元素平衡性研究——當(dāng)我們說雷系弱的時候,我們真正在說什么

寫在元素反應(yīng)改動前夕
感謝小明明明中觀察在很多問題上給予的幫助。
感覺我摸魚摸了好久~上次投票的結(jié)果是讓我寫關(guān)于雷系和劇變反應(yīng)的分析,那這次主題就是這個啦。來研究一下現(xiàn)版本元素反應(yīng)存在的問題和局限性。但是因為我最近實在是很忙,一直在做推薦榜和數(shù)據(jù)收集的事情,所以本文大多都是直接截圖,美觀性欠佳,見諒。
推薦榜圖片版應(yīng)該在優(yōu)菈落地三天內(nèi)發(fā)出來,推薦榜視頻版目前還不確定時間。
同時也是想在元素精通改動之前,來談一談現(xiàn)版本的元素平衡。
雖然說是研究元素平衡,其實主要是研究雷系,大概是以刻晴為樣本進(jìn)行8s輸出模型的研究,觀察屬性分配對于刻晴輸出的影響。因為本文計算量過大,不排除一些地方我出錯了,你也不能順著網(wǎng)線過來打我。其實計算過程中已經(jīng)修正了我發(fā)現(xiàn)的幾個錯誤。
選擇刻晴的樣本
在研究刻晴的普通傷害與劇變傷害時,我們需要規(guī)定一個研究的樣本。
樣本:90級0命刻晴 技能888
武器: 滿精匣里龍吟
圣遺物:如雷角斗2+2
輸出循環(huán):EE + A重?fù)?4 + Q天街巡游
技能倍率和:2492.6%
感電反應(yīng):9次 2.4倍
(為什么選取的是0命龍吟如雷角斗刻晴,其實是試圖選取一個均值。從另一方面來說,這么選也很保守,會使攻擊、雙暴權(quán)重收益略微降低。同時感電反應(yīng)則選取非常積極的9次,實際上一言難盡。)
數(shù)值分配下的刻晴普通傷害和劇變反應(yīng)傷害
雷系角色的傷害主要來自普通傷害和元素反應(yīng)傷害。其中一般我們能控制分配的只有攻擊、暴擊、暴傷和元素精通(不算風(fēng)套減抗),更具體的描述詳情請見《傷害乘區(qū)論》。
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普通傷害:刻晴的普通傷害的乘區(qū)有攻擊力、傷害倍率、傷害加成、暴擊傷害、防御減免、怪物抗性這幾個乘區(qū)。而根據(jù)《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》,暴擊:暴傷:攻擊:精通=1%:2%:1.5%:6
劇變傷害:刻晴的元素反應(yīng)傷害主要為劇變反應(yīng)傷害,是獨(姆)立于普通傷害之外的乘區(qū)體系,只會被人物等級、元素精通、怪物抗性、場地效果影響。
我們可以對上述進(jìn)行簡單總結(jié),即我們可以控制攻擊、暴擊、暴傷、精通變量,以改變普通傷害?+ 元素反應(yīng)傷害的結(jié)果。在等權(quán)重轉(zhuǎn)化和知道傷害公式的基礎(chǔ)上,我們可以對上述傷害進(jìn)行模擬分析。其中攻擊、暴擊、暴傷都屬于普通傷害乘區(qū),精通則另屬于劇變傷害乘區(qū)。
額外模擬:同時我增添了一種情況,在此等情況下刻晴為火屬性能造成增幅反應(yīng)傷害(同時不計劇變反應(yīng)傷害),選取保守值50%增幅覆蓋率的火水1.5倍增幅環(huán)境,對其輸出期望的變化進(jìn)行研究。
動態(tài)分配下的刻晴每詞條期望
根據(jù)《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》,暴擊:暴傷:攻擊:精通=1%:2%:1.5%:6。
其中,普通傷害類型的刻晴能分配的為攻擊、暴擊、暴傷。
感電反應(yīng)傷害類型的刻晴僅只能分配元素精通。
火屬性刻晴能分配的屬性為攻擊、暴擊、暴傷、精通,同時火水增幅反應(yīng)占比50%。
在此基礎(chǔ)上分析每1詞條(3.3%暴擊權(quán)重)下的期望傷害增加量。

可以發(fā)現(xiàn)因為元素精通略尷尬的反比函數(shù)成長下,導(dǎo)致單位權(quán)重下的收益竟然是逐漸遞減的。而雷刻晴在擁有雙屬性乘區(qū)的條件下,單位權(quán)重的輸出屬于中檔?;鹂糖缭趽碛腥龑傩猿藚^(qū)的條件下,單位權(quán)重的傷害期望增量一直很高。(如果你很好奇為什么火刻晴開始有一段是降的,是因為增幅反應(yīng)傷害中元素精通初期有一段收益很高,但是會極速衰減。)
那如總傷害是怎么變化的呢?

可以發(fā)現(xiàn),在普通傷害乘區(qū)的單位權(quán)重屬性收益是在不斷遞增的,而劇變反應(yīng)區(qū)的單位權(quán)重屬性收益在不斷遞減。擁有三屬性乘區(qū)的火刻晴期望是最高的。
隨便截取一個點,在x=44處,約25總圣遺物詞條(平民畢業(yè)裝備)。
火刻晴的輸出期望比雷刻晴提升約22.7%。
x=54處約35總圣遺物詞條(歐皇畢業(yè)裝備)
火刻晴的輸出期望比雷刻晴提升約27.6%
?對模擬結(jié)果的原因探究
知其然要知其所以然,埋怨雷系角色的強(qiáng)度低不能改變現(xiàn)狀,我們要理解是什么造成了這種現(xiàn)象。
①雷系角色普通傷害與劇變傷害的近似零和博弈
我們增加雷系角色普通傷害的乘區(qū)是攻擊、暴擊暴傷,雷系沒有增幅反應(yīng)。但是劇變反應(yīng)的乘區(qū)我們能控制的只有精通。導(dǎo)致產(chǎn)生一個結(jié)果,那就是兩者傷害屬性之間收益是不相容的,當(dāng)分配到其中一個的時候,必然會浪費對另一傷害的增益。
②元素精通其本身增長曲線逐漸變緩
通過我們上述的研究,因為普通傷害是攻擊區(qū)*暴擊區(qū)等(增幅反應(yīng)傷害還有精通區(qū)),導(dǎo)致普通傷害單位權(quán)重的傷害增量隨著總體傷害的增長而增長。而劇變反應(yīng)中元素精通單位權(quán)重收益不但不會隨著總傷害的增長而增長,反而還逐漸降低。
上述兩個原因造成了這種現(xiàn)象,對于雷系角色的屬性分配,攻擊雙暴收益凈增量逐漸越堆越高,而精通收益凈增量越堆越少,直接導(dǎo)致多數(shù)條件下,最優(yōu)分配為一點精通都不堆。(上述描述都不是描述稀釋,考慮稀釋精通收益則更少的可憐。)
對平衡改動的建議
其實,在上述研究里用觸發(fā)9次感電來研究期望變化是非常不現(xiàn)實的,甚至可以說在做夢,現(xiàn)實情況更加絕望??糖缰挥性诖蛩锏墓治锊拍軐崿F(xiàn)9次感電都吃自己的精通。一旦隊伍中加入了行秋和其他雷系,感電反應(yīng)吃的角色精通就開始飄,非常隨機(jī)而不穩(wěn)定,但是角色共享觸發(fā)CD。導(dǎo)致感電反應(yīng)精通收益在多角色條件下……甚至減半或更低。
老實說我好像沒什么改動的建議呀,也確實想不太到很好的方法。硬要說的話,還是希望調(diào)整元素精通收益曲線和強(qiáng)化元素反應(yīng)帶來的其他方便效果,比如永動流的控制,超載的高削韌。感電反應(yīng)希望改到固定吃隊伍雷系角色最高的精通。
不知道評論區(qū)的各位怎么看呢?