Spine-Unity項目接入流程

項目開發(fā)環(huán)境配置
spine-unity插件下載安裝:

http://esotericsoftware.com/spine-unity-download(官網(wǎng)下載)
導(dǎo)入勾選資源,未勾選為教學(xué)案例工程,如不需要不要導(dǎo)入到項目資源中。

運行庫配置(為了規(guī)范管理,需要項目程序來規(guī)定Spine版本和運行庫安裝位置)
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/releases(Git下載運行庫,需要跟插件版本一致)
把 spine-runtimes/spine-unity/Assets/ 里的文件拷貝到你項目里的 Assets/ 文件夾里。
把 spine-runtimes/spine-csharp/src文件夾拷貝到項目里的 Assets/Spine/Runtime/spine-csharp路徑下。
選擇安裝額外功能支持的UPM插件包:


spine-unity運行時無需額外的插件即可工作,但一些可選的功能,如Timeline支持或URP、LWRP的Shader,是通過單獨的Unity Package Manager(UPM)擴(kuò)展包提供的。
單獨擴(kuò)展包配置(以Timeline UPM為例)
安裝方法:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity#%E5%8F%AF%E9%80%89%E7%9A%84UPM%E6%8F%92%E4%BB%B6%E5%8C%85

Spine工程導(dǎo)出至Unity相應(yīng)設(shè)置
導(dǎo)出數(shù)據(jù)格式類型:
JSON(可以雙向操作):JSON數(shù)據(jù)比二進(jìn)制數(shù)據(jù)大得多,加載JSON數(shù)據(jù)要慢得多,因此通常首選在應(yīng)用程序中使用二進(jìn)制數(shù)據(jù)。但是,JSON是人類可讀的,如果需要,很容易編寫工具來解析和操作數(shù)據(jù)。將數(shù)據(jù)導(dǎo)出到JSON,處理JSON數(shù)據(jù),然后將數(shù)據(jù)導(dǎo)入回Spine項目是完全合理的。執(zhí)行此操作時,請確保勾選了非必要數(shù)據(jù)。
二進(jìn)制(項目優(yōu)先使用):使用二進(jìn)制格式導(dǎo)出而不是JSON格式導(dǎo)出,會使文件體積更小,加載更快。(性能最佳)



制作規(guī)范:
工程文件規(guī)范:
骨骼分組鏈接父子關(guān)系,方便后期骨骼查找/管理和移動調(diào)整。例如:前景層/角色層/背景層。
骨骼數(shù)量建議不要超過100。
骨骼K幀的時候把首尾幀統(tǒng)一K上,避免出現(xiàn)跳幀問題。
Spine導(dǎo)出時的文件名稱需要跟骨架程序調(diào)用文件名稱一致,不然Unity中會報錯。


輸出規(guī)范:
貼圖尺寸規(guī)范:單張合圖尺寸不得超過2048*2048,盡可能小的輸出空白像素,如果超過2048請分開輸出。

導(dǎo)入Unity的使用方式
生成文件設(shè)置
生成文件的材質(zhì)中是否需要開啟Straight Alpha Texture,這個得跟各自項目組確認(rèn),筆者這邊的2D界面使用的是線性色彩空間,所以必須使用Straight Alpha。


導(dǎo)出Animation Rererence文件
點擊Create Animation Reference Assets,導(dǎo)出每份獨立的Animation文件。

Animation文件掛接到Timeline上面。

展開骨骼層級(可以掛接效果跟隨父級屬性運動)


