UE4+SpeedTree可重復(fù)使用的資產(chǎn)和植被工作流程
轉(zhuǎn)~A站-Billy Matjiunis
嘿大家!
最近,我擺脫了一些作家的煩惱,寫了一篇80lv的文章,內(nèi)容涉及可重復(fù)使用的資產(chǎn)和植被工作流程。我談到了我們在Ubi使用的不同策略,涉及如何為單人游戲和開放世界游戲構(gòu)建環(huán)境,以及在過去幾個項目中我們的流程是如何演變的。如果您有興趣閱讀我們?yōu)镾plinter Cell:Blacklist和最近的Far Cry游戲創(chuàng)建和組織可重復(fù)使用資產(chǎn)的方法,請繼續(xù)閱讀。
我還談到了我的植被工作流程,攝影測量技術(shù),并闡明了我如何構(gòu)建樺木森林場景。自發(fā)布該項目以來,我就處理掃描數(shù)據(jù)以及某些不同元素的總體流程方面收到了一些問題。我想這可能是有用的,張貼一些這里的擊穿圖像(以及幾個新的),并擴大從這個摘錄一點文章。
***下面的分解圖像??***
“我使用了不同的技術(shù)來捕獲網(wǎng)格數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)。例如,當掃描一棵樹的樹干時,我會在圍繞樹的整個360度圓中拍攝一系列照片。如果我想捕獲樹的葉子,那棵樹,我將幾片葉子放在黑色的Bristol板上,并從頂視圖拍攝一張高分辨率照片。完成掃描后,我會將這些照片轉(zhuǎn)移到家里的PC上,并通過LightRoom運行這個步驟剛開始時只是為了確保所有照片具有正確的照明和顏色值,這將有助于以后的紋理工作,然后將任何以網(wǎng)格形式掃描的內(nèi)容發(fā)送到Photoscan進行處理。會生成高清晰度的網(wǎng)格和紋理,在本質(zhì)上,我將其視為高多邊形對象?ZBrush。
從那里開始,需要構(gòu)建低多邊形,展開和烘焙。如果它是樹樁或樹枝之類的東西,它將直接進入UE4,但是,如果它是我想用作樹皮紋理的樹干,我將進入Substance Designer對其進行調(diào)整以使其正確平鋪。如果我正在研究的是用于構(gòu)建群集的高清葉片圖像,則可以將其帶入Photoshop來構(gòu)建高清圖集,并在Substance Alchemist中生成我的法線,AO和粗糙度圖。
現(xiàn)在,一旦有了樹皮紋理和HD葉材質(zhì)貼圖,便進入??SpeedTree??來構(gòu)建簇紋理。萬一聽起來令人困惑,我添加了一些圖像來幫助說明用于創(chuàng)建其中一些不同元素的典型工作流程。我在這里的所有高多邊形模型都直接在內(nèi)置的SpeedTree建模器中完成。通常,此高清葉子建模步驟將在其他一些建模程序包中完成(例如3Ds Max,Maya或Blender),但是我使用SpeedTree的時間越長,發(fā)現(xiàn)自己進行的建模工作就越多使用其他軟件包?!?/p>
下面讓您大致了解我在本文中討論的過程。我嘗試對它們進行擴展,并提供更多見解。
草:
現(xiàn)場捕獲。
Photoshop清理和“物質(zhì)煉金術(shù)士”地圖生成。
SpeedTree高聚模型。
Atlas在Substance Designer中烘烤。
SpeedTree游戲資源模型。嘗試對不同的元素進行分層,同時保持良好的“縮放比例”。
導(dǎo)出到虛幻引擎。使用“景觀草”功能可以分散場景中的大多數(shù)草。


工廠資產(chǎn):?
場捕獲。
Photoshop清理和“物質(zhì)煉金術(shù)士”地圖生成。
SpeedTree highpoly模型。
Atlas在Substance Designer中烘烤。
SpeedTree游戲資源模型。
在虛幻引擎中導(dǎo)入和設(shè)置。


地形材料:?
現(xiàn)場捕獲。
Photoscan網(wǎng)格和紋理處理。
ZBrush修飾和拼貼設(shè)置。強調(diào)某些功能并根據(jù)需要清除噪音。
Substance Designer進行烘烤,必要時進行除光,并使用基本的“ Make It Tile”節(jié)點進行平鋪修復(fù)。
在虛幻引擎景觀材料中導(dǎo)入和設(shè)置。


樹(這些樹的工作流程有些不同):
樹皮材質(zhì):
現(xiàn)場捕獲。
Photoscan網(wǎng)格和紋理處理。
ZBrush清理和lowpoly創(chuàng)建。UV Master臨時打開。
3DS Max UV Mapping拋光劑可確保正確鋪貼。
Substance Designer中的平鋪修復(fù)程序。移除燈光并在必要時進行調(diào)整。
葉圖集:
現(xiàn)場捕獲。
Photoshop清理和“物質(zhì)煉金術(shù)士”地圖生成。
SpeedTree中的高聚類模型(使用上一步的樹皮作為分支)。
Atlas在Substance Designer中烘烤。
游戲解析模型:
結(jié)合上一步中創(chuàng)建的樹皮和葉子圖集,以在SpeedTree中構(gòu)建樹形。
根據(jù)需要創(chuàng)建變體(有關(guān)創(chuàng)建變體的快速提示,請參見下文)。
導(dǎo)出到虛幻引擎。

***創(chuàng)建變體的快速提示?***
SpeedTree的靈活性之一是“隨機化”操作。從一組樹木開始時,使用“隨機化”按鈕在某些形狀之間循環(huán)可真正幫助您找到形狀變化的靈感。當我對第一棵樹的結(jié)果總體上滿意時,我將使用randomize查找一些我喜歡的替代形狀并將其另存為新文件。這里的想法是為我提供一個新的形狀變體的基礎(chǔ)。然后,我將進入這些文件,并繼續(xù)根據(jù)自己的喜好更改新的“隨機化”形狀。請參閱該圖像以了解此工作流程。


***幫助您的元素融合在一起的快速提示??***
感謝Wiktor Ohman和他在UE4項目中出色的《魔獸世界》致敬,我已經(jīng)開始使用這個小的“像素深度偏移”網(wǎng)絡(luò)。它很微妙,但確實有助于更好地連接所有元素,最終我在場景中的幾乎所有地方都使用了它。


現(xiàn)在就這樣!在不久的將來,由于我使用了真正獨特的工作流程,因此我希望能在這塊巖石上輸出一個教程。盡管場景中的巖石是使用3DS Max,ZBrush和Substance Painter以更傳統(tǒng)的方式制作的,但我使用了一個很酷的新工作流程來幫助我相對較快地將它們構(gòu)建出來,我認為將其發(fā)布在那里很酷。
我也一直在考慮編寫有關(guān)植被元素的教程,也許是有關(guān)草,植物和/或樹木的系列教程。從頭到尾,在處理掃描數(shù)據(jù)時將經(jīng)歷整個過程的所有不同階段。
無論如何,感謝您的閱讀!