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Spine-Unity項目接入流程

2023-03-13 21:01 作者:Marnisine  | 我要投稿

項目開發(fā)環(huán)境配置

  • spine-unity插件下載安裝:

下載項目規(guī)定版本的腳本
  1. esotericsoftware.com/sp(官網(wǎng)下載)

  2. 導(dǎo)入勾選資源,未勾選為教學(xué)案例工程,如不需要不要導(dǎo)入到項目資源中。

導(dǎo)入Unity時選擇所需內(nèi)容
  • 運行庫配置(為了規(guī)范管理,需要項目程序來規(guī)定Spine版本和運行庫安裝位置)

  1. github.com/EsotericSoft(Git下載運行庫,需要跟插件版本一致)

  2. 把 spine-runtimes/spine-unity/Assets/ 里的文件拷貝到你項目里的 Assets/ 文件夾里。

  3. 把 spine-runtimes/spine-csharp/src文件夾拷貝到項目里的 Assets/Spine/Runtime/spine-csharp路徑下。

  • 選擇安裝額外功能支持的UPM插件包:

UPM插件包
安裝方式


UPM插件包

  1. spine-unity運行時無需額外的插件即可工作,但一些可選的功能,如Timeline支持或URP、LWRP的Shader,是通過單獨的Unity Package Manager(UPM)擴(kuò)展包提供的。

  2. 單獨擴(kuò)展包配置(以Timeline UPM為例)

  3. 安裝方法:zh.esotericsoftware.com

接入UPM后,Spine在Timeline中運用

Spine工程導(dǎo)出至Unity相應(yīng)設(shè)置

  • 導(dǎo)出數(shù)據(jù)格式類型:

  1. JSON(可以雙向操作):JSON數(shù)據(jù)比二進(jìn)制數(shù)據(jù)大得多,加載JSON數(shù)據(jù)要慢得多,因此通常首選在應(yīng)用程序中使用二進(jìn)制數(shù)據(jù)。但是,JSON是人類可讀的,如果需要,很容易編寫工具來解析和操作數(shù)據(jù)。將數(shù)據(jù)導(dǎo)出到JSON,處理JSON數(shù)據(jù),然后將數(shù)據(jù)導(dǎo)入回Spine項目是完全合理的。執(zhí)行此操作時,請確保勾選了非必要數(shù)據(jù)。

  2. 二進(jìn)制(項目優(yōu)先使用):使用二進(jìn)制格式導(dǎo)出而不是JSON格式導(dǎo)出,會使文件體積更小,加載更快。(性能最佳)

導(dǎo)出設(shè)置(修改擴(kuò)展名.skel.bytes)
禁用動畫清理
  • 制作規(guī)范:

工程文件規(guī)范:

  1. 骨骼分組鏈接父子關(guān)系,方便后期骨骼查找/管理和移動調(diào)整。例如:前景層/角色層/背景層。

  2. 骨骼數(shù)量建議不要超過100。

  3. 骨骼K幀的時候把首尾幀統(tǒng)一K上,避免出現(xiàn)跳幀問題。

  4. Spine導(dǎo)出時的文件名稱需要跟骨架程序調(diào)用文件名稱一致,不然Unity中會報錯。

保持命名一致
  • 輸出規(guī)范:

貼圖尺寸規(guī)范:單張合圖尺寸不得超過2048*2048,盡可能小的輸出空白像素,如果超過2048請分開輸出。


打包設(shè)置


導(dǎo)入Unity的使用方式

  • 生成文件設(shè)置

生成文件的材質(zhì)中是否需要開啟Straight Alpha Texture,這個得跟各自項目組確認(rèn),筆者這邊的2D界面使用的是線性色彩空間,所以必須使用Straight Alpha。


  • 導(dǎo)出Animation Rererence文件

點擊Create Animation Reference Assets,導(dǎo)出每份獨立的Animation文件。

Animation文件掛接到Timeline上面。

  • 展開骨骼層級(可以掛接效果跟隨父級屬性運動)



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