游戲請(qǐng)回答2020 | 年終盤(pán)點(diǎn)
人們總是說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)沒(méi)有記憶。
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那些信息,那些數(shù)據(jù),會(huì)被算法掩埋、被機(jī)制刪毀、被人為遺忘。往往在你還沒(méi)來(lái)得及回憶的時(shí)候,新鮮的、抓人的、爆炸式的信息又會(huì)再次填滿(mǎn)你的大腦。
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但互聯(lián)網(wǎng)卻又總是可以記住任何事。大到整個(gè)人類(lèi)社會(huì)的集體記憶,小到普通個(gè)體說(shuō)的一句話(huà),一個(gè)詞,你總是可以在某個(gè)網(wǎng)絡(luò)的犄角旮旯里找到。
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2020年,是個(gè)魔幻的一年,也是絕對(duì)會(huì)被記住的一年。
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當(dāng)然,相比往年,這一年我們要記住的東西顯得格外的多。哪怕只算游戲領(lǐng)域,它都多到會(huì)讓你不自覺(jué)產(chǎn)生一種感慨:這么多事件,這么多產(chǎn)品,竟然都擠到了同一年。
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若真要一一盤(pán)點(diǎn),詳細(xì)道來(lái),恐怕能寫(xiě)出數(shù)十個(gè)來(lái)。所以我把它們歸納到了十個(gè)關(guān)鍵詞之下,希望在不遺忘諸多記憶點(diǎn)的同時(shí),也盡我所能地去還原游戲圈這一年來(lái)所經(jīng)歷的故事全貌。
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01 疫情
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我相信今年任何一個(gè)年度盤(pán)點(diǎn),都會(huì)毫不猶豫地把疫情放在首位。它不僅是今年各種大事件的源頭開(kāi)端,也對(duì)日后整個(gè)游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn)。
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不明肺炎的風(fēng)聲早在12月便陸續(xù)傳來(lái),但直到在1月21日之前,各路游戲廠(chǎng)商對(duì)于春節(jié)檔的運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷(xiāo)安排幾乎沒(méi)有任何變化??刹《颈l(fā)之迅猛,感染范圍之廣,讓人始料未及。不少人在武漢宣布封城時(shí),才意識(shí)到事情的嚴(yán)重性。
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線(xiàn)下活動(dòng)全面取消,全球電競(jìng)賽事停擺,大大小小的游戲的營(yíng)銷(xiāo)節(jié)奏均受影響。為了防止人員聚集,幾乎所有游戲公司的員工都開(kāi)始在家辦公,最長(zhǎng)的超過(guò)一個(gè)月。
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線(xiàn)上會(huì)議、遠(yuǎn)程辦公軟件因此火了,但它們還是沒(méi)法從根本上解決遠(yuǎn)程工作效率低下的問(wèn)題。溝通成本大幅上升、開(kāi)發(fā)環(huán)境孤立,無(wú)法使用順手的開(kāi)發(fā)工具是所有開(kāi)發(fā)者面臨最多的難題。再加上錄音室、動(dòng)捕等線(xiàn)下第三方服務(wù)商的關(guān)閉,對(duì)于正處于研發(fā)制作階段的項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
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而對(duì)于很多中小游戲CP來(lái)說(shuō),這不是挑戰(zhàn),而是不能承受之重。因?yàn)檫@意味著「你在疫情期間的收入則是幾乎為零」。
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在疫情爆發(fā)的頭幾個(gè)月里,因?yàn)榉孔?、工資、人事變故、服務(wù)器租金、各種生活閑雜費(fèi)用等多方原因,而不得不宣布倒閉或者解散的公司,僅成都地區(qū)就有數(shù)十家。
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相反,那些已經(jīng)完成上線(xiàn),早已運(yùn)維數(shù)年的成熟產(chǎn)品則迎來(lái)了數(shù)據(jù)大漲。尤其是像《和平精英》《歡樂(lè)斗地主》《王者榮耀》這樣的強(qiáng)社交游戲,漲幅非常明顯?!锻跽邩s耀》的1月24日峰值流水高達(dá)到20億元,相較去年漲了50%。另外,由于大量輕度玩家或者非玩家群體涌入,超休閑游戲如《腦洞大師》,紅包網(wǎng)賺游戲如《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》等產(chǎn)品也趁勢(shì)沖榜。
從大盤(pán)來(lái)看,受「宅經(jīng)濟(jì)」和春節(jié)檔期拉長(zhǎng)的影響。游戲相關(guān)上市公司井噴,整個(gè)A股概念板塊持續(xù)上漲,幾乎沒(méi)有受到開(kāi)盤(pán)回調(diào)的影響,十幾只個(gè)股漲停。
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但在短暫的爆發(fā)與劇變后,游戲行業(yè)還將面對(duì)疫情所造成的常態(tài)化改變。
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比如遠(yuǎn)程辦公。根據(jù)茶館此前的受訪(fǎng)者回應(yīng)來(lái)看,其實(shí)一旦適應(yīng)了遠(yuǎn)程辦公,工作效率不但不會(huì)下降,甚至還會(huì)提升不少,因?yàn)樗∪チ瞬槐匾臏贤☉?yīng)酬和路上通勤時(shí)間。「積極的人你放哪里都積極,摸魚(yú)的人在哪里都可以摸魚(yú)。任何規(guī)章制度都只是工具,人才是根本」。
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所以也就不奇怪 Square Enix 為什么會(huì)宣布開(kāi)始實(shí)施永久遠(yuǎn)程居家工作計(jì)劃。公告表示這不僅是在疫情期間遠(yuǎn)程隔離的舉措,還將被確立為永久的核心計(jì)劃。其目的為了營(yíng)造一個(gè)靈活多樣的的工作環(huán)境,并希望進(jìn)一步提高生產(chǎn)能力并幫助員工實(shí)現(xiàn)工作與生活的最佳平衡。
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而對(duì)于全球的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),疫情所帶來(lái)的影響可能才剛剛開(kāi)始顯現(xiàn)后果。
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*截止12月23日,新型冠狀病毒肺炎全球累計(jì)確診7900萬(wàn)余,累計(jì)死亡175萬(wàn)人。昨日累計(jì)確診53萬(wàn)人,累計(jì)死亡1萬(wàn)人。

02 版號(hào)
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1月13日,央視財(cái)經(jīng)微博發(fā)布了一條關(guān)于游戲行業(yè)的視頻報(bào)道,標(biāo)題是「#游戲企業(yè)一年倒閉近2萬(wàn)家# 業(yè)內(nèi)人士:監(jiān)管趨嚴(yán),倒逼行業(yè)精品化」。

報(bào)道指出,從2018年12月重新開(kāi)放游戲版號(hào)至今,一共下發(fā)各類(lèi)游戲版號(hào)不到2000款,這只是2017年的1/5。2018年,全國(guó)注銷(xiāo)、吊銷(xiāo)的游戲公司數(shù)量?jī)H為9705家。到了2019年,這一數(shù)字達(dá)到18710。
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截止12月23日,2020年下發(fā)的國(guó)產(chǎn)版號(hào)有1219款,進(jìn)口有97款,加起來(lái)只有1306個(gè),基本與2019年的1335個(gè)持平。除此之外,還撤銷(xiāo)了17款產(chǎn)品的版號(hào)??梢?jiàn)版號(hào)戒嚴(yán)這件事大概率不會(huì)回轉(zhuǎn)了,此后相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,大家只能在這個(gè)區(qū)間里分而食之了。(騰訊今年拿到了16個(gè),網(wǎng)易拿到了19個(gè))

如今如果你手上沒(méi)有版號(hào),在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)基本可以說(shuō)是寸步難行。
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1月 文旅部下發(fā)文件,無(wú)版號(hào)游戲不能進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播;
2月 蘋(píng)果 App Store 要求帶內(nèi)購(gòu)的游戲需在6月30日之前提供版號(hào);
2月 字節(jié)跳動(dòng)旗下的穿山甲聯(lián)盟發(fā)布公告,要求接入穿山甲聯(lián)盟的游戲提供版號(hào)資質(zhì);
3月 某游戲公司旗下游戲因「套版號(hào)」運(yùn)營(yíng)而被罰款1000余萬(wàn)元;
3月 多地游戲主管部門(mén)表示將在6月前組織游戲?qū)嵜J(rèn)證專(zhuān)項(xiàng)檢查;
8月?蘋(píng)果 App Store 在一天內(nèi)下架了超過(guò)3萬(wàn)款無(wú)版號(hào)游戲;
12月 蘋(píng)果宣布從31日起,未按要求提交游戲版號(hào)的付費(fèi)、內(nèi)購(gòu)游戲,將無(wú)法在App Store上架。
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不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,我們語(yǔ)境里的版號(hào),從一個(gè)表示產(chǎn)品是否符合法律法規(guī)的標(biāo)志,變成了一個(gè)「倒逼游戲精品化」的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)。
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然而事實(shí)上,一個(gè)產(chǎn)品有沒(méi)有版號(hào)和它是不是精品,是不是創(chuàng)新好游戲壓根沒(méi)有直接的邏輯關(guān)系。那些被版號(hào)壓垮的游戲廠(chǎng)牌,不止有濫竽充數(shù),搞旁門(mén)左道的無(wú)良公司,同時(shí)也存在著真正在做「創(chuàng)新游戲」的游戲人們。
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所以我相信大多數(shù)從業(yè)者都會(huì)希望版號(hào)能夠回歸到它的初衷——是否合規(guī)違法,并且這個(gè)審核的標(biāo)準(zhǔn)、依據(jù)、流程、費(fèi)用能夠公開(kāi)透明。
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一位開(kāi)發(fā)者曾對(duì)我說(shuō),「審查本沒(méi)有問(wèn)題,你把標(biāo)準(zhǔn)要求一一寫(xiě)出,我們按規(guī)矩辦事便是。就算是帶著鐐銬,我也會(huì)竭盡所能地跳出一支好舞?!?/p>
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但現(xiàn)在的問(wèn)題是,很多開(kāi)發(fā)者連這個(gè)鐐銬長(zhǎng)什么樣、有多長(zhǎng)、怎么戴上去都不知道。所謂的涉嫌違規(guī)具體是指的什么部分,什么程度才算暴力、色情、血腥;究竟是什么人在審核,他們審核的流程和依據(jù)是什么,這些都是問(wèn)號(hào)。
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這導(dǎo)致中小型廠(chǎng)商,只有一兩款產(chǎn)品的小團(tuán)隊(duì),都會(huì)盡可能的選擇「絕對(duì)安全」的保守策略:去做成熟品類(lèi),去做大眾主流、去做低齡產(chǎn)品,避開(kāi)探討一些深度的、露骨的、現(xiàn)實(shí)的主題方向。
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這無(wú)疑是悲哀的。
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03 入局
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今年的疫情春節(jié)檔大戰(zhàn),字節(jié)跳動(dòng)可以說(shuō)是橫空出世。在1月24 — 1月30日的期間,App store 的免費(fèi)榜TOP5,無(wú)論是數(shù)量、榜首還是霸榜時(shí)長(zhǎng),都是頭條系占優(yōu)。(字節(jié)系5款,騰訊系3款)
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但字節(jié)跳動(dòng)顯然還想在游戲領(lǐng)域里贏到更多。
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從2018年初,完美世界高級(jí)總監(jiān)王奎武入職開(kāi)始,字節(jié)跳動(dòng)用2年的時(shí)間迅速擴(kuò)充起了自己團(tuán)隊(duì)和業(yè)務(wù)線(xiàn)。到了今年1月20日,光北京游戲的自研團(tuán)隊(duì)便已經(jīng)膨脹到1000多人,期間收購(gòu)入股了多家游戲研發(fā)商。
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同時(shí)字節(jié)跳動(dòng)也加快了與外部游戲廠(chǎng)商的合作,比如中手游、凱撒文化、上海駿夢(mèng)等等,并且用三個(gè)不同的品牌形象迅速拉起了三條戰(zhàn)線(xiàn):朝夕光年主攻國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),Nuverse則打海外游戲市場(chǎng),Pixmain 以 steam 獨(dú)立游戲?yàn)橹鳎唧w到獨(dú)立手游上,還分出了一個(gè) AlphaStudio。
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現(xiàn)在市面上公開(kāi)的朝夕光年系游戲產(chǎn)品有22款,其中有18款均是各種代理發(fā)行/聯(lián)合研發(fā)的產(chǎn)品。

目前市場(chǎng)表現(xiàn)最好是海外產(chǎn)品《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》,上線(xiàn)2個(gè)月幾乎穩(wěn)居 App store 香港暢銷(xiāo)榜第一,11月收入超過(guò)1700萬(wàn)美元(人民幣1.11億元)。字節(jié)跳動(dòng)也借此成功沖進(jìn) APP Annie 的11月中國(guó)出海廠(chǎng)商收入榜Top 10。

另一方面,憑借《三國(guó)志:戰(zhàn)略版》一戰(zhàn)成名的阿里游戲與靈犀互娛,也在今年推出了新的拳頭產(chǎn)品《三國(guó)志幻想大陸》。在卡牌這個(gè)垂直品類(lèi)里,基本穩(wěn)定在 ?App Store 暢銷(xiāo)第一二名的位置,可以說(shuō)是目前國(guó)內(nèi)數(shù)值卡牌里的頂尖產(chǎn)品了。
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在《三國(guó)志幻想大陸》取得成功后沒(méi)多久,阿里集團(tuán)便宣布:游戲業(yè)務(wù)所屬的互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級(jí)成為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。高德集團(tuán)董事長(zhǎng)俞永福將代表集團(tuán)分管阿里的游戲業(yè)務(wù),游戲自研業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人詹鐘暉的職務(wù)也將向上調(diào)整。
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可以看到,字節(jié)與阿里兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭在游戲領(lǐng)域的布局已經(jīng)初見(jiàn)成效,而其他諸如快手、萬(wàn)達(dá)、分眾等跨領(lǐng)域的行業(yè)巨頭也開(kāi)始加碼游戲業(yè)務(wù)。在未來(lái),傳統(tǒng)游戲的廠(chǎng)商勢(shì)必會(huì)受到影響,許多中小型公司都將面臨新的選擇與機(jī)會(huì),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)又多了幾分變數(shù)。
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04 后浪
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5月4日青年節(jié),B站發(fā)布了名為《后浪》的演講視頻。隨后迅速刷爆了互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)角落,截至目前已有3000萬(wàn)的播放量。
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刷爆的理由很簡(jiǎn)單,有共鳴,也有爭(zhēng)議。而爭(zhēng)議的源頭,還是來(lái)自于:「前浪」對(duì)于「后浪」的美好羨慕 —— 你該珍惜你還年輕;一邊是「后浪」對(duì)于「前浪」的強(qiáng)烈反抗 —— 不要輕易來(lái)定義我。

其實(shí)什么是「后浪」,從來(lái)都是「前浪」說(shuō)了算。
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放在游戲領(lǐng)域里,大家喜歡用「Z世代」來(lái)替代「后浪」,同樣也是充滿(mǎn)了追捧,但顯然要更精準(zhǔn)一點(diǎn)。
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「Z世代」并非指向所有的年輕人,而是特指在1995-2009年間出生,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)起來(lái),普遍受科技產(chǎn)物影響很大,擁有一定的物質(zhì)資源的一代人。
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他們的核心特征是擁有獨(dú)立的消費(fèi)觀(guān)和強(qiáng)而有力的消費(fèi)行為,換而言之,這群人是未來(lái)的消費(fèi)主力軍。而那些沒(méi)錢(qián)的,沒(méi)資源的,壓根沒(méi)有享受過(guò)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,不會(huì)沖浪的年輕人顯然不在此列。
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你可以把「Z世代」簡(jiǎn)單理解成當(dāng)年最受追捧的「千禧一代」?,F(xiàn)在的游戲圈,熱衷于找到「Z世代」制作人,組建「Z世代」團(tuán)隊(duì),做出「Z世代」產(chǎn)品,拿下「Z世代」用戶(hù)。大家普遍認(rèn)為:只要抓住「Z世代」,那我們就握住了未來(lái)。投資「Z世代」,就是投資未來(lái)。
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bilibili、心動(dòng)、TapTap、米哈游、鷹角......這些都是在討論「Z世代」游戲時(shí),出現(xiàn)的高頻詞匯。大家不可避免的都在關(guān)注他們,畢竟關(guān)注他們就是關(guān)注「Z世代」。
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05 破圈
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雖然大家總愛(ài)談破圈,但實(shí)質(zhì)上完成了破圈的游戲非常少。而在魔幻的2020年,我們經(jīng)常會(huì)打出疑問(wèn):怎么又來(lái)?
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開(kāi)年第一款,同時(shí)也是最強(qiáng)的破圈游戲,由《動(dòng)物森友會(huì)》領(lǐng)銜。
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它的數(shù)據(jù)夸張到什么程度呢?
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《動(dòng)物森友會(huì)》日本首周總銷(xiāo)量(實(shí)體版+數(shù)字版)突破了250萬(wàn)份,其中實(shí)體版188萬(wàn)份,打破了之前《寶可夢(mèng) 劍/盾》136 萬(wàn),《任天堂明星大亂斗 特別版》123萬(wàn)的記錄,成Switch游戲日本首周銷(xiāo)量之最。同時(shí)也助NS在日本累計(jì)銷(xiāo)量達(dá)到了1280萬(wàn)臺(tái),超過(guò)了之前游戲主機(jī)Wii在日本1275萬(wàn)總銷(xiāo)量的記錄。
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動(dòng)森相關(guān)的微博話(huà)題早在4月份就有了23億的話(huà)題熱度,幾乎每天都在上微博熱搜。后來(lái)因?yàn)槊舾械腢GC內(nèi)容被封殺。但就算如此。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)次話(huà)題閱讀量總和也有30億了(當(dāng)時(shí)的主話(huà)題是動(dòng)物森友會(huì)),這個(gè)數(shù)據(jù)幾乎是國(guó)內(nèi)單/主機(jī)游戲所能到達(dá)的微博數(shù)據(jù)頂點(diǎn)。

并且區(qū)別于以往單純的數(shù)據(jù)爆發(fā),我們會(huì)非常真切的感受到自己身邊、通勤路上,真的開(kāi)始出現(xiàn)抱著NS玩動(dòng)森的人了。甚至久久不曾聯(lián)系的前同事,都會(huì)來(lái)問(wèn)你一句「NS買(mǎi)什么版本好?什么游戲好玩?」
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緊接著7月《江南百景圖》的上線(xiàn),第二輪破圈開(kāi)始了。
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初見(jiàn)《江南百景圖》,它給人的標(biāo)簽印象是水墨國(guó)風(fēng)、歷史文化、放置、模擬經(jīng)營(yíng),單機(jī)游戲,這顯然不像是一款能火熱非常的游戲。但現(xiàn)實(shí)就這樣,總是喜歡打人的臉。
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App Store 游戲免費(fèi)榜連續(xù)30天前三,沒(méi)有掉下來(lái)過(guò)。
游戲暢銷(xiāo)榜穩(wěn)定前50,近期在20-30名左右。
微博話(huà)題#江南百景圖#閱讀數(shù)46億。
百度指數(shù)的熱度幾乎和《動(dòng)物森友會(huì)》不相上下。

期間青瓷游戲的《最強(qiáng)蝸牛》其實(shí)也算個(gè)小爆款,也具備破圈潛力,放在其他年份可能還有出頭的機(jī)會(huì)。可惜,這是2020年,馬上一只猴子蹦出來(lái)了。
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《黑神話(huà):悟空》的微博話(huà)題是3.7億,百指也不如動(dòng)森與百景圖。單純論數(shù)據(jù),確實(shí)黑悟空要遜色不少。但要知道這只是一個(gè)時(shí)長(zhǎng)13分鐘的宣傳視頻,它并不具備多大的二創(chuàng)空間,也缺少加工再傳播的能力,研發(fā)方游戲科學(xué)也沒(méi)做任何營(yíng)銷(xiāo)層面的推波助瀾。
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但就算如此,它的影響力還是非常驚人。單視頻在B站播放量就有3000萬(wàn),這個(gè)數(shù)據(jù)超過(guò)了B站上大多數(shù)的番劇、電影、電視?。▕Z冠播放量為2600萬(wàn))。憑借這一個(gè)視頻黑神話(huà)悟空官號(hào)就成為了B站百萬(wàn)UP主。
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在知乎上,《黑神話(huà):悟空》以近億的討論熱度沖上了全榜第一。在 Youtube 上,《黑神話(huà):悟空》以346萬(wàn)的播放量成為了 IGN 頻道里近一個(gè)月內(nèi)最高的視頻,甚至超過(guò)了扎導(dǎo)剪輯版本的《正義聯(lián)盟》預(yù)告片。
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而它對(duì)于游戲從業(yè)者影響之大,更是數(shù)據(jù)所不能概括的。想投資的、聊合作的、來(lái)應(yīng)聘的、被鼓舞的、單純想認(rèn)識(shí)認(rèn)識(shí)的,幾乎整個(gè)游戲圈都注意到了這只「猴子」的存在。
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我相信那時(shí)大家心里才是真有一團(tuán)火,眼里開(kāi)始發(fā)光,一顆種子在等待破土發(fā)芽。
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06 爭(zhēng)議
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在大多數(shù)情況下,我不會(huì)把《原神》《最后生還者2》《賽博朋克2077》三款游戲放在一起說(shuō)。但大家知道,這是個(gè)魔幻的2020年。
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這三款截然不同的產(chǎn)品,卻產(chǎn)生了諸多共性
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產(chǎn)品開(kāi)發(fā)規(guī)模很大。
發(fā)售前備受關(guān)注,發(fā)售后飽受爭(zhēng)議。
三款產(chǎn)品的媒體評(píng)價(jià)都不錯(cuò)。
三款產(chǎn)品的玩家口碑都很差。
三款游戲在商業(yè)層面都算成功。
傳播迅速,梗圖一堆。
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《最后生還者2》的爭(zhēng)議起源是「喬爾夫」—— 前代男主之死。雖然大多數(shù)人還是會(huì)肯定《最后生還者2》在游戲工業(yè)的金字塔尖地位,但顯然這并不能掩蓋游戲在敘事編排、劇本設(shè)計(jì)上的一些失誤或者說(shuō)對(duì)于玩家行為與心理的誤判。
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《原神》的爭(zhēng)議起源是「塞爾達(dá)」?!对瘛芬?yàn)樵缙赑V強(qiáng)烈的塞爾達(dá)既視感,被惹上一身罵名,但也為它帶來(lái)了遠(yuǎn)超米哈游基本盤(pán)的關(guān)注流量?!对瘛返谋举|(zhì)其實(shí)是二次元抽卡動(dòng)作游戲+弱社交MMO的組合,爭(zhēng)議的源頭還是來(lái)自于受眾群體的擴(kuò)大,他們各自的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)不同,對(duì)產(chǎn)品的預(yù)期也有差異。
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《賽博朋克2077》的問(wèn)題顯得更復(fù)雜一點(diǎn)。一方面爭(zhēng)議來(lái)自于CDPR長(zhǎng)久以來(lái)塑造的「波蘭蠢驢」人設(shè)崩塌,玩家突然發(fā)現(xiàn)他是個(gè)滿(mǎn)嘴謊言的騙子。另一方面,雖然產(chǎn)品實(shí)質(zhì)內(nèi)容過(guò)硬,但由于大量BUG、主機(jī)版優(yōu)化差、PC版配置要求太高、內(nèi)容閹割趕工明顯等問(wèn)題,導(dǎo)致最終玩家的體驗(yàn)與已經(jīng)拉滿(mǎn)的產(chǎn)品預(yù)期相去甚遠(yuǎn)。
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我們會(huì)發(fā)現(xiàn),爭(zhēng)議的源頭往往來(lái)自于錯(cuò)誤的「預(yù)期」。玩家對(duì)于產(chǎn)品的錯(cuò)誤「預(yù)期」,廠(chǎng)商對(duì)于玩家的錯(cuò)誤「預(yù)期」。之所以會(huì)產(chǎn)生爭(zhēng)議,而不是一邊倒的謾罵,那是因?yàn)檫@些產(chǎn)品本身其實(shí)是具有閃光點(diǎn)的。
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讓每個(gè)產(chǎn)品都能找到喜歡他的用戶(hù),讓每個(gè)用戶(hù)都能找到他喜歡的產(chǎn)品,這大概就是我理想中的游戲市場(chǎng)狀態(tài)。
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07 次世代
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次世代可以說(shuō)是今年游戲圈內(nèi)的一個(gè)「主旋律」。大家談?wù)摰牟恢故荘S5、XSX這樣的主機(jī)換代,還有像5G/云游戲、虛幻引擎5這樣的技術(shù)升級(jí)。
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5月13日,Epic Games 正式公布了虛幻引擎5,并且附上了demo在PS5平臺(tái)實(shí)機(jī)畫(huà)面演示視頻(號(hào)稱(chēng))。該視頻在Youtube上不到十幾個(gè)小時(shí)就收獲了450萬(wàn)觀(guān)看。不少業(yè)內(nèi)人士都將此視為一次革命,在知乎上你可以搜到很多技術(shù)相關(guān)的分析貼?!逗谏裨?huà):悟空》的主美楊奇還暗示項(xiàng)目后續(xù)可能會(huì)用虛幻引擎5開(kāi)發(fā)。
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另一方面,5G與云游戲也是今年游戲圈內(nèi)的熱門(mén)話(huà)題。因?yàn)橛曹浖?cè)的升級(jí),成本的下降,眾多頭部廠(chǎng)商都紛紛宣布入局云游戲。如今,國(guó)內(nèi)市面上已有好幾個(gè)云游戲平臺(tái)已經(jīng)完成上線(xiàn),且運(yùn)營(yíng)有一段時(shí)間了。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的云游戲報(bào)告顯示,2020年中國(guó)云游戲的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過(guò)10億元,在未來(lái)的兩年,預(yù)計(jì)每年增長(zhǎng)率超過(guò)100%,到2022年突破40億元。
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但對(duì)于云游戲來(lái)說(shuō),內(nèi)容匱乏和變現(xiàn)能力羸弱依舊是待解之題。在現(xiàn)今的云游戲市場(chǎng),那些堅(jiān)持正版內(nèi)容的平臺(tái),要面對(duì)游戲內(nèi)容數(shù)量少,收支不平衡的問(wèn)題;而那些游戲數(shù)量眾多,不乏海外大作的平臺(tái)其實(shí)還在做灰色生意 —— 上面的游戲一沒(méi)版號(hào),二沒(méi)授權(quán),直白點(diǎn)說(shuō)就是盜版游戲。
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而早已不屬于「次世代」概念的 VR 游戲,卻終于等到了自己的里程碑式作品 —— Valve 開(kāi)發(fā)的原生VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》。它向市場(chǎng)證明了VR游戲的真正潛力,并展現(xiàn)了未來(lái)游戲可能到達(dá)的高度。
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這大概就是「次世代」對(duì)于我們而言,最大的意義。
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08 風(fēng)向
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「風(fēng)向」這個(gè)詞,其實(shí)每年都會(huì)被提及。但在2020年的游戲圈,這種「風(fēng)向」顯得格外的多、頻繁,就像大潮里的浪花,一波未平一波又起。
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年初的《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》,搶下了2020年的第一波關(guān)注?!妇W(wǎng)賺游戲」的商業(yè)模式其實(shí)就是買(mǎi)賣(mài)流量。通過(guò)「玩游戲賺真錢(qián)」等博眼球營(yíng)銷(xiāo)素材降低獲客成本,然后再將流量倒手賣(mài)給低質(zhì)量廣告主(涉嫌傳銷(xiāo)、賭博、詐騙、),來(lái)賺取廣告差價(jià)。

《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》《愛(ài)上消消消》《瘋狂猜成語(yǔ)》算是其中的代表作品,都沖進(jìn)過(guò)游戲免費(fèi)榜前10,還動(dòng)不動(dòng)就霸榜一百多天。
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同時(shí)超休閑游戲也大量涌現(xiàn),《我功夫特?!贰妒翘毓ぞ蜕弦话賹印返犬a(chǎn)品都是這波紅利的獲益者,其中《腦洞大師》更是連續(xù)躋身免費(fèi)榜前10達(dá)兩個(gè)月之久。
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但到了今年下半年,不管是網(wǎng)賺還是超休閑都做不太動(dòng)了,都開(kāi)始往中重度,內(nèi)購(gòu)+廣告的混合變現(xiàn)方向前進(jìn)。因?yàn)殡m然買(mǎi)量成本低,但變現(xiàn)能力也非常弱,如今渠道和發(fā)行大廠(chǎng)已經(jīng)很少看超休閑產(chǎn)品了。而網(wǎng)賺游戲因?yàn)槠浞娠L(fēng)險(xiǎn),已經(jīng)低調(diào)了很多。
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莉莉絲海外歸來(lái)的《劍與遠(yuǎn)征》帶起了「放置」游戲的第二春。不僅產(chǎn)品本身的市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,對(duì)后來(lái)的產(chǎn)品研發(fā)們影響也很大。市面上的放置類(lèi),或者帶有放置模塊的游戲明顯增多,且在養(yǎng)成設(shè)計(jì)部分出現(xiàn)了很強(qiáng)的劍遠(yuǎn)既視感。
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而自從《原神》曝光以來(lái),「開(kāi)放世界是不是適合手游?」則成了大家津津樂(lè)道的話(huà)題。但顯然不少人心中已有了答案,用腳完成了投票。悠米互娛拿出了《代號(hào):奧德賽》;騰訊連曝兩款:代理發(fā)行的《妄想山?!放c光子自研的《黎明覺(jué)醒》;網(wǎng)易祭出了《代號(hào):諸神黃昏》;成立了1年多的 Hotta Studio 在做《幻塔》......

「開(kāi)放世界」或者說(shuō)「強(qiáng)互動(dòng)性」與「強(qiáng)內(nèi)容生態(tài)」已然成為了未來(lái)的某種趨勢(shì)。
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在今年的《我的世界》開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,網(wǎng)易公布目前MC開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)突破1萬(wàn)個(gè),開(kāi)發(fā)者分成已經(jīng)累計(jì)1億,頂尖開(kāi)發(fā)者收入突破1000萬(wàn);騰訊的《羅布樂(lè)思》則順利拿到了版號(hào),并且計(jì)劃在2021年讓內(nèi)容激勵(lì)獎(jiǎng)金池翻倍,簽約的團(tuán)隊(duì)可獲得每月10000元扶持金;《迷你世界》也拿出了雙億激勵(lì)計(jì)劃 ?—— 1億基金和億級(jí)流量。
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腦屋科技的王強(qiáng)則鼓弄個(gè)了新項(xiàng)目 —— 《互動(dòng)派對(duì)》,一款用直播間彈幕和禮物改變直播結(jié)果的游戲。首次直播測(cè)試直接拿到了虎牙當(dāng)日全網(wǎng)彈幕量第一的成績(jī)。而字節(jié)跳動(dòng)與網(wǎng)易合作的《終結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)》,也打出了「直播互動(dòng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游」的旗號(hào)。

網(wǎng)賺、超休閑、放置、開(kāi)放世界、沙盒、直播互動(dòng)......,也許最重要的并非風(fēng)口本身,而是大風(fēng)來(lái)臨前的孤守,大風(fēng)過(guò)后的堅(jiān)持。
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09 電競(jìng)
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2020年對(duì)中國(guó)電競(jìng)來(lái)說(shuō)是突飛猛進(jìn)的一年。
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一是數(shù)據(jù)。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模突破了千億大關(guān),來(lái)到了1365億元。用戶(hù)規(guī)模達(dá) 4.88 億人,同比增長(zhǎng) 9.65%,保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。中國(guó)已經(jīng)超過(guò)北美成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。

二是社會(huì)認(rèn)同。在年初,中央電視臺(tái)發(fā)現(xiàn)之旅頻道和騰訊電競(jìng)聯(lián)合拍攝《電子競(jìng)技在中國(guó)》紀(jì)錄片開(kāi)始在央視頻道《CCTV發(fā)現(xiàn)之旅》播出。在年末,亞奧理事會(huì)主席親自公布電子競(jìng)技成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目。根據(jù)企鵝智庫(kù)的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在全球范圍,對(duì)于電競(jìng)這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可程度上,中國(guó)排第一。

三是相關(guān)產(chǎn)業(yè)的完善。青訓(xùn)體系與專(zhuān)業(yè)學(xué)校的建立保證生源與職業(yè)化道路,陪練、直播、MCN合作則提供給了選手和電競(jìng)俱樂(lè)部更多變現(xiàn)渠道。而電競(jìng)的核心 —— 職業(yè)聯(lián)賽體系則越發(fā)完善和成熟。
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但擺在電競(jìng)面前最大的問(wèn)題,并非是游戲是否具備競(jìng)技性,而是比賽項(xiàng)目的不穩(wěn)定。電競(jìng)項(xiàng)目歸根結(jié)底還是某一商業(yè)公司出品的游戲產(chǎn)品,是內(nèi)容消耗品,帶有商業(yè)目的,這是它和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目最大的區(qū)別。如果電競(jìng)未來(lái)想要成為奧運(yùn)會(huì)場(chǎng)上的常駐項(xiàng)目,首先要解決的是這個(gè)問(wèn)題,否則只是在某幾屆里曇花一現(xiàn)。
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10 內(nèi)卷
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內(nèi)卷,我其實(shí)很不喜歡這個(gè)詞,因?yàn)樗娴氖潜粸E用了。但誰(shuí)叫它是2020年各行各業(yè)里最流行的詞之一呢?
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內(nèi)卷化(involution),出自美國(guó)人類(lèi)學(xué)家格爾茨的著作《農(nóng)業(yè)內(nèi)卷化:印度尼西亞的生態(tài)變化過(guò)程》,本意是指農(nóng)業(yè)生產(chǎn)形態(tài)的停滯。
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現(xiàn)在主要有兩種語(yǔ)境用法。
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往大了說(shuō),是指一個(gè)事物形態(tài),在發(fā)展達(dá)到某種階段后,停滯不前,無(wú)法轉(zhuǎn)化為另一種高級(jí)模式的現(xiàn)象。簡(jiǎn)而言之就是「原地踏步,無(wú)法突破瓶頸」。
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往小了說(shuō),是指一個(gè)人處于高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng)中,重點(diǎn)并非個(gè)人能力的絕對(duì)值,而是在整條賽道上的排位。通俗來(lái)講就是「被奮斗逼拉高了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),被逼得無(wú)路可走」。
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然而這個(gè)所謂的「內(nèi)卷化」,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)其實(shí)就是老生常談的「存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)」。在失去增量紅利后,只能在存量市場(chǎng)里進(jìn)行資源的重新分配,這勢(shì)必使競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。
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但存量市場(chǎng),就像是還沒(méi)有完成質(zhì)變的量變的積累階段,是一個(gè)行業(yè)必然會(huì)經(jīng)歷的階段,并不需要妖魔化它。反而是增量市場(chǎng),由于技術(shù)紅利與人口紅利的刺激,大量粗制濫造的產(chǎn)品在野蠻生長(zhǎng)。
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放到個(gè)體就業(yè)者來(lái)看,也許這樣的競(jìng)爭(zhēng)確實(shí)殘酷,但也從客觀(guān)上提高了整體游戲開(kāi)發(fā)者的能力。因?yàn)樾袠I(yè)進(jìn)步了,市場(chǎng)需求變多變高了,開(kāi)發(fā)工具更加完善和強(qiáng)大了,設(shè)計(jì)與制作游戲的方法論更成熟了,單位資源的生產(chǎn)成本降低了,最終市面上的產(chǎn)品質(zhì)量也確實(shí)更棒了。
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電子游戲短短不到70年的歷史里,在以一種怎樣的速度在進(jìn)化,想必大家都非常清楚。但就算到了2020年的今天,游戲業(yè)依舊保持著快速增長(zhǎng),且越來(lái)越多元,越來(lái)越細(xì)分。

就算是騰訊網(wǎng)易這樣的絕對(duì)頭部廠(chǎng)牌,市場(chǎng)份額從2017年開(kāi)始也基本固定在51%左右。并且之所以能保持在51%,還是騰訊網(wǎng)易努力地求變求新,自我迭代所換來(lái)的。
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剩下的49%,提供了足夠多的生存空間給其他廠(chǎng)牌。近年來(lái),如鷹角網(wǎng)絡(luò)、庫(kù)洛游戲等新生代廠(chǎng)牌在不斷涌現(xiàn);如米哈游、莉莉絲、心動(dòng)、疊紙等中生代廠(chǎng)牌開(kāi)始崛起;而如字節(jié)、阿里這樣的跨行業(yè)巨頭也開(kāi)始發(fā)力。
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哪怕電子游戲的生產(chǎn)方式、消費(fèi)方式、產(chǎn)品形態(tài)、內(nèi)容種類(lèi)已經(jīng)多不勝數(shù),卻依然還在不停推陳出新,新的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、新的發(fā)行模式、新的營(yíng)銷(xiāo)手法、新的市場(chǎng)需求、新的商業(yè)模式、新的賽道......
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也許若干年后我們回頭再看,會(huì)發(fā)現(xiàn)不管是對(duì)世界,還是對(duì)游戲來(lái)說(shuō),2020 年都將是意義非凡的一年。
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改變,早已開(kāi)始。勝負(fù),猶未可知。
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