪,或者惡心程度翻倍。信任危機產(chǎn)生,使得玩家看待老角色都帶有一層莫名的濾鏡了。

從官方原話來看“不是一種非用不可的強度工具或者獨占優(yōu)勢”。因此凍梨推測:涉及始基力的相關(guān)特性,除了可以利用荒芒互克機制解除,原有的元素反應(yīng)體系或許也能參與進去,只是效率高低的問題。例如鐘離戰(zhàn)技可以大量消耗目標的巖元素,破巖盾超強,而玩家實際也可通過大劍、超載等等削韌機制去破除巖盾。

唯一擔憂的是,數(shù)值策劃的力度控制如何,非克制體系如何應(yīng)對。倘若控制失敗,開了個“壞頭”,這才是最恐怖的。一但楓丹創(chuàng)造了一種“對應(yīng)國度的角色只能在對應(yīng)區(qū)域爽快,跨區(qū)執(zhí)法變得只帶枷鎖,能玩但不爽”的環(huán)境,今有楓丹荒芒,明有納塔炎寒,誰還敢繼續(xù)玩下去呢?畢竟老體系能否繼續(xù)力大磚飛,將很大程度上影響玩家對老角色的看重程度,以及是否補命之座。

但現(xiàn)在吵再多說實話也是沒有結(jié)論的,不妨記一下這幾個點,等候楓丹實裝時親自去求證:新老角色面對始基力特性敵人時的區(qū)別所在,包括數(shù)值強度、血量厚度等等;是否存在強制機制,要求隊伍一定要有楓丹角色才能擊殺;區(qū)域探索中,始基力交互占比有多高。

此外從楓丹4.0的卡池構(gòu)成來看,策劃還是挺自信的,畢竟“1個新五星+3個老五星”的陣容,明顯是奔著復(fù)刻人氣角色賺流水呢。策劃也不至于為了楓丹少數(shù)角色,而放棄原有27個老角色未來復(fù)刻的流水,甚至整個原神的未來。

說實話,避免新舊差異最好的辦法就是一視同仁,不知后續(xù)是否會有什么特殊裝置或道具,讓老角色也能附著始基力參與到新玩法之中去。一切就看最終楓丹表現(xiàn)如何了,希望數(shù)值策劃別讓大家對楓丹的期待變成一場空~